オンゲキ初心者向け情報、音ゲー部分の仕様や豆知識編

おはようございます、自ドあです。

記事名の通り、オンゲキ初心者に伝えたいオンゲキ特有の仕様や豆知識の簡単なまとめになります。
最近、私の音ゲーマーの友人がオンゲキを始めてくれたのですが、プレイする友人の隣で色々と説明をしていて「このゲーム、説明することが多すぎる……」と思ったので、後日説明に使った文章をベースにこの記事を書きました。

私も他機種から来てオンゲキに触り始めた頃は、チュートリアルで説明されない内容や、「それ口伝以外でどうやって知るんだよ」と感じた仕様が多々あり、それが序盤の快適なプレイの妨げになっていた記憶があります。
なので、他機種である程度音ゲーを経験している人向けの書き方をしたつもりです。オンゲキに興味を持っている他機種勢の方が気持ちよく他機種地力パンチをする役に立てて貰えれば、と思います。

基本的には、以下の目次を流し読みすれば大雑把な概要は把握できるような書き方をしたつもりです。気になった小見出しがあれば、中身にジャンプして確認してもらえればと思います。



【選曲画面まわり】

◆難易度は1~15で、レベル7以上の各難易度の上位譜面には『+』が付いている。

ゲーム内の扱いとしても、ユーザー間の認識としても、『+』の有無で別の難易度扱いにはなりますが、簡単に言うと『+』付きはその難易度の上位難易度の隔離枠という認識で良いんじゃないかなと思います。
セガ音ゲーではおなじみの難易度区分ですね。まぁ直感的にもわかるんで、セガ音ゲーやってない人にも説明するまでもない気はしますが。

もう少し細かい話をすると、セガ音ゲーは譜面定数という内部的にのみ設定されている小数第一位まで細分化された難易度があり、小数第一位が0~6の場合は『+』なし、7~9の場合は『+』あり、となっています。
まぁ要は『+』が付いてたら付いてない譜面よりは難しいってことです(雑)。

ただ、この説明からわかるように、オンゲキは『+』なし難易度の幅が広く取られているため、例えば「レベル9+がいくつか出来るようになってきたから、レベル10をやってみるゾ!!」と意気込んでレベル10の譜面を選んだ時に、定数10.0や10.1ならクリアできるのに定数10.6の譜面を選んでしまってボコされてしまう、という状況が起こりえます
なので「これなんかムズくね?」と思ったら、俺は悪くねぇの精神で色々な譜面を遊んでみてください。手間を惜しまないなら譜面定数をググるのもいいと思います。

譜面定数を知りたいときはOngekiScoreLogの楽曲一覧を見るか、[(曲名) オンゲキ]でググって出てきたwikiのページを見るといいと思います。

オンゲキ攻略wikiのOshama Scramble!ページより
ググって出てきたwikiのページを開いたときの例
各難易度表の下に譜面定数が書いてある
譜面定数が調べられているのは大体レベル10以上の譜面

逆を言うと、『+』付きの難易度の場合はギャップが小さいので、『+』付きの難易度で丁度いいと感じる場合は、次のレベルに進む前に、『+』フォルダ内でより多くの譜面を触ってみるのも良いかもしれません。


◆白枠の難易度(LUNATIC, Re:MASTER)は、①古いMASTER譜面の焼き直し ②尖ってる譜面 ③悪ふざけお遊び譜面 の3種類がある

①は弐寺で言うLEGGENDARIA、チュウニズムで言うULTIMA、maimaiで言うRe:MASTER譜面です。純粋にMASTER譜面の強化版や現代版と捉えて問題ありません
これらは元々LUNATIC譜面の中にいましたが、現在ではRe:MASTERというカテゴリに分けられました
なので、選曲画面で難易度別ソートをしている場合は、LUNATICフォルダではなく各難易度フォルダに配置されます(難易度別ソートだとRe:MASTERフォルダは表示されないため)。

また、「古い譜面の焼き直し」と書きましたが、シル・ヴ・プレジデントやシリウスの輝きのようになど、最近収録された曲でも(ほぼ)同時にRe:MASTER譜面がMASTER譜面の上位譜面として収録されるケースもあります。

②は多くが弾幕譜面、ないし弾幕地帯を含んだ譜面です。

弾幕譜面というのは読んで字の如く、敵弾がめっちゃ飛んでくる、敵弾回避がメインになっている譜面のことです。
基本的には被弾時のダメージを減らすカードを組み込んだデッキを用いて挑戦することになります。曲に挑戦するために超えないといけないハードルがあると思ってください。

弾幕以外の譜面以外だと、↓みたいな尖った譜面があります。

初音ミクの激唱[LUN]
高速詠唱地帯で高速16分連打が飛んでくる
ジングルベル[LUN] より
12月24日にちなんで、処理落ちギリギリのベルが2512個降ってくるベル譜面(ベル譜面?)

