【メダロットS】二枚盾構成の整理
概要
メダリーグで使っているチーム構成に問題が出てきたので、そのまとめと改訂版の整理をします。
移行前と移行後の整理をしておくことで、今後の構成検討時の参考資料にすることが目的です。
二枚壁構成
主力として使用しているのは、ガード役が二人居る構成です。メインの攻撃方法がマックスショットであるため、相手の攻撃を防ぎきるには壁役が二人要るという結論から構築しました。
運用方針
ロボトル時には、以下の方針で指示をしています。
攻撃役:乱撃持ちに優先してマックスショットを通す。デストロイ持ちの場合はファーストエイドを優先
兼任役:基本は腕ガード、敵の頭数が減った場合は攻撃に移る
ガード専門役:相手の攻撃スキルに合わせた反射ガードを張る、射撃と格闘が混在している場合は所持している頭数が多いほうを優先する
マックスショットを軸にする以上、攻撃役にダメージが入った時点で非常に劣勢になります。そのため、いかにして相手の攻撃を防ぎきるかを念頭に立ち回るのが重要です。
問題点
この構成は長く使っていますが、以下の問題が出ていました。
デストロイ持ちには後手に回りやすい
マックスショットが使えなくなった場合、試合が長引きやすい
兼任役が棒立ちになることがある
乱撃持ちが多すぎると耐えきれない
一つずつ説明していきます。
デストロイ持ちには後手に回りやすい
これは当たり前ですが、ガードを使う以上デストロイ持ちの機体は必ずデストロイを撃ってきます。そのため、1回でガードを崩された上に次の手番はガード無し…という状態になり、攻撃役にダメージが入る状況が発生しやすくなっています。
近年のメダリーグでは完全ガード対策にデストロイを積むことが多く、クロスショックやショットガンといった乱撃で強い攻撃が飛び交う環境と合わさって防ぎきれない状況が多発しました。マックスショットが使えなくなった場合、試合が長引きやすい
これはデストロイの話と関連しています。どうしても相手の攻撃を防ぎきれないという状況は出るわけで、攻撃役が本来の仕事を果たせなくなることはしばしばありました。
長引くだけならいいものの、主力が封じられて優位が取れない状態になるため、結果的に押し切られて負けることはありました。兼任役が棒立ちになることがある
これは仕様の問題です。メダロットのオートロボトルでは、「デストロイが無く、反射・無効ガードが張られている場合、チャージ→MFのループ行動をとり始める」という仕様があります。
つまりガード回数を消化して次の行動に移ることが出来なくなり、攻守兼任役が攻撃に移ることが出来ないことが多くありました。この辺りはプレイヤースキルになるので私の指示ミスではあるのですが、手数が足りずにMFを乱発されて結果負ける…という試合は少なくありませんでした。乱撃持ちが多すぎると耐えきれない
これは完全ガードと反射ガードを採用したために発生した問題です。乱撃はガード回数の消費が激しいため、3体目の攻撃が通ることはたまにありました。事前の確認で避けることは可能ではありますが、クロスショックを積んでいない構成は上位勢にはまずないので、どうしてもついて回る問題となっています。
改善案
二枚壁構成の案そのものは肌に合っていて気に入ってはいるのですが、問題点があるのは変わらないのでどうにかしたい…ということで考えていたところ、ハードハンマーの構成を研究していた経験から改善案を思いつきました。こういうのがあるから基礎研究は大切です。
チーム構成
二枚壁構成の思想を土台にして、よりガード性能を高めた構成が以下の通りです。
「トラップで相手のパーツを破壊できるなら、ガード回数は温存出来るしゲームも収束するしで、より攻撃的な抑え込みが出来る。全体攻撃でパーツを削ればトラップで壊れやすくなるだろう」という思想のもと構築されています。「壊せなくてもいいから事前に削っておく」という仕事が出来れば、ハードハンマー以外の全体攻撃や乱撃などでも代用できると思います。
相手によって組み替える手間は大分減っており、せいぜいガード役の重量調整ぐらいです。
運用方針
相手を抑えることを目的として動きます。
攻撃役:相手の攻撃スキルに合わせてトラップを置いてから攻撃。射撃と格闘が混在する場合、より多いほうか乱撃がある方に合わせて設置する。
兼任役:相手にガード持ちが居るならデストロイ。そうでない場合はデストロイ持ちに優先して頭を叩きつける。これにより、ガードパーツを壊されることを防ぐ。
ガード専門役:基本的には腕完全ガードを置いておく。相手に乱撃格闘が多い場合は、カウンターガードを置いてダメージを稼いでいく。但し、反射ガードが残ってしまうと相手が行動してくれなくなるため、乱撃に合わせて置くようにする。
トラップの効果と全体攻撃によるリーダーサーチシステムのお陰で、大体1~2カウント程度で試合が決まるようになりました。安定感が高まったうえに、試合時間の短縮が出来たのは嬉しい誤算です。
おわりに
環境が大きく変わるパーツが出るまでは使える答えが出たと思ってはいるのですが、長期運用していくことでまた問題が出ることが予想されます。
過去に行った全く関係ない研究が意味を為したので、この構築を使いながら他の戦法も試していきたいところです。