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勝手にHADOの基本 その3:ステータス編

公認チームよりも先にステータスの話するべきじゃないか?と今更思いましたが、その3はパラメータ編です。基本的にどんなステータスが2020年版では多いのか、簡単にまとめます。
※TOP画像はHADO公式(https://hado-official.com/about/)からお借りしました。

■ステータスの基本

上記は公式の説明動画です。
SPEED、SCALE、CHARGE、SHIELDと言ったりしています。

・SPEED エナジーボールの速さ
弾速です。最近は動画でも解説されている通り、3では厳しいため、アタッカーとしては4以上に振ることが多いです。1は1で機雷のようにフィールド上に残るため、慣れるまでは回避しにくかったりします。
チームで同じにするよりは緩急をつけた方が有用なイメージがあります。

・SCALE エナジーボールの大きさ
弾の大きさです。回避率が上がったならここで回避されにくくする!というのもアリかと。大体3か2で5は滅多に見ません。SPEED1、SCALE5の弾はかなりウザいですが、ポイント振り過ぎのため、多めに振っても4。その分チャージに振ることが多いかと。

・CHARGE エナジーボールが撃てるようになるまでの速さ
エナジーボールが撃てるようになるまでの速度が上がります。大体2か3あたりが多いですが最近は盾割要員として4や5を組み込むチームもあるようです。個人的な所感としては、1増やす毎に1試合(80秒間)で大体10~13発増える気がします。最低でも1は振られるので、1でも20~26発ぐらいは撃てる想定です。
最初のうちはチャージが疎かになりやすいので3、慣れてきたら2に減らして他の要素に振る、等が多いかと。

・SHILED シールドの枚数+硬さ
唯一の防御用ステータスです。相手の弾を防ぎ、味方の弾は貫通します。ディフェンダーをやらない限りは初期の1が多いです。メイン盾なら5、たまにサブ盾として2や3などが使われることもあります。1で3発被弾 or 弾を当てなくても約10秒で壊れます。約3秒で1発分の耐久力が減ります。5にすると被弾13発、約45秒近く残るハズですが、時間経過での耐久力減少&弾が当てられるので、ここはアバウトです…。すみません。
アタッカーが1盾を前に張って、そこからプレッシャー与えつつ攻撃する!という使い方もしたりします。

・所感
まずは個人で基本の3331を使用し、自分にとってどのステータスが多めに感じるかを確認し、自分の体力やスタイルに合わせたステータスを1つ慣らしておくと良いかなと。またはENJOY HADO等でステータスをランダム振りし、新しい割り振りを試すと、実は性に合ったステータスが見つかるかもしれません。

チームでの大まかな役割としては「アタッカー」、「テクニッカー」、「ディフェンダー」の3種類なので、この後簡単に説明します。
※3331は基本なので、そこは割愛しますが、基本のステータスとして動画で確認しておいてください。

■アタッカー

敵を倒してKOを取る!という役割です。ただ、KO取ってもGot KO(倒される)とトータルで意味が無いので、基本的には (KO - GKO) でプラスにならないとダメです。よくあるステータスは下記です。

・4321:スピード寄りバランス。前衛、後衛どちらからでも点を取っていく。
⇒4枚抜きでの一発KO、回避力が高い相手の削りに有用。まずアタッカーと言えばこれというステータス。

・4231:チャージ寄りバランス。相手の盾も考慮したステータス。後衛寄りが多い。
⇒4321よりもチャージに重きを置いたステータス。相手の体力を4から削る、盾を割る、隙を見て4枚抜き(ADV↑では厳しめ)が役割。盾が増えてからは比較的使う人が増えてきている?

