見出し画像

【オンゲキ】レート16.00になりました

おはようございます。自ドあです。

記事名の通り、リーセント枠を盛ってのタッチではありますが、オンゲキでレート16.00に到達したのでnoteを書いてみました。
別に普段ならTwitter(鍵垢)で「わ~い」と喜んで終わりなのですが、今回は

①Twitterとは別に、長文を記載して投稿する場(ブログ)を作っておこうと思っていた
②何事もハンパな自分が、今回珍しく頑張れた&成果も伴ったので、ある程度形にして記録しておきたかった
③自分がレート16.00を目指す際に、もっと他の人の記録や考えを見たかった

という大きく3つの理由があったため、noteを書くに至りました。
まぁ①, ②は自分の話なんで今はどうでもいいです。
今回はとにかく③です。個人差が激しいゲームだと思うので、「こういうことを考えてやってたよ」「こういう譜面を触ってレートを上げたよ」的な記事はいくらあってもいいと感じ、自分も書いてみることにしました。
媒体も何でもよかったんですが、違いを調べるのが面倒だったタグ機能で人の目に触れやすそうなnoteにしました。不便だったらまた移住します。

一般論だったり、他の方が既に語っている内容も多いかとは思いますが、一人でも誰かの参考になれば幸いです。


レーティング対象曲とプレイデータ

レート16到達日の対象曲の内訳は以下です。

対象外の上位4曲は、当日追い出した曲です
こちらも同じく、対象外の上位3曲は、当日追い出した曲です。
YURUSHITEはSSS粘着もかねて選びました。許されませんでした。

プレイトラック数は1707曲でした。

また、オンゲキをしっかりとプレイするようになったのが2022年の3月頃、レート15.00到達(プレイヤーLV.68)が同年7月15日、レート16.00到達(プレイヤーLV.171)が同年10月18日でした。
レート15からレート16までにかかった期間、プレイ回数が大体同じくらいですね。

虹レ(レート15)になった日のカスタマイズ画面
レート16になった日のプレイヤーLV画面
撮りたい画面が撮れていない
シャッターを切るのが下手

壁はどこにあったか

色々と他の方の記事などを見ていると、「15.50あたりで一度壁にブチ当たる」というような意見がやや多いでしょうか。
私の場合は、15.60~15.70あたりと、15.9弱で壁にぶつかりました。
しかし、この2ヵ所での停滞はプレイスタイルの無意識な強要が招いたものであり、他のどのタイミングで来ても不思議ではなかったと感じています。

この2ヵ所でそれぞれ自覚した問題と、解決策を紹介します。

case1.選ぶ難易度を制限していた

レート15.60~15.70の頃ですが、「定数14.0から順番にSSS埋めしていこう」という目標のもとプレイしていました。
言い換えると、「1000k点を1点でも超えていればその曲はもうおしまい!!」という心持ちで、定数14.0~14.2の間でひたすらに周回を繰り返していました。当時はまだ14.3以上に漠然とした恐怖感を抱いていたので……。

で、そういう周回をしていると、レーティング対象曲がレート値15.5~15.7ちょいの曲で溢れかえるんですよね。
別に粛々と14フォルダのSSSを増やすだけが目的であればそれでよかったんですが、レートも伸ばしたい気持ちがしっかりあったので、『(苦手傾向の譜面もSSS埋めをするなど、)それなりのことをしているはずなのにレートは特に変わらない……』という意識とレートの見返りが釣り合わない事態になりました。

この事態の対処法ですが、当たり前ながら「定数14.3以上も片っ端からやればいいじゃん」で解決しました。
当然、譜面によってはAAA以下のスコアを取ることもありましたが、一方で「この譜面ってアレの強化版か」と対処のイメージがしやすい譜面や、自分と譜面属性の相性が良く、定数よりも簡単に感じる譜面も少なからずありました。
また、出来なかった譜面も出来なかったなりに、「こういう要素が多かったなぁ」という記憶が残っていると、後々他の譜面を触った時に「これが出来た今ならアレもできるな」と、遠回りで解決に繋がるケースも出て来ました。

case2.太刀打ちできない高難易度でのみレート値を出そうとしていた

レート15.90に指がかかるようになると、単にレーティング対象入り(15.70~15.80程度)ではなく、できればすぐには追い出されないレート値15.90は目指したいと思いながらプレイをしていました。
が、残った14は思うようにスコアが出ない、14+もSSにすら届かない、ということが多く、リーセント枠の代謝でレートが微増減するのみでした。
特に14+ともなってくると、私が耐性の薄い高速/物量系の譜面のオンパレード。譜面研究をしたところで手が物理的に追いつかないことも少なからずあり、プレイしていて「このままではなかなか短期間でレートを上げるのが難しいな」と痛感しました。

