【オンゲキ】Act3新曲枠忘備録(レート値下限16.50くらい目標)【bright MEMORY】

おはようございます、自ドあです。

記事名の通り、レート値下限16.50くらい目標目線での新曲枠のレート対象曲の一部の攻略についてまとめました。
以前同様、「HITやMISSが出ようが、レート値16.50くらいが出ればOK!!」という内容になります。フルコンやAB、SSS+を達成するために役立つ内容は皆無なので、その点、ご留意をお願いします。

元々は別に一々攻略内容をまとめようとか思っていなかったんですが、既にそこそこのスコアが出せていた譜面を再度伸ばし直そうとした際に、以前書いた記事の内容がめちゃめちゃ役に立ったので、「考えたこととかは未来の自分に向けてまとめておいたら絶対役に立つな……」と思い、記事に起こしました。
要は自分宛ての自分用記事ですが、自分以外の誰かの役にも立ったらいいな……と思います。

※本記事内の譜面画像は『オンゲキ譜面保管所』より、譜面の読み替え/組み換え画像は『#オンゲキ運指』で生成したものお借りしました。


【14.9】THE TRiANGLE

高速で常に忙しく、一部に面食らう配置を含んだ譜面だが、素直な配置が多く許容も大きいのでスコアは出しやすい印象。

いつかはSSS+目指したい

◆違法配置(148~156小節)

16分三連打だけ気を付ければ、後は左右の手それぞれ4分/8分でボタンを押してれば勝手に取れる。光ってるし。
赤版違法配置の抜けの手前で1ヵ所16分遅れて置かれてる単発があるので、それだけ気を付ける。単発はキックと同じリズムで配置されているので、曲を頭に入れてしまうのが早そう。
あるいはいっそ諦めて8分で手前にズラして取る。

速いから意外とわかりにくい


◆違法配置後しばらく(165~175)

16分のないところは全部全押しで雑に取れる。

ただし、175小節の左手の赤緑同時押しホールド→両手で青16分トリルは、何も考えずにホールドを全押しベチャで取ると直後の青トリルに対応できなくなるので、しっかり青トリルが取れるように意識して赤緑を押さえる。

このへんの話


◆ゆるやかゼーレン地帯(181~195)

何故か前半と後半でフリックの頻度が違うので、騙されないようにする。
前半の8小節はフリックが2小節ごと、後半の8小節は1小節ごとにフリック。


◆終わり際の一番ムズいとこ(209, 210小節)

右手:表拍壁ホールド→表拍青単発→表拍フリック
左手:表拍抜け12分全押し2回→表拍抜け12分全押し2回

青単発は光ってるのでホールド押さえきってから押せばOK。でも1ノーツすっぱ抜けるより壁ホールドのラストが抜けて赤ブレ1取られる方がマシなので、損切りで早めに青単発に右手を向かわせるのもアリ。壁ホールドしながら青押せるのが一番いいけど、手前の配置からあまり猶予がないので完璧にやろうと思うと大変。

見た目は大したことないんだけど、速さと前後の忙しさのせいでめちゃめちゃ難しい

ミラー配置で同じことをもう一回。


◆終わり際のレーザー来る直前の12分

右壁→全押し→右壁→左壁→全押し→左壁→左フリック
になっているので、壁と全押しが交互だと誤認しないように注意する。

入りからFLICKまで両手交互で取れることを意識して画面見たら上手くいくかも
俺は上手くいかなかった。


【14.9】MEGALOVANIA(LUN)

常に難しいわけではないこと、ちょくちょく回復できることから、パートごとの被弾許容を考えればガードスキルで完走はゴリ押せる
レート値16.90が貰えるので美味しい。

原作再現が最高だったから原作をやろうと思いました

◆4分ぴょんぴょん(29~30, 33~34小節)

ベルを取ることではなく、潜り抜ける骨と骨の隙間に自機ラインを合わせることを意識すると被弾が減らせる。
レバーを切るのが早い/遅いよりも、潜り抜ける位置が行き過ぎ/ちょっと足りないことによる被弾の方が体感多いので。

