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スプラ3学会#6 パラシェルター

パラシェルターを救いたい



こんにちは J1%のジョンです。
今回はスプラ3のパラシェルター
について語っていきたいと思います。普段はメイン武器はバランスが複雑すぎるのでしないのですがあまりにも不遇なので分析と改善提案をしていきたいと思います。現在ver7.2 初期




下調べ


ブキチ情報より

メインウェポンの パラシェルターは、ひと味ちがった ユニークな戦いかたを提案するシェルターと呼ばれる モデルでし!
で、前方にインクが散らばるショットが
撃てるでし!を押し続けると バサッと
カサが開いて 相手の攻撃を防げるでし!さらにさらに! そのまま
を押し続けると
バシュウゥーーーッ!と カサをパージして
攻撃を防ぎながら 前進できるでし!仲間のピンチに カサを開いてガード!
パージして いっしょに前線へ向かう
といった、
仲間のサポートを 強く意識したブキでし!

運営がパラシェルターに与えたコンセプトは
『全線で戦うタンク と 仲間のサポート』と思われる。
また、
スプラ2で環境武器として扱われたのでスプラ3では修正して環境になってほしくないように見える


アプデ履歴


ver.1.0 無印追加
ver.4.0
全般カサが相手の弾を防ぐ範囲が、見た目よりも小さくなっている問題を修正しました。
ver.5.0
ソレーラ追加全般パージしたり壊されたりすることで失ったカサが復活するまでの時間を、これまでの6.5秒間から5.5秒間に短縮しました。
ver.6.1
全般散弾を発射するときのインク消費量を約13%軽減しました。
ver.7.0
全般カサが無い状態で特定の操作を行ったとき、通常よりも短い間隔で散弾を連射できることがある問題を修正しました。


運用方法と不遇内容


現在のSplatoon3では「攻撃したプレイヤーをもとにダメージ、キル判定が行われる」という同期システムになっている。
自分の視点ではカサを開いていても、
相手の視点でカサが開いていなければ、そのまま攻撃が通る。

敵の弾が通り抜けたりスクリュースロッシャーの弾を防いでいるのにダメージを受けるなどの現象が報告されている
これが不具合かラグの影響かは不明。
カタログスペックでの展開完了は20Fではあるが、実際には通信遅延の影響を強く受けるので、防御できるのは入力からおよそ22~26Fだと思っておいた方が良い。
この数値がどれだけかというと、
スプラシューターパラシェルター
距離2.3で同時に撃ち合いを始めたとき、
パラシェルター側が「遅延の運が良くて2発受けて瀕死で傘展開状態、運が悪ければそのまま3発当たって撃破される」といった数値である。
現在パラシェルター数値
射撃~展開開始までの時間 12F(0.200秒)
展開完了~パージまでの時間 90F(1.500秒
展開時インク消費量 20.0%/秒
射撃時81.0~10.8インク消費量
インク回復不能時間 60F(1.000秒)

例 ダイナモ
インク回復不能時間 70F(1.17秒)
ボールドマーカー
インク回復不能時間 15F(0.250秒)
スプラシューター
インク回復不能時間 20F(0.333秒)
ラピッドブラスター
インク回復不能時間 50F(0.833秒)
ホットブラスター
インク回復不能時間 60F(1.000秒)


すなわち、パラシェルターでカサを開いていても、相手の攻撃が貫通してキルされる…という致命的な事態が発生してしまっている。
仕様なのかバグなのかの判別が付かない謎の挙動や判定を見せることが多くなり、
ガードが十分に出来てもガード後の結果や判定に信頼性がないという本末転倒な状況になっている。
これによりカサとしての役割を果たすことができず、使用ユーザーが激減してしまった。
そこに追い打ちをかけるかのように、劣悪な燃費や異常に長いインクロックなど、前作で受けた弱体化の影響が未だに残っており重荷になっている。
アップデートによる改善を期待したい。