・5221:スピード偏重。動きが止まった敵、隙を見せた敵を射抜く。基本は後衛。
⇒4321から更にチャージを削り、速度に振ったステータス。ただチャージが少ないため、エイムが高い事、チャージも安定していることが重要です。比較的他に比べて使う人は少な目。

・5311:攻撃特化。弾を羽に当てるのが仕事。後衛。
⇒外すことなんて頭になし!相手が隙を見せたら4枚抜き!という攻撃特化。ただし、チャージ1のため、弾数が25程度と厳しめ。無駄撃ち、盾削りしたらダメというなかなかピーキーなステータス。チャージ管理、命中率、回避率が揃っていないとおそらく使いこなせません…。

■ディフェンダー

盾を使って味方を守るという役割です。前線に張って攻撃と防御を兼ねる、残り少ない味方の前に張って時間を稼ぐ、相手の盾に対応して盾を張る等、意外とやることが多いです。盾の枚数と硬さに影響するため、SHIELD5が基本になります。盾張った後の役割で他の3Ptはどこかに振りますが、チャージに3を振り、相手の盾を割る1135が主流となります。
この役割は自分が死なずに味方も死なせないことが重要です。アタッカーを守るために張り、点数を取ったとしても、盾が無くなった後や途中でディフェンダーがKOされ、トータルしたらマイナス…ということになると負けます。相手の盾も考慮した動き等々、事前に考えておかないといけないことが多いです。とりあえずKOされやすいのでディフェンダーやります!だと普通に負けます。
SHIELDについては最近BugBroのネガティブさんが記事を書いていたので、詳細な内容はそちらを読まれた方が有益かと。

・1135:壁+割り特化。これが基本になります。
⇒5枚使い切った後は攻撃力が低いため、相手の盾を割ったり、気を逸らすためにCHARGEに振っています。盾が無くなった後は前線に出て狙われやすくしたり、後衛でゲーム管理をしたりと幅が広いイメージがあります。

・1225、3115、2215等:壁+少し攻撃系。2枚壁時にもう一人が使用。主に前衛。
⇒最近はディフェンダーを二人にする場合もあるため、派生した型も増えてきています。ただ、基本としてはやはり1135で、そこを習得した上で自分の体力や行動量に合ったステータスで派生していくイメージです。アタッカー、ディフェンダーどちらとも連携しないと中途半端になりがちです。

■テクニッカー

「アタッカー」、「ディフェンダー」以外で幅が広いのですが、最近はSHIELD対策にCHARGEを4や5にしつつ、更に相手の動きを制限するためにSCALEも増やすようなパターンが多いです。一旦CHARGE4,5のパターンを何種類かあげてみます。

・1351:弾数特化+大きさ!相手を翻弄!アタッカーとの弾速の違いで回避し難くする。主に後衛。
⇒とにかく多くの弾を放ちつつ、大きさもあるため、かわしにくいというパターン。盾を一人で割ることは勿論、徐々に追い詰めたところをアタッカーが止めを刺す!等も可能。ただ、弾速が遅いため、遠い位置に居る相手には有効打を狙いにくいです。
手を振る回数が多い=OverActionも相対的に増える、弾数が5溜まり切ってしチャージにロスが出る等があるため、ある程度慣れてからの運用を推奨します。

・1441:弾数と大きさでバランスを取り、とことん相手を追い詰めるパターン。主に後衛。
⇒速度が1のため、大きい弾がフィールド上に機雷のように浮いている状態になります。避けて戻ってきたら当たる等の事故も有り得るため、とても気になる弾幕。ただ上位陣には通用しづらい気がします。

・2341:更にバランス寄りパターン。前に出て速度不足を補う人も。
CHARGE5では腕がツライ、CHARGEと弾数が安定しないという方にオススメ。CHARGEが4なので最大の弾数5を超えることは減りますが、その分壁を削る能力は下がります。1441よりは速度があるため、自分で羽を削ることも可能です。ですが過信すると役割を見失いがちです。

■あとがき

私がやっていてよく見かけたステータス等をざっくり書いているため、かなり偏った内容とはなっていますが、まずはこのあたりのパターンが多いというところを抑えると、チームの役割分担がしやすいかと思います!

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