ぴょんぴょんで跳ねすぎて骨と接触した例
自機の判定線をちゃんと見ていなかったので勢い余った


しっかり骨の間のド真ん中で潜り抜けられた例
理想としては毎回これができると良い

ベルはレバーを端まで振り切っても、若干手前で切り返しても吸って拾える(=ベル側への動きは多少雑で全く問題ない)ので、ベルの座標までベルを拾いに行くこと自体にあまり意識を割きすぎるべきではない


◆3レーンレーザー地帯(45~52小節)

中央を開始地点として、右側の危険弾の切れ目を1つ見逃す→次の切れ目で右に移動→次の切れ目で真ん中に戻る→……を繰り返すと終盤までは避けられる
その後は真ん中と右にレーザーの予告線が出たら左レーンへ、次いで左と真ん中に予告線が出るので右へ移動して3レーンレーザー地帯は終了。
覚えること考えることは極限まで単純化して圧縮。

入りに関しては、ベルもあるので真ん中以外から入ることはない(=パターンが崩れることはまずない)はず。

回避ルートの図示
白ラインは自機の軌道、赤バツはスルーする隙間
右の危険弾の隙間を見て「スルー、右へ、左へ、……」を繰り返していれば終盤までは避けられる

仮に被弾しそうなら絶対に危険弾ではなくレーザーに当たること。レーザー(強化弾)1被弾だけで状況を立て直せるなら、変に動いて危険弾に当たるよりHP消費は安く済む

最後の抜けと同時のフリックを焦って危険弾に接触しないように。


◆白骨&青骨地帯(3回目) (77~82小節)

難所1。
理論値を出してるような人でも難しいって言っているのを見かけるので、この地帯での多少の被弾は前提として臨んだ方がいいと思ってる。

『タッタタタッタタ』×5回→『タタタタタタタタ』(主旋律合わせ)のリズムで弾が飛んでくるので、曲を意識して動くと避けやすい(気がする)。曲を意識して合わせて動く。

この地帯に限らず、MEGALOVANIAに関しては基本的に被弾原因は
動くのが早い/遅い
動く幅が大きい/小さい
のどれかなので、プレイ画面を録画してスロー再生で確認すると被弾原因が解明できるはず。


◆敵弾3種潜り抜け地帯(85~99小節)

ガードレールがあるので、正直にフィールド上に判定線を乗せておかなくてもOK。

判定線の位置の図示
線だらけで見づらいけど……

①黄色線
この地帯突入の時点で強化弾と通常弾の間に自機ラインを置いておくと安全に最初の強化弾を抜けられる(ガードレールがあるので)。

②橙線
適当なタイミングで通常弾の右側に移動後、ベル取得と同時にレバーを左端まで振り抜くとその後しばらく放置できる

③赤線
3番目のベルを取ると同時にレバーを動かして危険弾と強化弾の間に自機ラインを停止させる。

④黄緑線
避けやすいので適当に避ける。

⑤白線
最後の強化弾が通過する前に強化弾の左側に行けていると、レーザー回避→とうもろこし回収がちょっとラクになる。


◆バラ撒き斜め弾地帯(101~112小節)

弾の始点が左右入れ替わるタイミングで自機も左右どちらかに寄せてある程度弾の誘導ができるのが理想だが、それが難しければ短い間隔で左右に激しく動き過ぎないことと、フィールドの真ん中に極力いない意識だけ持っておけば良さそう。要は弾を散らばらせないよう動くこと
実際、弾幕形状がランダムな以上、常にバラ撒き開始のタイミングでフィールド端に陣取れるとは限らないので。
重要なのは弾幕の誘導自体じゃなくて、弾に当たらないこと。


◆8分ぴょんぴょん(123, 124小節)

難所2……だが、SSS+出すだけならベルはシカトでいい
当然赤ブレ以下の許容量が減るので、ベルを捨てる場合は鍵盤の精度が必要になる。
ここのベルを無視する場合、SSS+は許容赤13? 計算したけど間違ってる気がする(無責任)。
ベル無視の場合でも、余裕があるなら取りやすい最初と最後のベルくらいは取れると、僅かながら積み立てを増やしておける。