分析

使用ユーザーが激減してしまった理由は
燃費や異常に長いインクロックガードに信頼性がない

インク燃費に関してはver
.6.1で修正されました。
ですが個人的にはまだだめだと思います。

また、自分的な考察ですがスプラ2→スプラ3では全体的にスペシャルの攻撃手段が異様に強くなっている印象です。
例えば スプラ3のスペシャルで攻撃的なのがウルトラショット、カニタンク、トリプルトルネード
ですが スプラ2ではナイス玉、ボムラッシュ、シャンボンランチャーなどです。
スプラ3と比べるとのスプラ2のスペシャルは中距離がほとんどだと思いました。

なのでウルトラショットなどのスプラ3スペシャルはリーチも長いのでパラシェルターは2と比べて敵に近づく前に傘が壊されて引かざるおえない状況になってしまっていると思っています。



なにが言いたいか少し大袈裟にいうと
もしスプラ2の環境武器のパラシェルターを持ってきても
スプラ3では環境武器に駆らない
と思います。
改善提案ではこの考えを元にしていきたいと思います。



追加分析


スプラ3のパラシェルターとラグの一番噛み合っていない所を分析してみます。
もしパラシェルターが相手との接近戦での対面時ラグが必ず起こると課程するなら傘使いはどんな対処をしたいか?
答え
『傘を開き続ける』 
ですが実際には出来ません。それは何故か?簡単な話インクがカツカツになるからです。Q.アプデver7.2でインク消費軽減になったにも関わらずインクがカツカツになるのか?
A.そうです。
理由はそもそもパラシェルターが傘を展開している最中も展開時インク消費量として 20.0%/秒のインクを使うからです。パージするまでの1.5秒約30%を使います。
どんなに射撃時の消費が軽くなっても展開時間を長くする戦い方をすればすぐにインク切れを起こします。
さらに30.%も消費してバージしたら終わり際でインクタンクはほぼなしで弱すぎることになるので、
(パージは囮かルール関与がベスト) 
パラシェルター使いは パージのリスク や  苦手な持久戦 を嫌い長く傘を展開させ続ける事はあまりありません。
長々と話しましたが結論としては

『パラシェルターがラグで一番の弱点は
展開時インク消費量 20.0%/秒という事です。』

傘使いでもこの悩みはパラシェルターだけです。何故か? 
理由は
スパイガジェット パージがない
キャンピングシェルター すぐパージする
和傘 すぐパージする  からです。


分析まとめ


  • スプラ2で暴れた元環境武器

  • 修正もされてスプラ2終盤ではほどほどの強さ  (攻撃力減少、インクロック増加、インク消費量増加)

  • スプラ3では ラグ と 傘スプラ2終盤 の性能との相性が絶望的

  • スプラ3ではスペシャルが増えて攻撃手段が増えている

  • パラシェルターの個別の弱点がラグの相性最悪




改善提案 お題


『 パラシェルターラグを考慮した改良 』


改善提案



コンセプト 
『ラグ以外射撃を強くしたパラシェルター』
攻撃力増加、インクロック短縮

コンセプト 
『バリアと合体パラシェルター』
スペシャルのグレートバリアのように
発生判定は相手画面が基準の修正をする

コンセプト 
『アメフラシと合体パラシェルター』
スペシャルのアメフラシのように回復機能をつける

コンセプト
『自身の弱点を克服した頑張れパラシェルター』
パラシェルターの展開時インク消費量 10.0%/秒に軽減


改善提案後の環境

①が採用されれたら


ラグがあり傘としては弱いが
スプラ2の強さを再現したパラシェルター
でインク切れや相手との対面力を上げる事で
ラグ以外の安定した強さを得るで仲間をサポート出来るように改良。
修正詳細
攻撃力85、インクロック50fが希望

現在

射撃~展開開始までの時間 12F(0.200秒)
展開完了~パージまでの時間 90F(1.500秒)
ダメージ 81.0~10.8インク消費量
インク回復不能時間 60F(1.000秒)
(装弾数) 5.5%(18発)



