MTG指輪コラボ楽しみすぎる3
もうバンドルが届いたりしてるんだけど、MTGAの開始日の20日まではセーフってことで。
3回目は闇の勢力のカードからピックアップ
やはりクソデッカーたるもの“ナズグル”のカードには注目せざるをえない。
指輪を求めるサウロンの忠実な下僕であるナズグルは着地誘発で指輪の誘惑が発生し、誘惑が起こるたび場のレイスをパンプアップする。
そしてロード能力を持っていながら9枚も入れていいというのが一番の特徴である。
この9という数字はサウロンから人間に与えられた力の指輪の数、ひいてはその指輪に魅了され幽鬼へと変質してしまった王たちの数を表していて、面白い再現になっている。
ナズグルをどんどん出してどんどんパンプアップ、レイスの軍隊を作り上げ、原作さながらの集団戦術で指輪所有者を追い詰めろ!
というのがコンセプトなのだが、
一つ問題があり、これまでのMTGにレイスというカードタイプは存在しない。
存在しないのでロード能力の恩恵を受けれるのも今段追加されるカードしかないということである。
一応このナズグルを除き3種あるのだが、どれも5・6マナのカードであり、マナカーブが成立せず心もとない。
とりあえず多相でレイスの水増しをするのは必須だろう
“変わり身ののけ者”はパンプしてうれしいアンブロッカーであることは前提として、指輪所持者としても有益だ。
1つ目と3つ目の能力は死に性質となってしまうが、2つ目の能力でほぼ“怪しげな密航者”になり、4つ目の能力までつけば速やかに相手のライフを削ってくれるだろう。
「知覚されない者」というフレーバーもナズグルに近しいものがあり雰囲気も合っている。
“金属ミミック”も入れれば一応3マナまでのカーブに沿ってレイスを配置できる。
しかし多相で水増ししたところでそれはレイスの部族デッキであり、ナズグルデッキではない。
やっぱりナズグルを連打して勝ちたい!
もちろんコピーカードで場のナズグルを増やすのも戦術の1つではあるが、一つ面白いアプローチを考えた。
ナズグルの良いところは枚数拡張系のカードながら単体で強い所だ。
コンボ前にも普通に使え、コンボが決まるとさらに強い。アルケミーの忘れられた異常カードの1枚“白髪混じりの猟匠”の使いどころではないか?
このカードは手札にあるカードの同名カードを好きなだけ手札やデッキから追放し、ゲームの外部にある好きなカードのコピーを手札に創出できる。
つまりデッキのナズグルをあるだけ追放してその枚数分好きなカードを作れるのだ。シャイニングドロー!
そしてデッキ構築の段階でデッキに入れるナズグルを8枚にし、1枚サイドに忍ばせておくと……
デッキに残っているナズグル分手札にナズグルを増やせるのだ!
もちろんデュエル状況に応じて別のカードを創出しても良い。“ウルヴェンワルドの奇異”や“ティラナラスレックス”を5体ぐらい手札に増やせば終わる試合もあるだろう。
指輪コラボ内に6マナのナズグルがいるのでこちらを選んでも面白そう。
この構成だとデッキ内に入っているナズグルは8枚になって原作再現できていないじゃないかと思う方もいるかもしれない。
しかし問題ない。ナズグルのうちの一人はアングマールの魔王と呼ばれ、別にカード化されているからね!むしろ8枚+魔王合わせて9枚が正解!
魔王はカードを捨てることで破壊不能を得る効果があるが、通常の構築であればなかなか捨てるカードを捻出するのは難しい。
しかし8枚も創出クリーチャーを手札に抱えれば1枚ぐらい捨てても大丈夫だろう。むしろそのままだと枚数制限で捨てられてしまう。
黒の息の呪いを再現したと思われる生贄効果も合わせてフィニッシャーとして活躍してくれるはず。
素直に“リトヤラの反射”とか置いてのんびりナズグルを増やしていってももちろん良いだろうが、猟匠活用法検討委員会としてはせっかくなのでこの方針で構築を模索していきたい。
6/21追記
できませんでしたァ
白髪ジジイが創出できるのは手札から追放した枚数だけでしたァ
誤情報を流してしまい誠に申し訳ございません。俺が一番悲しいので許してくれ。
さて、ナズグルの話をしたなら上司の話もせざるを得まい。
“死人占い師、サウロン”だ
サウロンも複数カード化されており、これは指輪物語本編より前の姿。
指輪の力でナズグルを生み出した能力の再現で、特殊なリアニメイトができる。
この手のスタッツ固定リアニの常だが、能力は優秀だがスタッツに不安のあるクリーチャーと相性がいい。また+1カウンターの形でステータスを定義しているようなカードも相性が良い。
一概に高マナのクリーチャーを蘇生すればヨシかというとそうでもないのが面白い。
“誓いを立てた騎士”なんてなかなか良いのでは。
7/7威迫で4回ダメージを軽減し、カウンターがなくなっても死なない。