手前のレーザー地帯でレバーを右手に持ち帰ると人間の身体の構造上若干ぴょんぴょんしやすくなると思う(諸説ある)。
その場合、レバーを左手に握り直すタイミングは直後のプチ敵弾3種潜り抜け地帯か。

4分ぴょんぴょんと同様に骨の間に自機ラインを持ってくる意識はあった方がいいんだろうけど、高速で自機を移動させる関係上、自分の操作感覚と被弾判定の位置が絶対にズレるので、ここばっかりは視覚で解決しようとするよりも手に感覚を覚えさせて避けた方が無難そうな気はする(わからない)。
一応、意識として、
自機の移動遅延を考慮して若干早めにレバーを振る
レバーを大きく/小さく振り過ぎない
というのは持っておくと良さそう。


◆最後の骨潜り抜け地帯抜けた後のデカい骨4連(142~143小節)

移動猶予が案外少ないことに加えて、『自機ライン(レバー)を一気に動かした場合、キャラ(自機の当たり判定)が一瞬遅れて自機ラインについてくる=操作と被弾判定が(瞬間的にとはいえ)必ずしも一致しない』というオンゲキの仕様上、思いがけず被弾することがある。
ここで思いがけない被弾が出る場合は、一瞬早くレバーを振り抜くとか、振り抜く速度を早めにするとかして対処する(この一帯は自機が行き過ぎることによりデメリットがないので、思いっきり振り抜くくらいで良いと思う)。


◆最後の斜めレーザー(144~148小節)

最後の斜めレーザーは、理論値を出してるような人でも「よくわからない(=回数詰んで感覚で避けてる)」と言っている人がいるくらいなので、正直よくわからない。

一応、個人的に調べた結果としては、
①レーザーの敵弾音(シャーッってやつ)が消えた瞬間にレバーを左に切る
②レバーを左に切る速度は肉体が発揮可能な最高速度で、かつ一番左まで振り抜く
の2つを満たしたときに避けられるという結論に至った。
どうやらレバーを切るタイミングが正しくても、結構な速度で自機を動かさないと、予告線(が出ていた場所)を跨ぐのに間に合っていないっぽい。プレイ録画の低速再生を見る感じはそう。

回数試した結果としては、敵弾音が消えた瞬間にレバーを切るやり方(=聴覚で判断)の方が分かりやすかったけど、予告線が消えた瞬間にレバーを切るやり方(=視覚で判断)でも出来るはず。

……もっとも、超開花イージスバリア+超開花SR(35%カット)2枚の場合、レーザー(強化弾)によるダメージは約6.4%なので、小数点以下を切り上げて考えてもHPが29%あればレーザー跨ぎ4回全部被弾しても確実に完走できる。それでいいと思う(小声)。

ガードスキル倍率と被ダメージ量の表
怨撃の記事の使い回し


最後に、レーザー地帯が終わった瞬間にいきなりフィールド左気味にベルが出現するため、ボーっとしないこと。


【14.9】シリウスの輝きのように(LUN)

許容が少ないことと一部配置が厳しいが、14.9の中では良心的……な気がする。

楽しい譜面
まだ伸びそうだけど6kは無理そう


◆開幕(1小節)

突如高速24分トリルが降ってくるので、終盤の難所のことを考えていたり、直前のプレイの反省会を行っていると虐殺される。ちゃんと集中する。


◆加速前4レーン地帯の後半(39小節)

右手外側トリル→左手外側トリルが来るんだなぁと思っておく。

自動化気味の認識の方が赤ブレが出なかった


◆加速直後(45, 46小節)

基本的には左右の手で2個ずつ押すのが無難な配置だが、1ヵ所だけ右手1→左手3になる配置があるので注意する。

黄丸部分


◆サビの3レーン地帯(49~54小節)

画面に集中せずにこの先のエレクリのこと考えてたりすると案外コケる、地味に脳のリソースを割かないと押しずらい配置。
2個同時の各組合せの場合、3個同時の場合はどう取るかを漠然とでも事前に決めておくと安全。

片方ホールドの赤青同時は案外両手で分割して押した方が混乱はしなかった。

ここの話


◆フィールド蛇行3レーン地帯(57, 58小節)