でも15.90まできたら、やっぱり16.00を目指したい……ので、抜け道はないか考えました。
そこで目を付けたのが、ほとんどしたことのなかった下埋め弾幕譜面です。

「そもそも何で全く下埋めしてなかったり、14.0を1000k点で放置してるんだ」という話になると思いますが……、私は精度を出すのが苦手なので、一度SSSが出た譜面で自己ベを更新する自信があまりなく、そこからさらにスコアを伸ばすことを無期限で先送りにしていました。
「レート値の上限がそれぞれ決まっている以上、今多少詰めたところでその内どうせ追い出されちゃうし……」という横着な考えも正直ありました。
が、レートの為、この期にSSS+目指して下埋めをやってみようと。

下埋めは13.9~14.2を主として、ひたすらプレイ動画を見漁りながらSSS+を目指せる譜面を探しました。
弾幕も事前にプレイ動画で予習をし、14以上のものはすべてプレイしました。
これが功を奏し、リーセントが若干吊り上がったことと合わせて、レートを15.99まで上げることができました。
※具体的なオススメは後程記載します

壁の超え方のまとめ

この2つの話を要約すると、

①とにかくいろんな譜面を触れ
②挑戦段階の難易度で行き詰ったら、1, 2段低い難易度で精度を出せ

で終わりですね。
音ゲーの話題でよく聞くような、当たり前のことしか言ってないと思います。当たり前の話に帰結するあたり、当たり前のことは当たり前なんだと思いました。

もっとも、これを言ったらおしまいなんですが、正直色々と個人差で変わってくると思います。
13+あたりから得意/不得意の傾向はもちろん、どんどん14+や15に特攻するタイプ/下埋めをしつつプレイ難易度を迫り上げていくタイプ、といったように、プレイスタイルでも個人差が顕著に表面化してくるタイミングなのではと感じます。
だから停滞するレートも大なり小なり全員違うんじゃないかなーと。
行き詰りを感じたら、意識して譜面の選び方を変えてみると、何か発展があるんじゃないかなと思います。これもまぁ、よく言われる当たり前のことですね。

新曲枠/ベスト枠について

今作はボス曲やキャラソンLUNの大量追加や、そもそも稼働期間が長いことから、新曲枠の対象曲が非常に多いです。
そのため、過去バージョンで見られた『新曲枠のレートの低さをベスト枠とリーセント枠でカバーする』という形よりは、普通にやっていても『新曲枠の方がベスト枠よりもちょっと低い』程度に収まる場合が多いんじゃないかと思います(まぁ私は今作しか知らないんですが……)。

私は基本的に枠の違いは気にせずにプレイして、新曲枠のレートがベスト枠に結構離されてきたなーと思ったら、新曲枠のレートがベスト枠のレートに近づくように新曲枠の譜面をいくつか伸ばしてみる、というサイクルでやってきました。
今作は新曲枠の対象曲が多いこともあり、これで大方不便はしませんでしたが、最終的に煮詰まってきた際の選択肢はどうしても新曲枠の方が少ないので、やはり下埋めの重要性は新曲枠の方が高いと感じました。

リーセント枠について

よく言われていますが、最後の詰めにレートの盛りを行うにあたっては、

①最高値じゃなくて安定して平均値が出せる譜面を
②癖がついたときのために、1つではなく2, 3個用意

がやっぱり真理だと思います。
強いて付け加えるなら、盛り曲は体力消費を抑えられるもの、かつ繰り返し聴くことが苦痛じゃないものだとなお好ましい、くらいでしょうか。
ただし、盛り始めるタイミングを遅らせる(=ベスト枠と新曲枠の平均レートが高くなる)ほど、これらの要素の重要性は当然ながら薄れます。