片足くらいチュウニズムのWORLD'S ENDやmaimaiの宴譜面に漬かってるみたいな感じの悪ふざけ尖った譜面ですね。

ただ、これらの譜面は難易度が設定されているため、WORLD'S ENDや宴譜面と違ってレート対象になります
まぁでもやりたくなかったらやんなくていいと思う。
もっとも、これらの難易度付きLUNATIC譜面は最低でもレベル13と高めなので、オンゲキに触りたての人はそもそもLUNATICフォルダを開く必要はないと思います。

ちなみに、弾幕譜面と非弾幕譜面をLUNATICフォルダ内の選曲画面で見分ける手段はありません選んでみて弾がたくさん飛んで来たらそれが弾幕譜面です。

オンゲキにおけるWORLD'S ENDや宴譜面に相当するものが③です。
LUNATICフォルダ内のレベル0の譜面がこれです。
レベル0の譜面は基本的に普通の音ゲーはやらせてもらえません

個人的にはかなり楽しんでますが、初っ端に触るものではないと思うので、ひとまず存在を忘れていいでしょう。

以前、ツイッターかどこかで「レベル0だからチュートリアル譜面だと思った」と初っ端にレベル0譜面に突っ込んで嬲られたみたいな悲しい書き込みを見たことがあります。こんな悲しい事故が二度と起こらないことを願っています。

ちなみに、初稿譜面などの一部を除いたLUNATIC(Re:MASTER)譜面は、メチャウマプレイ(詳細割愛)をすると固有の称号が貰えるので、ゆくゆくはそれを目標にしてみるのも良いかもしれません。


【ノーツの仕様】

◆ホールドの終点でボタンを離す必要はない

オンゲキのホールドは弐寺やプロセカ方式ではなく、DDRやチュウニズム方式です。


◆光っているノーツは、押せさえすればタイミングに関わらずCRITICAL BREAK(一番良い判定)になる

光っているノーツが配置されている意図は、大体以下のどちらかだと思います。多分。
①叩いたときのSEでリズムを強調したいとき
②難しい配置でささやかな情を与えようとしたとき


◆壁のノーツの判定は、鍵盤のノーツよりも若干緩い

多少叩くタイミングが前後してもCRITICAL BREAK(1番いい判定、黄色いヤツ)で取れます。
通常の鍵盤のノーツのBREAK(2番目にいい判定、オレンジのヤツ)くらいまでのタイミングで叩ければCRITICAL BREAKになるような印象です。それくらい緩いと思います。


◆ノーツは叩く色さえ合っていれば、左右どちらのボタンで押しても良い

例えば、↓の配置、

Don't Fight The Music[MAS] より

普通の音ゲーなら

右手:青→緑の16分トリル
左手:赤+青の裏8分

で取らないといけない配置ですが、この仕様のおかげで、

右手:青の表8分
左手:全押し(赤+緑+青)の裏8分

として両手交互の16分トリルで処理できます


また、両手にそれぞれ同色のボタンが配置されている関係上、見た目は縦連でも手の動きとしては交互連打で取れる、ということがよくあります。
↓はその例。

初音ミクの激唱[LUN] より


◆8分までの配置なら、全押ししてもノーツを巻き込まない

極端な例ですが、↓は8分のタイミングで両手共に全押しを繰り返しているだけで、全てのノーツが問題なく捌けます

MANIERA REMASTERED[MAS] より


↓みたいなのも、鍵盤は両手で8分交互の全押しホールドでOK。

ヒステリックナイトガール[MAS] より

この仕様のため、オンゲキは困ったらとりあえず8分で全押ししておけばある程度は救われるゲームです。


◆ホールドは後から押さえた鍵盤にそれまでのホールド判定が乗る

つまり、↓の場合は全押し交互連打をしているだけで全てのホールド判定を維持できます。

ネ!コ![LUN] より

ホールドの頭を押し損ねてしまったり、途中でホールドを離してしまって押し直す際も同様。

ホールドの仕様に関しては、↓の動画が詳しいのでオススメ。


◆両手同時押しでホールドを押さえた場合、両手のボタンどちらにも両ノーツのホールド判定が乗っている

↓を例に説明すると、34小節の両手全押しをした時点で、両手のどちらのボタンでも同色2つのホールドを押さえている扱いになります。なので、左手さえボタンを押さえておけば右手をボタンから離して35小節手前のホールドを押し直すことが可能です。