自機を中心で放置できればレバーは触らなくてよくなる
片手で捌くには配置が結構エグいので、レバー放置でノーツが来るたびに両手交互全押しホールドで片付けられるとラク。

片手で捌くには脳が2つ必要

ただ、右フリック後に少ない猶予の中センターピッタリに自機を停止させるのも難しいので、レーンアウトしそうだったら両手交互全押しホールドの合間で1, 2回レバーを触ってレーンアウトを避ける前提で取り掛かってもそれはそれで割りとイケる。
少なくとも片手レバー+片手鍵盤処理よりはラク……な気がする。

◆ハードコアシンドローム体験版みたいなとこ(61~63小節)

間に挟まる単発は最後の1小節に右手で青1回、左手で赤1回だけなので、落ち着いて対処する。
余計なボタンを触らないように気を付ける。その後が全部コケるので。

分かってれば難しくない

ハードコアシンドローム配置に気を取られ過ぎると、その後の抜けの両手全押し→両壁→……がグダるので気を付ける。
この両手全押しと両壁は光ってるから適当でも良いのでとりあえず押す


◆エレクリ1回目(65~67小節)

左手:赤緑同時
右手:青単発

で16分交互連打、後半はミラー配置。

難しいのはミラー配置に切り替わる部分
救急車の妖々跋扈地帯の表拍左右切り替え階段みたいな配置が来るので、画面をしっかり見て押すボタンの過不足が無いように気を付ける(ここでやらかすと後ろがずっとHITになって終わる)。

読み替えるとこう
黄枠内が渡りのタイミング


◆エレクリ2回目(69~71小節)

エレクリというかone more lovely。
左手:赤緑同時(4分)
右手:青緑トリル(16分)

青を空打ちして取る。これも後半はミラー配置。
Marbleblue.の終盤のトリルみたいなイメージ(左手壁じゃないし8分でもないけど)。
この配置も左右切り替え部分を凝視して奇麗に渡れるように意識する。

同じく読み替えるとこう
黄枠内が渡りのタイミング

ただ、ミラー配置のエレクリは1小節で終わるので、1小節くらいなら左手が間に合うのなら見たまま取っても良いかもしれない。

……精度が安定させやすいのは↓の読み替えなんだろうけど、手の神経が混線したので再現不可能だった。

難しい


◆赤青階段ホールド添え地帯

ホールドが2拍分伸びている(終点に単発を被せて置けない)関係上、奇麗な赤青交互にはならないので、画面をちゃんと見る。でも見すぎたらすぐ癖付きそう。キツい。がんばる。

押したボタンを常にちょっと長押し気味の意識でいるとHOLDが抜けにくい


◆メリゴ亜種みたいな最後の忙しいとこ

壁を叩く側が外側の2個同時押しで、反対側が手を広げて取る赤青2個同時押し。右手も左手も全押しすると巻き込むので、ノーツが来てるボタンを正確に押す。HITよりは赤ブレ
その後ミラー配置が来る。

外側2個同時押し
赤青同時押し
のどちらかだけでもしっかり意識できてると、多少躓いて1, 2個の巻き込みHITが出たとしてもそれ以上悲惨なことにはなりにくい。とりあえず漫然と画面を見ることだけは避ける。

エレクリのインパクトが強いけど、最後が一番難しいと思う


【15.3】And Revive The Melody

BPMが20上がっていたり、全体的な難易度自体は上がっているものの、ドンファイがそれなりに出来ればそこそこ戦える譜面という印象。
ドンファイと同じく、座学の伸びしろが大きいタイプの譜面……だと思う。

詰めがいがあって楽しい
もう少し伸ばしたい


◆全押しで通るところ(7~9, 11~13小節)

全押しで通るところなので、全押しで通る

全押しで通る

速いとはいえこれくらいは配置通りに押せるべきとは思いつつ、何十回も連続でプレイすることを考えると、脳のリソースと体力節約のために全押しで流しちゃうのが無難と判断。


◆μ3で見たことある気がするやつ(10, 14小節)

μ3とかわた四季で見たことあるやつ。

お久しぶりです

これもμ3と同様に全押しと緑単押しの交互で対応可。

16分と8分が混ざることには注意

だが、個人的には16分と8分の緩急が付けづらかったので、両手外側トリル化して押した。

毎回数個赤ブレは出ちゃうけど、初っ端で変にコケてHIT以下が出て萎えるよりはマシという判断


◆スメラギセツナ打法地帯ver.15.3(19~22小節)

ドンファイのラストのアレの強化配置。

ラストを2回も!?