私は平均値が安定して高いが疲れやすいエータ・ベータ・イータとLove & Justice、平均スコアはこの2つには及ばないながらも体力消費が少なく何度も連続してできるYURUSHITEを考えていました。
今回は下埋めで想定以上にレートが上げられたため、安定択のYURUSHITEだけで終わっちゃいましたが。

また、盛り始めるタイミングですが、新曲枠/ベスト枠のレートと、盛り曲がどれだけ安定してレート値を出せるかの兼ね合いに依るので、一概に「15.xxから盛り始めてOK!!」というのはないでしょう。
ノリでレート16に挑みたくもなることもあると思います(経験者)。でも、見切り発車ではなくて「このくらいからなら盛ればイケる」という境界を事前に見つけておくことが大切だと思います。

レート稼ぎオススメ曲

少量ですが、個人的に定数の割りにスコアを出しやすいと感じた曲を羅列します。
「それは違うだろ」と感じるものもあるかもしれませんが、個人差ということでよろしくお願いします(予防線)。

※[新]は新曲枠、[旧]はベスト枠、(xx.xx)は譜面定数

普通の譜面編

トリル・交互連打、弾幕と分けるために、便宜的に『普通の譜面』とします。ここにカテゴライズこそしましたが、ゴリライザーは普通の譜面ではないと思います。
また、盛り曲にも選んでいたYURUSHITEですが、どういう要素が得意で私の14+の中で比較的高水準なスコアが出ていたのか自分でわからないので、ここには挙げません。誰か教えてください(は?)。

・[新](13.9)パラジクロロベンゼン
終盤のCult future配置以外は特に難所もなく、下埋めにはオススメです。ただし、まったく休憩がなく、常にそこそこの量のノーツが降り注ぐため、頭の中で転んでしまわないように注意してください。

・[新](13.9)音弾超人ゴリライザー
変な譜面です。
変な譜面ですが、手首皿カッターや両壁+端ボタンのような特異な配置と、中盤の水色連打地帯さえ対策してしまえば、スコアが出る譜面だと感じます。水色連打は左右交互で取った方がスマートで赤ブレ以下の危険も減りますが、左右で完全分業のゴリ押し連打でも対処可能な速さです(私はゴリ押しました)。

・[旧](14.0)ハッピータイフーン
常駐しているLUN譜面です。LUN譜面ですが、悪ふざけや弾幕はない普通の譜面です。
元々13+ということもあり、極端に難しい箇所は特にありません。ノーツの切れ間がなく、手元が常に忙しい点には注意ですが、飛び抜けてに難しような配置はないので、回数をこなせばスコアに繋がるタイプです。
強いて言うなら、壁と鍵盤の着地を苦手に感じる人には、サビのその配置が苦しいかもしれません。

・[旧](14.0)GODLINESS
ずっと3or6レーン押しっぱなしなので許容がデカい譜面です。
リズム、配置共に複雑なことはないので、何度かプレイして身体に馴染ませれば、14の中でもスコアは出しやすい方だと思います。
14.0挑戦したての頃は全く押せずに「なんじゃこりゃ」と面食らっていましたが、ある程度成長してから戻ってきたら楽しい譜面でした(思い出話)。

・[新](14.0)Princesses Holiday
配置自体を見るとちょっとテクい13+程度ですが、サビの膨らんだ赤青レーンによる認識難で14.0になっている印象です。とはいえ、サビ以外は多少跳ねている程度で基本的には簡単なので、譜面を確認してサビの赤青レーン+緑orレバーの手の動きを事前にイメージしておけばスコアは出しやすいはずです。

・[新](14.0)SWEET SHAKE!!
キャラソンLUNです。Mas以下を指慣らしにでもプレイして課題を達成し、解禁してください。
特に難しい配置もないです。が、一々跳ねていたり、数ヵ所一瞬24分トリルが入ったりするので、曲を覚えるまでは知らずにスコアを零しやすい譜面ではあるでしょうか。