レイル・ロマネスク ハチロクver.[MAS] より

この仕様も先の動画内で解説があります(4:58〜)。画面+手元の動画に編集を加えて説明しているので、めっちゃわかりやすくてオススメです。


【フィールド系】

◆ノーツは同色のライン上に降ってくる

言わずもがなっちゃ言わずもがなですが、レーンがぐにゃぐにゃ動いたり、配置があっちこっち移動するオンゲキというゲームにおいて、「ラインをしっかり見れてる」「ラインに信頼を置けている」というのは、それだけで大分やりやすくなるとは思います。

逆に言うと、ラインが無いだけで難易度が上がるということでもあります。
極端な例ですが、譜面内にラインが一切存在しないMy First Phone[LUN]は、レベル0からレベル14+への凄まじい昇格を果たしました。

My First Phone[LUN] より
見づらくてムズい、ラインがあるだけで相当難易度下がると思う

出来なくてもいい技術(レベル0)、ないしクソムズい譜面(レベル14+)として扱われていると考えると、オンゲキの攻略におけるレーンの重要性はよくわかると思います。

まぁ中難易度以下はあまりラインが消えることはないので、半分余談みたいなもんだと思ってもらえると……。

ミラクルペイント[MAS]より
等間隔の配置かつ赤緑青の並びを守っているので、オンゲキに慣れてくれば無茶は感じない譜面
中難易度以下だと、ラインなし配置は多分出てきてもこのくらいの難易度感
TiamaT:F minor[MAS]とかRecollect Lines[MAS]で暴れ散らかしてる印象


余談ついでに。
一部の5レーンの配置を除いて、ライン上に別の色のノーツが乗っていることはない(はず)です。俺が知らないだけかも。

ライン上に別の色のノーツが乗る5レーンの具体例を挙げると↓です(レベル15の譜面なのでこれも極端な例ですが)。
真ん中のラインを左手青と右手赤が共有しています。

宿星審判[MAS] より
譜面によって、中央のラインが赤か青かの差はある
nレーン配置については後の項目で簡単に説明

今は一部の5レーンという例外以外でラインとノーツの色が噛み合っていないことはまずないということだけ覚えてもらえればいいです。


◆ラインが他色を跨いでいる場合、運指の誘導になっていることがある。

よくある印象なのが、ホールド + 単発の配置。
具体例としては↓。

LiftOff[MAS] より

ベルも置かれているため、18小節と22小節のどちらも必然的に左手:レバー/右手:鍵盤で取ることになります。

18小節は赤ラインが青ホールドを飛び越えているため、「この赤は続けて右手で取れますよ」という誘導になっています。多分。
また、22小節は5レーン配置となった上で、赤単発がそれぞれ赤ライン上にあるため、同様に「この赤は続けて右手で取れますよ」という誘導になっています。多分。

こういった誘導、というかよくあるパターンはいくらかあるので、ラインやノーツ配置の意図なんかを考えながらプレイできると成長が早まるはずです。それが難しいんだけども。


◆ラインを見るとこの後何レーン配置が来るのか予見できる。

『◆ノーツは同色のライン上に降ってくる』の話と内容が被りますが、一応項目を独立。
ここまで当たり前のように表現を使ってきましたが、「nレーン配置」というのは、要はラインの数です。
オンゲキは基本的にラインに則ったノーツ配置がされるため、ラインが3本なら3レーン配置、6本なら6レーン配置、となります。

いずれもミラクルペイント[MAS] より
ラインを見れば、続く配置はそれぞれ3レーン、6レーン、4レーンであることが分かる

ラインが4レーン以上になれば両手で鍵盤を捌く配置が来る可能性が高いため、事前に左手はレバーから離して鍵盤に供えられる……等、何レーンの配置が来るかが事前にわかるメリットはかなり大きいです。

3レーン配置と4レーン配置が切り替わって降ってくるようになってくるレベル10~12あたり(この辺の難易度だよね?)では、レーン数の切り替わりに瞬時に対応できるかが上達の1つの大きな壁になると思います。
なので、ラインを見る癖をつけておくことを個人的にはオススメします。


◆フィールドの判定は見た目よりちょっと広いので、ほんの若干ならはみ出してもレーンアウトしない。

またかなり極端な例ですが、↓の場合は12小節目の最初のフィールドまでは画面中央に自機を放置しておけばレーンアウトにはなりません。

10pt8ion[MAS] より

ちなみに、多分正式な表現ではないですが、私は『フィールド(黒地エリア)から外れてしまった状態』を指して「レーンアウト」という言葉を使っています。
人によっては「コースアウト」と言ったりと色々言い方はあると思いますが、私の記事内では「レーンアウト」で統一しています。