多分↓の餡蜜が一番有名。

左:1回目、右:2回目
この通りに押せれば赤数個で抜けられる(らしい)

ただ、この通りには手が動かなかったので、両手8分全押しで妥協。
HIT2~6くらい(赤はわからん)で安定していたので、今回はこれで。
レート値+1.6以上になるスコアをしっかり出そうと思ったら、この餡蜜に向き合わないといけなそう。


◆ホールド地帯抜けの左手階段(29小節)

油断してると全部コケて惨事になるので、ホールド地帯で呼吸を整えながら「左手に12分の階段来るぞ!!」と思っておく

分業も出来そうだけど、フリックから猶予が無くて混乱しそうなので見たままで

12分でリズムが取りにくいので、fast/slowを見ながらの微調整を忘れない。


◆左手12分階段の後(31~34小節)

全押しで良い
が、HOLDをヘンに触っちゃうのが怖いのと、HOLDの間の階段が12分なので33小節目だけ真面目に押す

プライドでスコアは出ないので、全押しでどうにかなるところは全押しでどうにかしていく


◆ちっちゃいゼーレンかしとしととみたいなとこ(37, 38小節)

37小節目の12分階段と青HOLDに意識を割き過ぎて、HOLD手前の青単発を見逃しがちだったので気を付ける。

37小節目の2拍目で左全押し→右全押しからの青HOLD、で赤青を取れれば一番平和な気がする(できなかった)


◆心トリル(47小節)

左手4分FLICK + 右手12分トリル。
配置が動いているので間隔が分かりづらいが、トリルの配置は12分で一定。

トリルの開始色は青or赤であること、fast/slowを凝視することをしっかり意識する。
特に色(小節)の切り替わりで上手く渡れずにHIT以下量産、ということが多かったので、色が切り替わるタイミングのノーツは強めに叩いたりしてコケないようにする。

橙丸部分だけを階段として認識できるようになれば、色の切り替わりでのミスは撲滅できそう(できなかったのでハマり待ちだった)


◆青連打からの左手壁鍵盤往復(51, 52小節)

意外と速いので「早いのが来る」と思っておく。
ただ、青連打も左手壁鍵盤往復も3拍ずつしかなくてトリル自体は短いので、入りに失敗したり速さに追いつけなかったりしても、打鍵(壁)タイミングをほぼ同時押し化して誤魔化す等で押す個数だけは何とかして合わせる(=HIT以下は出さない意識を持つ)。

青連打の入りが左壁なのも忙しく感じる原因に感じる


◆48分ズレ(53, 55小節)

最悪両手同時全押しで良い。変に取りこぼす方が最悪なので。
鳥目標程度ならズレを奇麗にCBで取ることにこだわりすぎなくても全然良さそうな気はする。
少なくとも赤青を捌く手は同時押し(全押し)でいいと思ってる。

右手は赤→緑→赤で折り返している(内→外で動いているわけではないので最後が青じゃない)ことに注意する(n敗)
2回目はミラー


◆サビメイン配置パターンA 基本編(57~58, 61~62小節)

フィールドごとクネってるせいで分かりづらいが、押す手の分け方は見た目通りの5レーンでOK。

フィールドくねりHOLDの終点が同時押しになってる以外は差がない

非HOLD側の2打は外側2つ同時押し(なんなら全押し)で統一して押すようにすると脳の使用リソースがちょっと減らせる。


◆サビメイン配置パターンA 発展編(65~66小節)

ここだけ配置が違う。
非HOLD側の対応が外側2鍵の16分くの字(トリル)
になるので、しっかり押す。

HOLD側の手でHOLDの終わりの同色同時も押し損なわないように気を付ける。


◆サビメイン配置パターンB(59, 67~68小節)