トリル・交互連打編

私は片手トリルと交互連打が割りと得意なので、その中でも特にスコアを出しやすかった譜面を紹介します。
トリル、交互連打が得意な方の参考になればと思います。

・[旧](14.1)LiftOff
いちいちトリル、いちいち24分の譜面です。
とはいえリズムは曲通りなので、曲を覚えてしっかり聴きながら叩けばスコアは出ると思います。
サビに入って最初の24分の階段状のパターンは、最初に来た色のノーツが小節頭からの8分表拍なので、これを基準に続く2色のノーツを間に入れてあげるイメージで押すと、赤ブレが出にくいかもしれません。
ただし、トリルのことばかり考えていると最初の赤と青の絡みなんかでミスが出るので気を付けてください(経験談)。

・[新](14.3)U.N.オーエンは彼女なのか? - Greater Scarlet
スコアを大きく零しそうなのは中盤の6レーンピアノソロ地帯と、数度やってくる高速24分トリルくらいです。それも他の14.3と比べると特別難しいわけではないと思います。許容は狭め。

・[旧](14.6)心
正直稼ぎ……とまでは思っていませんが、よく比較されるGenesisなんかと比べたら心の方が要点を抑えた際のスコアの出しやすさ、伸ばすことの旨味共に上だと思うので、一応ピックアップします。
具体的には、

①心は難所(3レーン螺旋階段+壁、トリル+ベル回収、高速トリル)以外の難易度が極端に低い
②トリル+ベル回収はベルが鳴るタイミングがボタンを押すタイミングと一致しているため、トリルのリズムがとりやすい
③トリル+ベル回収のトリルは一定のリズムで途切れているため、感覚が狂った場合にリカバリが効きやすい

という点で、個人的にはGenesisよりもとっつきやすいと思っています(というかGenesisの14.6→14.2は下げ過ぎな気が……)。
ただし、心も心で『許容が狭い』『高速トリルについては気合しか対策がない』という無視できない要素を抱えてはいます。

・[旧](14.7)エータ・ベータ・イータ
盛りで有名なやつです。が、後半が延々連打なので得意/不得意はキッパリ分かれると思います。万人向けではないかなーと。連打が得意なら、ある程度スコアが出るか、限界を感じるまではやってみるといいと思います。
高速な操作が求められ、かなり激しい動きをすることになるので、しっかり睡眠と休息を取った日にプレイしてください。
最後の壁連打は銘々やり方があると思いますが、個人的には右の肘を上げて両手とも指先で叩くとやりやすかったです。特殊な運指や叩き方はせずに、体勢こそ傾きますが通常のボタン交互連打に限りなく近い状態でボタンを捌く意識です。

・[旧](14.7)Love & Justice
大体交互で叩けるめっちゃ速い16分が延々降ってくる譜面です。多分IIDXみたいな鍵盤ゲーやってるとできます。とにかく速い。
純粋な交互連打ではないですが、本当に速さで殴りに来ているタイプなので認識を狂わせるような要素は特になく、そういう方向性なりの押しやすさはあるように感じました。速いですが。
また、同系統譜面であるラクガキストとは違い、16分は歯抜けになることなくずっと降り続くので、曲を知らなくても躓くことはないでしょう。4→5→6レーンと変化していくラクガキストとは異なり、ラブジャスの鍵盤地帯は常時6レーンなところもやりやすさの一因に感じます。


弾幕編

弾幕譜面は定数に対して譜面が数段簡単なため、かなりの暴論ですが完走してしまえばSSS+に近いSSSはほぼ出ると思います。
そのため、弾幕譜面でレートを稼ぐことに抵抗がなければ、ガードガン詰みでの強行突破でレート値を稼いでしまうのがオススメです。
特に、Winter Memoryで追加されたイージスガード持ちのあかりのおかげで、被弾許容数が増したこともあり、弾幕譜面の完走難易度は大きく下がっているように感じます。誰でも手に入るカードで完走難易度が下がっているわけですから、挑まないことは損ではないでしょうか。
※ガード持ちカードの詳しい話は後程します。

もっとも、弾幕譜面は個人差の最たる譜面とも言えるので、完走が難しい、性に合わないといった場合は無理にプレイする必要はないと思います。
オンゲキは得意を伸ばすゲームだと思いますしね……。

