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【DM大ガチ大会優勝】新殿堂対応済み  「デッキパワーの観点から見たシータ閃」

2021年12月22日:最新構築・採用カードの説明まで執筆
2022年1月1日:新殿堂施行後の構築と不採用・採用候補カード・プレイングについて追記
2022年1月2日:カードの紹介にリンクを挿入し、カードが確認しやすいようにしました


後日、不採用・採用候補カード・プレイングなどについて執筆予定
ご意見・コメントなどはTwitter:@jadeite_dmpまでお気軽にお寄せください。

1.はじめに

Jadeiteです。

この記事は「殿堂後もシータ閃を握りたい!」という人や「新環境に向けての参考にしたい!」、「シータ閃を使ったことないけどなんか強いって聞くし使いたい!」といった人に向けての記事になっております。そのため、熟練者やリストを知ってとっとと返金したいという人には冗長で余計だと感じる部分が多々あるかと思います。あらかじめご了承ください。また、文章の訂正案や明らかな誤りがある場合は随時修正していくためコメントなりTwitterなりで気軽に教えてください。

今年最後の殿堂が発表され、団長と守護神の相棒がついに逝ってしまわれました。
自分は1年前に蒼龍革命を改造した「ラッカ閃」というデッキタイプで復帰しており、今回の殿堂でも少し思うところはありました。

さて、そんなキッズも1年たったら高額カードをかき集め、最近のCSでは鬼羅スターの後の相棒として「シータ閃」を愛用していました。
そんな中、殿堂発表の直前にこんなことを思いました。

「シータ閃のドルガンチュリス、弱くね?」

「シータ閃」とはもともと「テスタロッサ」などのメタカードが跳梁跋扈していた時代、「Disノメノン」を採用し、メタを処理してからドギラゴンを着地させる、といった動きを主軸にしたデッキでした。その後にみんな大好き「勝太&カツキング」や「アルカディアスモモキング」などのパワーカードが生まれ、「カツキング」や「モモキングRX」等を採用したミッドレンジ・高出力型のデッキタイプへ変遷していきました。

そんな中で2か月程度このデッキを握っていましたが、前述したような疑問が浮かんできたわけです。
おそらく、この疑問は「異端」と呼んでも差し支えなく、他のサポートカードを必要とせずに3ターン目にドギラゴンを着地させられるカードが弱いはずもないのです。
しかし、自分がそう考えたのもきちんとした理由があり、以下の理由が挙げられました。

2.「シータ閃」におけるドルガンチュリスの課題

1.コンボデッキの増殖、多様化により3ターン目に3点ぶち抜くリスク増加

昨今の環境では「ジョー星ゼロルピア」や「墓地退化」など、少ないパーツで高い出力を出し、キルターンも早いデッキが多く、3ターン目にチュリスからドギラゴン閃を着地させると「カツキング」や「モモキングRX」などのめくりを祈るタイミングが多く、リスクとリターンがあまり見合っていないように考えました。確かに3ターン目にドギラゴン閃から「モモキングRX」、そこから「アルカディアスモモキング」などの最大ムーブが取れれば上記のようなデッキに圧倒的なボードアドバンテージを獲得できるのですが、それには多色が多くなりがちで、サーチ手段などもあまりないこのデッキにおいて、「3ターン目に単色カード+ドルガンチュリス+ドギラゴン閃、モモキングRXからの進化先が手札ないしRXのcipの2ドローで引いてこないといけない」というそこそこに高い手札の要求値をクリアし、さらにそこから「モモキングRX」を踏み倒さなければならないという捲りの要素も絡んでしまいます。

2.そもそも3キルできない

「赤白閃」などの「ドギラゴン+ドギラゴンから踏み倒す2打点+1打点」が3ターン目に容易に用意できるデッキならいざ知らず、「シータ閃」というデッキタイプは採用されるクリーチャーのコストがおおむね3以上となり、他のドギラゴン閃系統に比べキルターンが遅いです。自分の感触では平均5~6キルという感じでした。
キルターン=ドルガンチュリスの召喚コストのデッキは3ターン目のドルガンチュリスはほぼ勝ちと考えても差し支えないカードでしたが、キルターンが遅いこのデッキにおいては3ターン目のドルガンチュリスはハイリスク・ハイリターン系のカードになってしまい、上記のような結論に行きつくのです。

3.単体で強いわけでは無い

純粋な「ドルガンチュリス」のスペックは3コストパワー5000のSAというだけで、このカード自体が強いわけでは無くあくまでドギラゴンのサポートカードであるという印象が強いです。もちろん詰めの1打点として終盤の打点としても運用できますが、シータ閃というデッキは後半になるにつれリソースが潤沢になり、ドルガンチュリスよりもスタッツが大きく、現代の高パワーSTを乗り越えられるほどのカードパワーを持つカードが打点として運用されることが多いです。

4.脳死の4投が「シータ閃」の拡張性を狭めている

基本的にデュエマというカードゲームは採用している色が多いほど採用カードの幅が広がり、デッキを細部まで綿密に練ることが出来ます。しかし、改めて「シータ閃」というデッキを見てみると、いわゆる「確定枠」が非常に多く、せっかくの3色カラーがもったいないと感じました。

シータ閃 確定枠

参考までに、従来の「シータ閃」の確定枠を示します。「アルカディアスモモキング」が環境によって別の進化クリーチャーに置き換わることはありますが、基本的にはこの21枚だと考えています。ここに動きを加速させるためのブーストカードや「赤単速攻」に対応するための受け札を入れるとあっという間に40枚になってしまい、環境を読みにくい現在において環境を見極めた適切なチューニングを施さないとCSのような長丁場を高い勝率で突破することが難しいデッキになっています。

3.ドルガンチュリスの不採用と「勝てるデッキ」に関する考察

殿堂施行直前ですが、現在の大会環境は非常に良環境です。多種多様なデッキがCSに持ち込まれ、優勝デッキも毎週違うといった現象が頻発していますし、それによって「環境を読むこと」が非常に難しくなっています。
その中で自分がデッキを構築するうえで考えたのは「CSに持ち込んで半分は入賞できるデッキ」を作ることでした。簡単に言うと、「多少の環境の変化にびくともせず、勝ち続けられるアーキタイプを作る」ということになります。
そこで、現環境・過去環境におけるそういったデッキを見てみたところ、ある共通点に気づきます。それが「圧倒的なパワー」と「圧倒的な理不尽」、「環境内における適切なビッグアクションターン」があるということです。
例えば、ビッグマナなどのデッキは必然と採用カードのパワーが高くなり環境に合わせたチューニングを施すことも容易であることから実践において圧倒的なパワーを出せるわけであり、「ジョー星ゼロルピア」などはコンボの理不尽感が絶大でありキルターンも環境においては適切なターンに存在しているため、現環境では入賞率トップという形で結果を残しています。
では、「シータ閃」をそういったデッキに昇華させるにはどうしたらいいのか、その結論が「採用範囲内でできる限りのパワーカードを採用すること」「現代環境の最重要ターンの4ターン目の動きを太く強くすること」でした。そういった思考の中で、3ターン目の動きを主軸としているドルガンチュリスを採用しないという結果に行きつきました。

4.デッキレシピと採用カードについて

Ver.1 12月19日ガルドCS 2勝2敗構築

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