◆ガードレール(白壁)がある場合は、自機がガードレールより外側に行くことはない

フィールドの端に白? の壁? が出現することがありますが、自機はこの壁を越えて移動することはできません
この壁は基本的に悪い様に動作することはなく、自機のレーンアウトを防いでくれるありがたい存在です。
ただ、正直やりながらこの壁の存在を認識することは難しいと思うので、レバー操作は見た目通りに行うとして、「自機がフィールドからはみ出ないようにする壁が時々あるんだなぁ」くらいの認識でいいんじゃないでしょうか。

↓は小節頭のフリックでのレーンアウトを抑制してくれている例。
レバーの操作難易度を下げる目的で設置されています。

The world of spirit[LUN] より

極端なものだと↓のような例もあります。両壁で両手を拘束している間に、ガードレールによって自機が蛇行する演出がなされます。

LAMIA[MAS] より


この間、もちろんレバー操作をする必要はありません。というか、両手は壁ホールドで塞がっているのでレバー操作は不可能にあります。

ちなみに、この「ガードレール」も多分公式用語ではありません。が、基本的にはオンゲキャーには「ガードレール」で意味が通じると思います。


【レバー操作系】

◆フリックの判定は緩いので、16分の配置は8分や12分で振っても取れる

例えば、↓の配置は114小節目が8分配置、115小節目が16分ですが、どちらも8分でレバーを往復させればOK。

星界ちゃんと可不ちゃんのおつかい合騒曲[MAS] より

もう1つ例を挙げると、↓のフリックは1回目だけで2つとも取れます。それくらい緩い。

脳天直撃[MAS] より
↓の攻略動画で知りました
https://www.youtube.com/watch?v=jxJLlOqhDqo&t=347s

でも多分BPMにもよると思います(あまりにも遅すぎるとダメそう)。


◆フリック後、レバーはフリック方向の端にあると仮定して譜面が作られていることが多い

えんじぇる♡ピタゴリ☆ほーみたい![MAS] より

良い例が思いつきませんでした……。でも言いたいこととしては↑の配置みたいな感じです。

79小節目の頭で左フリック、その後80小節目で左端からベル回収が始まります。つまりベルが来るまでフリック後にレバー操作は必要ありません。
慣れるまではレバーはとりあえず真ん中に戻したくなりますが、大抵の場合フリック後はそのまま置いておけば大丈夫です。

ただし、あくまでも『傾向としてそういった配置が非常に多い』というだけで、絶対ではないことは留意してください。


◆ベル取得、弾避け、レーン制限のためレバー操作を行った後は、レバー停止位置に自機が存在すると仮定して譜面が作られていることがある

フリックの話と類似になります。
要は『ベルを取った直後にレバー操作がなかった場合、必ずしもレバーを中央に戻すことを想定していない』ということです。弾避けでもレーン制限(フィールドが狭まり、レバー移動が必要になる状況)でも同様。

フリック後のレバー位置と比べるとこちらの方はかなり例外が多い印象ですが、こういう譜面作成傾向はまま感じます
まぁ、数やってれば感覚で理解できます(雑)。


【ベル関係】

◆ベルを取得するとHPが回復する他、スコアが加算される

オンゲキのチュートリアル最大の罠。チュートリアルでは回復アイテムとしか紹介されませんが、むしろベルはスコアとしての価値の方が大きいです。
ベルのことは『コンボ数には関わらないノーツ』と考えるべきでしょう。


◆すべての譜面でベルの配点は6万点分存在し、『ベル1つ分のスコア = 6万点 ÷ その譜面の総ベル数』である

したがって、ベルが1つしか降ってこないFragrance[EXP]ではベル1つあたり6万点、2512個降ってくるジングルベル[LUN]ではベル1つあたり約23.88点となります。


◆ベル取得時のHP回復量は、その譜面の総ベル数によって異なる(総ベル数が多いほど、1つあたりの回復量が少ない)

計算式としては、
ベル1つあたりの回復量 = 100% ÷ 譜面の総ベル数
※ただし、総ベル数が5個未満の場合は20%回復で固定
です。

したがって、ベルが1つしか降ってこないFragrance[EXP]ではベル1つあたり20%、2512個降ってくるジングルベル[LUN]ではベル1つあたり約0.04%の回復(=約25個取得で1%回復)となります。