※[ ]内は敵の属性、(xx.xx)は譜面定数。
※すべてベスト枠の対象曲、かつ常駐済みLUN譜面です。

・[緑](13.9)ナイト・オブ・ナイツ
13.9の割りには弾幕が難しく、譜面も避けながら叩かせるには難しいとは思いますが、SSS+で15.9が貰えると考えたら美味しいと言える範囲かなと。
いきなりこの譜面をプレイする前に、Ἀταραξία(13.7)や東亞(13.8)で弾幕譜面に慣れておいた方がいい気はします。個人的には、これよりも上の難易度はありますが、自機狙い弾を切り替えしていればいいFly to the Leaden Sky(14.0)や、要対策ではあるものの回避/誘導パターンを覚えてしまえば避けられるCalamity Fortune(14.1)の方が完走自体は易しく感じました。先にこれらの弾幕を触る横着も全然アリかもしれません。
それから、この譜面はHSをある程度下げないと高速で敵弾が飛んでくることになるため、選曲時には気を付けてください。私はHS6.0~8.0でプレイしました。

・[赤](14.0)Fly to the Leaden Sky -O.N.G.E.K.I. MIX-
弾幕が難しくない弾幕譜面です。
基本的には自機狙い弾を切り返していればいいだけなので、やり方がわかれば完走は苦労しないと思います。sakaura fubukiが自機狙い弾避けの練習になるかもしれませんが、sakura fubukiの方が全体的な弾幕は難しいように感じます。
譜面としては4レーンの指押し地帯がやや捌きにくい印象です。SSS+を目指す際の壁になるかと。「14.0の非弾幕譜面から極端な難所を抜いた」くらいの難しさはある印象です。

・[緑](14.1)Calamity Fortune
かなり弾幕が濃いですが、被弾前提の完走目標ならそこまで難易度は高くないと思います。画面上の弾数に対して、実際に見る必要のある弾自体はかなり少ないので、必要以上に恐れる必要はないかなーと。
ただし、自機狙い弾が多く、下手な動き方をすると完全に回避不能な散らばり方をしてしまう弾も存在するので、攻略動画で動きを予習してから挑みましょう。
また、この譜面もナイト・オブ・ナイツと同様に、HSが早いと敵弾も高速で飛んでくるので、ある程度HSを落としてから選曲してください。私は弾を避けることとノーツを拾うことの兼ね合いでHS 8.0が丁度よかったのですが、プレイ動画を見ているともっと遅いHSでプレイしている人も多いようです。

・[赤](14.3)最終鬼畜全部声
譜面自体は低密度で簡単なので、完走すれば16.3に近いレート値が貰えます。
が、弾幕自体は結構激しいので、他の弾幕譜面をある程度触ってから選曲するのがいいと思います。
弾避けに関してこれといった裏技はないと思いますので、気合で避けるしかないです。強いて言うなら、危険弾(黄色弾)に当たるくらいなら強化弾(紫弾&レーザー)、強化弾より通常弾(ピンク弾)にぶつかりに行ってダメージを抑えるように動けると、終盤のラッシュの生存率を上げられます。ただし、被弾時の無敵時間はかなり短いので二重で被弾しないよう注意してください。
また、レーザーが避けられない場合は、LUNのThe world of spirit(13.8)が練習になるかもしれません。

・[青](14.6)luna blu
弾幕地帯はありますが、弾幕メインではない譜面です。
弾幕以外もかなり独特で癖のある配置の譜面ですが、14.6の難しさはないように感じます。ただし、大階段と見せかけて2色交互、といったビックリ配置があったりするので、事前の譜面確認や対策はしておきましょう。
弾幕地帯は短いですが、何度か面に近い配置で弾が来るため、対策していないと全然避けられなくてガード詰んでても死にます。弾幕回避の観点からも、挑戦は攻略動画を見てからの方がいいと思います。
弾幕地帯後の停止地帯ですが、曲に合わせてレバーを動かすと被弾してしまうようでした。私は曲よりもワンテンポ早く動かしていましたが、プレイ動画を見るとワンテンポ遅れて動かしている人もいるようなので、前後どちらにせよ曲から少しタイミングをズラせば被弾しないのかもしれません。