色が増えるが“鎖を解かれしもの、ポルクラノス”は最高!9/9威迫はゲームを速やかに終わらせる迫力がある。
原作通りナズグルを蘇生してやってもなかなかおもしろい。
4/4威迫接死とかなり圧のあるスタッツで、
なにより自然にサウロンを指輪所持者にできるためデメリットを受けにくいのも良い。
再現と戦術、両面からナズグルデッキに入れる意味があるのはうれしいところ。
ナズグル以外のクリーチャーを蘇生してもレイスとなるため、ロード能力の対象になるのもありがたい。
弱点としては能力の始動が戦闘時と非常に遅いわりになんの耐性もなく、何もせずに退場というのが容易に想像できるところだろうか。
防御手段がないなら5ターン目の最速キャストをするかどうかは考えたほうがいいだろうね。
さて、サウロンの能力を活かすためには墓地が肥えている必要がある。
ヒストリックにはいきなりデッキ10枚削れるバカのカードなどがあり、その辺りを使えば楽勝なのだが
2ターン目にそんな削れるならもうサウロンなんか出さなくても勝てるため一旦置いておき、
フレーバーを意識し、“一つの指輪は、すべてを統べ”で切削するなんていかがだろうか。
まずこの英雄譚、絵が良すぎるのでその時点でデッキに入れる価値がある。
第一章の「指輪所有者のパワー分切削」は力の強いものほど指輪に飲まれやすいというフレーバーで面白い。
ライブラリは呪文を扱うための知識や記憶とも言いかえられ、その破壊は精神を蝕む指輪の効力を表しているのでは。
第二章は全体除去。
伝説でないクリーチャーが対象のため、サウロンの策略や侵略戦争によって名もなき衛兵や民衆が蹂躙されていくイメージだろうか。
もしくは指輪によって狂った者から近しい人たちが離れていく様かもしれない。ゴラムのように。
第三章は墓地のクリーチャーカード分のダメージ。
指輪は持つ者に不老長寿を与えるが、反面生きる気力は減衰し、最後には姿も見えぬ幽鬼になってしまう。
対戦相手を指輪所持者に見立てた能力だろうか。
墓地参照もナズグルの住む幽界に近くなるというイメージかもしれない。
十分に肥えていれば致死ダメージを与えられることができるかもしれないが、そのためにわざわざ相手のライブラリを削るならそのまま0枚まで切削して勝ったほうが早そうなので、あくまでオマケ程度に考えたほうが良さそう。
戦術的なことを言うとナズグルデッキに入れるとナズグルが全滅するので流石に伝説軸で組んだほうが良い。
また、メタ的な話相手も指輪コラボ軸だと伝説ばっかでろくに盤面崩せなさそうではあるが、まあ、絵がいいからね、誤差ってことで。
数多の切削カードに勝る点として、毎ターン伝承カウンターを取り除くことができれば毎ターン指輪の誘惑と切削を発動できる謎のコンボが使える。
“グリッサ・サンスレイヤー”は二章にも巻き込まれないし、コンバット最強な上指輪のアンブロ能力でも支援できるため比較的狙いやすいかも。
相手のデッキタイプ次第だが毎ターン二章連打するのもヤバい。
グリッサをレイス化すると先制攻撃接死威迫という最悪の存在になるので誰もブロックしてこないだろうな。
さて、ここまできてこのカードを考察せずには終われない。“冥王、サウロン”だ。
3色6マナ7/6という威圧的なステータスに、指輪を破壊しなければ倒すことはできない強力な護法。大いなる宿敵に相応しい。
こちらのサウロンはまさに指輪戦争を体現したカードで、相手のアクションに反応してオーク軍団を作り、指輪を探して行軍させる。
そしてチャームに反応する強力な手札補充と、3つの能力が連動してアドを取る。まさに「維持すれば勝てる」クリーチャーだ。
軍団が戦闘ダメージを与えたとき、という誘発条件は少し難しそうだが、先程も紹介した“変わり身ののけ者”は多相ゆえ軍団でもあるため、ブロックされない軍団として併用してみるのも面白いかもしれない。
カードを4枚引く能力はイシルドゥアに飛ばされた4本の指、ひいては指輪を求める欲望の現れ。とかかな。
軍団に関係する能力のため、軍団関係の赤黒オークデッキ風にしてもいいだろうし、単体で完結しているため青黒赤コントロールとして振る舞ってもいいだろう。
“モルグルの副官、ゴスモグ”は軍団への接死付与によってブロックを躊躇わせることができるため、軍団関連の中でも横にいる意味があるカードだろうか。
指輪コラボ内の意外どころで言うと“嵐のごとく恐ろしき”はわりと面白いのでは?
指輪の誘惑で手札補充しつつ軍団をメチャクチャデカくできる。
簡単にトークンが供給されることからサクリファイスシナジーも検討できそうかな。
遊びの幅が広くて面白いカードだ。
さてそうこうしているうちに、明日アリーナの指輪コラボ発売日だ。
明日!?
最近すっかり放置していたが久しぶりにやっていきたいぜ。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?