5レーンHOLDは2回とも左2:右3で分割されているので覚えておく。もっとも、対称で捌いて左青を空打ちしても巻き込まないので、別にそれでもいい。

橙丸部分は配置が変わってるけど、2回とも2-2の階段で取れる


◆サビの終わり(69, 70小節)

4分の表拍壁 + 裏拍鍵盤のリズム押しと、メロディ合わせ鍵盤の配置が両手に1小節ずつ来るので、それを意識しておくと押しやすい。

赤マーク箇所がリズム、黄色マーク箇所がメロディ
主旋律を思い浮かべながら、リズム側の処理は自動化気味にして、メロディ側の配置に意識を割くと捌きやすい


◆HOLD地帯の終わり(81~83小節)

色逆転配置も乗り越えたことだし休憩だと思って気を緩めているとなんかミスるので、気を緩めない(n敗)。

赤HOLDが左にぐにゅんってなってるのがなんかめっちゃ混乱する
スカスカなマジパニのオーケストラ地帯(21~28小節目)だと思ってる
見づらいので押しにくい

なので恥も外聞も捨てて全押しした。これでいいと思う。

精神的に向上心がある全押しなので賢い


◆HOLD地帯の終わりの後(85~88小節)

フィールドがガタガタしてるし、BELL & FLICKもいるし、各色ラインも暴れてるし、レタスも食べているしでなんかめっちゃ見づらかったので全押し

ノーツの配置としては大したことやってないんだけど、ゴチャついてるのと速いのが相まってよく見えない


◆外側拘束高速トリル(89~90小節)

減速してる(らしい)とはいえ、速くて追いつかなかったので、トリルはかなり早めに入る
最初の赤が光ってなかったら早HIT出るくらいのタイミングで入って頑張って押して、それでもトリル抜けで遅赤ブレが出てる感じのことが多かった。拘束されただけで押しにくくなりすぎ……。蜘蛛の糸ラストを許すな。

あと何分なのかよくわからない。譜面見たらなんかちょっとズレてるし……。なので漠然と曲に合わせる。それができないから困ってる。

高速トリル後は、折り返すように階段の配置になってる単発
意識切り替わらなかったら、最悪内側4鍵全押しで良い


◆鍵盤クソムズ地帯(94~96小節)

94, 95小節目は頑張って可能な限りちゃんと押す。でも、コケそうに感じたら即座に8分全押しにシフトして損切り。その際はHOLDが抜けないようにすることをちゃんと意識。

一応、見方によっては階段は1ヵ所を除いて両手を跨いで1方向に進行する配置なので、意識すると押しやすい気がする。癖もつきやすい気がする。

橙:1方向に進行する階段
黄:例外の折り返してる階段

96小節目は不可能なので8分両手全押し
上手くできれば0~4HITくらいでは抜けられる(っぽい)。録画して確認したりしてないから噓かも。

誤魔化すにしても難しそうな気がしたので、考えることをやめて祈りの全押し

今回はこれで妥協したが、レート値+1.6以上を狙うならここで払ってる通行料を小さくする努力が必要になりそう。


◆低速地帯の高速トリル + BELL

左手:レバー & 右鍵盤の赤連打
右手:青連打
の分割をやってる人もいるが、自分は左親がとてもじゃないけど動かなかったのでレバーと鍵盤で分業

トリルは見た目の印象よりも意外と遅いので、fast/slowをしっかり見ながら右手を振って親/子指で案外取れる。
「高速トリルだぞ!!」と思いすぎると追い抜かしてfast祭りになるので、画面をちゃんと見る。それくらい意外と遅い。

自機操作はなんとなくでもBELLを吸ってくれるので、鍵盤側に意識を向けてfast/slowをちゃんと見る


◆レーザーめっちゃ照射地帯(123〜126小節)

敵弾音がめっちゃやかましいことに加えて、拍の頭に判定の緩い壁が置かれてるせいで鍵盤側のリズムがズレやすい

対策としてはそのまま、
敵弾音を小さくする(消す)
壁ではなく鍵盤でリズムを取る
がよさそう。

敵弾音は1でも結構やかましかったので、普段は敵弾音ミュートにしない派だけどこの曲やるときはミュートでもいいかもしれないと思った。

リズムの取り方(譜面の認識の仕方)は、
タッタカタッタカタッタカ│……(壁始まりの1小節区切り)
ではなく、
・ウンタタタタタタ│……(鍵盤始まり3連打)
とすると赤ブレ以下が出にくかった。