ちなみに、「怨撃完走したらレート値16.5貰えんじゃん!!」などとイキッて思って、簡単な予習ののち何度か挑戦してみましたが、どうしてもイライラ棒地帯が抜けられず諦めました。怨撃の完走はちゃんと時間を割いて対策しないととてもじゃないけど無理ですね……。

弾幕譜面攻略用カードについて

ガードスキルを持つカードでデッキを固めることで、被弾ダメージを減らし、ベルでの回復と合わせて強行突破(脳筋)することも容易になります。
私が弾幕譜面への挑戦を思いついたとき、手持ちにガードスキル持ちのカードが全く存在せず、「過去イベをやってないと土俵には立てないのか……」と落胆していたんですが、よくよく確認したら章によってはジュエル交換でガードスキル持ちのカードが手に入ることに気付きました。確認って大事です。
以下に、ジュエル交換で入手可能なガードスキル持ちカードを簡単にまとめたので、よければ参考にしてください。

※[ ]内はレアリティ、( )内はカードが陳列されているショップの章

・リーフガード
[R](1)[シューター・ドレス]星咲あかり
[SR](1)[ハルちゃん印のお弁当]桜井春菜

・ファイアガード
[R](1)[シューター・ドレス]三角葵
[R](2)[私服]柏木咲姫
[SR](1)[ハルちゃん印のお弁当]早乙女彩華

・アクアガード
[R](1)[シューター・ドレス]藤沢柚子
[R](2)[私服]井之原小星
[SR](1)[波乱!副会長の通告!]九條楓

・全属性ガード
[R](1)[シューター・ドレス]柏木咲姫 ※バトル後半のみ
[SSR](Winter Memory)[O.N.G.E.K.I. bright]星咲 あかり

WMで手に入るSSRのあかりのガード性能がズバ抜けて強いので、とりあえずこれを1枚取ればOKです。未凸あかり1枚で未凸ガードRを2枚並べるよりも軽減量は多くなります。
シュータードレス咲姫も未凸でも軽減倍率35%と高めなのですが、バトル後半からしか適用されないため、初っ端から弾がバカスカ飛んでくる譜面では不向きです。プレイしてみて、バトル後半での被弾数が多い場合に組み込めばいいと思います。

また、過去のイベント配布や、ガチャでガードスキル持ちのカードを所持していれば、当然これらの交換は必要ないです。特にR。
それから、超開花まで済ませるとスキルが強化されて軽減倍率も5%上がるので、そのあたりのアイテム等に余裕があれば、強化してあげると完走がよりラクになります。
特にコラボ産カードはコインで凸チケットが交換可能なため、コラボ産のガードスキル持ちカードを所有していて、かつコイン使用に躊躇いがなければ、凸カードの用意をかなり近道できます。

終わりに

思ったより長くなりました。話が冗長ですみません。
その実、ほとんどが一般論だったり、私のオンゲキの先生2名からの受け売りの羅列になっていて、私自身が存在しない記事になっている……気もします。
加えて、そもそも高難易度の新曲枠が大量にあってレートが上げやすく、かつゲームとして大きな更新が一区切りついている現状において、レート16.00についての言及に需要があるのかとか、色々思うところはありますが……。
それでも一応、自分なりの得意分野や、考えたこと等を書いたつもりです。「あー、こういう人もいるんだ」とか「ここは自分と近いかも」等、もし少しでも参考になったという人が1人でもいれば幸いです。
後はまぁ……、個人差です。個人差(魔法の言葉)。

ひとまず、「新曲枠が多い今作の内になんとか……!!」と思っていたレート16ですが、どうにか到達できてよかったです。
今後のオンゲキ目標ですが、case2.のところを読んでもらえればわかる通り、現状私は下埋めと弾幕でレートを上げたにすぎず、14+でスコアをちゃんと出せる状態にありません。なので、そういった譜面にも通用する地力をちゃんと上げていけるよう、続けていきたいと思います。
いつになるのかわかりませんが、次回作が来たら、そこでもレート16になりたいですしね。

最後になりましたが、私にずっとオンゲキのアドバイスをしてくれた両先生、ありがとうございました。今後もどうぞよろしくお願いします。

それでは。これからもオンゲキを楽しみましょう。


2022/11/3 一部日本語がおかしかった部分や、説明が不足している部分などを加筆・修正。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?