②が採用されれたら

グレートバリアの機能の
発生判定を相手画面が基準にして
相手視点と自分視点の発動時間を同時にすれば自分視点のダメージをなくせる。のでパラシェルター本来のタンクとして活躍できる。


③が採用されれたら

アメフラシのアプデVer.6.1.0
(敵チームのアメフラシの中に敵がいた場合、その敵は体力が素早く回復する特殊効果が追加された。雨の中にいる敵は立ったままでもセンプク時と同じ回復力となるイメージである。)
のようにパラシェルターが射撃してから傘を開いて防ぐまでに受けているダメージが素早く自分だけ回復するように改良



傘は対面時に射撃してから展開までに
10〜50回復するようにすればダメージを受けていたとしても生きていけると判断しました。
この改良で相手の手段としては
傘だけを壊わせば回復機能はなくなるようにしたいと思っています。
回復するの数値はアメフラシとまた違うようにしましたがそこはまた調整が必要と思っています。前線を守りで崩壊が無いようにきちんと守り抜く武器になってほしいと思っております。

③がもし
・強すぎたら
回復機能を落とす

・弱すぎたら
攻撃力を上げる or インクロックを軽減
インク回復は上げすぎるとバランス的に不安なので仮に回復機能が弱くても回復量を上げるのは良くないと思います。
アメフラシの回復のように当てにするのではなく気持ち程度がいいと思います。 

④が採用されたら

追加分析で話した通り

パラシェルターの弱点である
展開時インク消費量 20.0%/秒の軽減しパラシェルターがラグの影響を少なくした改良
希望
展開時インク消費量 10.0%/秒が希望

この改良により
インク切れを起こしにくく
傘での持久戦対面法が出来る
説明は以下の通り

シミュレート
通常のシューター対面行動

条件(潜伏キルは抜く)
敵接近 →自分射撃&★傘展開 
→相手打ち続けるor一時退却 
→自分エイムずらして射撃&★傘展開 
→どちらが勝つ or 一時回復のため退却

そして★の所でラグによりダメージを受けます。

改良後は
敵接近 →自分射撃&★傘展開 
→相手打ち続ける 
→自分エイムずらして射撃&★傘展開 
→どちらが勝つ or 一時回復のため退却 or 1️⃣前線維持

通常と比べ1️⃣の前線維持が追加されました。
④の影響でインクに少し余裕が生まれた事により持続戦闘能力が上がりました。
※修正のポイントはパラシェルターの特徴を大きく変えてみたという事です。
通常のインク消費激しいが対面強いタンク
・改良後はインク消費程々で対面程々タンク

持久戦タンクとしての役割は使えると思うのでスプラ3だけの改良そしてパラシェルターの役割の確保を実現させるためにはこの修正が必要だと思いました。


感想


パラシェルター


どうでしょうか?
私は趣味でこんな修正があればをよく妄想しているのですが今回で全体のバランスを考えると修正とは難しいなと感じました

パラシェルターの改良を考えた理由は
パラシェルターの魅力は一対一だと最強ですが、複数だと傘も割られたり後ろからの攻撃だったりと途端に弱く見えるところが好きでしたので今回あまりにも不遇に見える傘の改善提案をしてみました。

ちなみに私はスプラ3のスペシャルにそこまで文句はなく運営さんの気持ちになって考えて見たいと思ったのでこのnoteを書いてます。

みなさん コメントなので私に考えて欲しいことがあればnoteの題材にしたいと思うので気軽にnoteやツイッターでコメントください

それでは🖐️ j1%のジョンでした。

おまけ

今回一番苦労した点は③のパラシェルターが回復するまでの時間です。
1.傘が射撃から閉じるまでの間ジワジワ回復
↑すこし遅い 回復も遅い

2.傘が壊されたときやパージで全回復
↑使い勝手が悪いし 和傘と一緒

3.開いてる最中パージするまでジワジワ回復
↑攻撃力が弱い武器 スパイガジェットは後ろからでも殺せないかも

回復をするタイミングよって遅すぎると言われそうだったからです。パラシェルターの開閉を見ながら研究して結論を出してみました。以上です。

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