右FLICK後は配置が変わることに注意。
叩く(意識する)リズムは同じだが、壁/鍵盤分業から初手に例外の右壁からの右→左→右(2個同時押し→単押し→壁)に変わる。なので、入りでコケないように初手例外の意識を構えておいて右壁を叩く。

認識の図示


◆ドンファイ引用地帯①(133小節)

ドンファイのブレイク明けの配置の引用。
配置自体は1:3で交互連打するだけだが、ドンファイの同配置はこのミラー配置が先に来るので、「ドンファイの1:3配置が来るゾ~」とだけ思ってると配置がミラーになっているせいでズッコケるので気を付ける。

左:アンリバの133小節目
右:ドンファイの引用元配置1回目

あと、あまりにもドンファイに引っ張られているとレバー→交互連打の入りが近くてビビるので、心身をしっかりアンリバに適応させる。


◆ドンファイ引用地帯③(137, 138小節)

ドンファイのムズいところ(漠然)の引用。
これも94~96小節と同様の対応。
137小節は押せる限りは押してコケそうになったら内側4鍵の8分餡蜜に移行138小節以降は内側4鍵の8分餡蜜で妥協

こういう配置ちゃんと押せるようにしたいならオンゲキやるよりボルテやった方が早そう(偏見)

138小節は内側4鍵じゃなくて緑緑→青赤→…の8分トリルで取れれば失点は減るんだろうとは思いつつ、手も頭も切り替わらないので今回は内側4鍵バシバシで済ませた。
レート値+1.6以上目標の場合はもう少しちゃんと考えないとダメな箇所になると思う。


◆ドンファイ引用地帯⑤(137, 138小節)

ドンファイのサビの引用。
これも133小節と同じで、ドンファイだと2回目に来る配置がいきなり飛んでくるので、ドンファイを思い浮かべすぎるとコケる。
まぁ別に左右入れ替えて押しても通るから、脳が強固なら強行突破も出来るんだけど……。

ドンファイよりBPMが20早いのも押しにくい


◆ドンファイ引用地帯抜け(142小節)

手前が忙しいのも相まって地味にめちゃめちゃ難しい。

トドメみたいな配置

手と目と頭が上手く切り替えられなかったので、142小節前半は8分全押し2回後半の赤緑トリルは餡蜜
レート値+1.6以上を取りたくなったら対策を考える。

案外後半のトリルは左で取った方が余裕が生まれるかも(未確認)。

左でトリルを取った場合(机上の空論)
ここのFLICKって1往復で4つ全部取れそう(未確認)


◆最後の出張(145小節)

左手でレバーを弾いたらそのまま左手でノーツを全部処理
HOLDがレーン外に飛び出しているせいで右手で押さえている感覚が失われることが多かったので、気を抜かないようにする。

油断してると右手を壁に向かわせちゃってHOLDが全部解き放たれる(n敗)


終わりに

今回は未来の自分向けに攻略記事を書いてみました。
自分用なら多少簡易的でいいだろ……と思っているので、これまでと比べると内容はそんなにしっかりしてないと思いますが、攻略記事なんかいくつあってもいいですしね……(開き直り)。
少しでも参考になる部分があれば幸いです。
一応、今後も追加された曲を詰められ次第、記載を追加していこうと思っています。

さて、Act2時のレート16.50達成時のベスト枠のレート対象曲の攻略記事を未だに書いていない(カス)んですが、前回の新曲枠レート対象曲の攻略記事同様に『新曲枠がいつまで新曲枠なのか』という問題があるので、一旦Act3の新曲枠のレート対象曲について記事に起こしました。忘れちゃうしね。まぁ実際Act3が稼働して新曲枠がリセットされましたしね……。
ベスト枠についての攻略記事も書きたいんですが、その前に悲願のレベル14+全譜面のSSSを達成したので、その一口メモみたいなものをまとめたいと思っています。忘れちゃうので。

それでは。まだまだこれからもオンゲキを楽しみましょう。



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