ベルも敵弾も多い譜面は緊張感がある、みたいな話ですね(そうか?)。
まぁ、そもそも敵弾に当たらなければどうということはないので……(暴論)(極論)(理想論)。


◆ベルは自機に吸着する

ベルの真上に自機を重ねずとも、ベルの方から寄ってきてくれます。

目安として、↓の配置においては緑ライン上に自機を置いておけば3つ全てのベルを回収できます。
実際にはもう少し吸える範囲は広いと思います。

星界ちゃんと可不ちゃんのおつかい合騒曲[MAS] より
真横1ノーツ分くらいの間隔なら問題なく吸ってくれる


【敵弾関係】

◆被弾時のダメージ量は弾の色でのみ差異があり、ピンク弾のダメージ量が一番少ない

ダメージ量はそれぞれ、
ピンク弾:18%
紫弾, レーザー:36%
黄色弾:54%

また、敵弾には丸弾や針弾など複数の形状がありますが、形状の差異はダメージ量には関係ありません。当たり判定が違うだけです。
ただ、基本的に飛んでくるのはピンク弾なので、あまりビビらなくても大丈夫。


◆敵弾が判定ラインを通過する際、敵弾通過音が鳴る

敵弾通過音でリズムを取っている曲や、演出の一環として敵弾通過音を用いているものがあります。

オプションで敵弾通過音はOFFにすることもできます。実際、インターネットにあるオンゲキ激ウマ人間によるプレイ動画や配信だと敵弾通過音、ベル取得音、フリック音あたりはOFFに設定されていることが多い印象です。
OFFにすることでノーツのリズムが取りやすくなる等の利点ももちろんありますが、個人的にはひとまず敵弾通過音ONで演出を楽しむのをオススメしたいです。

INTERNET YAMERO[EXP] より
ガバキックに合わせたノーツ配置とともに敵弾を鳴らしている
この譜面では他にも随所で通過音によるリズムの強調として敵弾が飛んで来ている


◆敵弾の当たり判定は見た目通りではなく、もう少し小さい。また、自機の当たり判定は自機判定線ライン上の1ドットのみ

敵弾の当たり判定はよくあるSTGと同様、見た目よりもまあまあ小さいという話ですね。

ここで言う自機判定線とは、自機から延びる黄色いラインのことです。
ちなみに、初心者や中級者向けオプションとかだと非表示になっているらしい(詳細設定を選べばデフォルトで表示される)。

設定変更画面
初級者~上級者向けオプションは、選択するだけでHS(ハイスピード)が記載されている値に変更できるというだけ
なので、ある程度慣れたらHSしかいじらないとしても詳細設定で変更出来るようになると〇


◆敵弾の弾道種の多くは固定弾。一部譜面には自機狙い弾もある。ランダム弾も存在するが、現状極々一部の譜面のみの搭載

固定弾:何度プレイしても常に同じ軌道を飛んでくる弾。
自機狙い弾:特定のタイミングにおける自機の位置を参照した弾道で飛んでくる弾。
ランダム弾:プレイする度にランダムに弾道が変わる弾。ランダムなので、敵弾発生時の自機の位置には依存しません。

現状、自機狙い弾は多分搭載譜面のほとんどがLUN譜面、ランダム弾は極々一部の弾幕系LUN譜面にしかありません。多分。


【終わりに】

というわけで、稚拙ながら初心者向けという形で記事を書きました。
動機は記事冒頭に記載しましたが、それはそれとして「初めてオンゲキをやる人向け!!」みたいな記事や動画は多々見かけたことこそあれ、オンゲキ初心者に向けた仕様や考え方を中心にまとめたものは今のところあまり見たことがないので、最低限の価値は出せているんじゃないかな? と思っております。俺のアンテナが壊れてるだけだったらごめんなさい。

本記事では、各ノーツの仕様等について説明しましたが、まだ加筆や修正が必要な部分もあると思うので、何かあれば都度更新します。
また、GP制についての説明や、オプション、キャラゲー部分、カードメイカーといった、非音ゲー部分の初心者向け解説記事も別途その内挙げる予定です。そういう記事は周年に間に合わせろという話。

……個人的な感想ですが、オンゲキってレベル11~12あたりで満遍なく安定してSが出せるくらいまでやらないとオンゲキ特有の面白さが中々伝わって来ず、『オンゲキ』を楽しむハードルって高いと思っています。
なので、「ちょっとだけやったことあるけど、よくわからなかった」みたいな離脱パターンを少しでも減らしたいんですよね。そのための一助になればと期待しています。だから完全新規より他機種勢向けの書き方のがいいんじゃねという魂胆もあります。

記事内に間違い等あれば、旧twitter現Xの @310U_in_the_sky にご連絡いただければ、対応させていただきます。

それでは。これからもオンゲキを楽しみましょう。

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