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スプラ3学会#8 ウルトラハンコ

ウルトラハンコを救いたい

こんにちは J1%のジョンです。
今回はスプラ3のウルトラハンコ
について語っていきたいと思います。分析と改善提案をしていきたいと思います。
私の独断で書いたスペシャルランクではBランクでした。このnoteで改善提案をしてSランクまで上がることが目標です。



下調べ

ウルトラハンコは
あらゆるものを破壊しつくす強力な攻撃と引き換えに隙が大きく防御面が非常に脆いため、咄嗟の判断力と高い操作技量を要求されるハイリスク・ハイリターン型スペシャル。ウルトラハンコはふざけた見た目とは裏腹にかなり頭を使うテクニカルな上級者向けスペシャルウェポンである。


ハンコ投げ

ハンコ投げの性能

スペ性を積んでも爆風範囲、塗り範囲、飛距離は変わらない
飛距離(地面と水平)約5.0
塗り範囲は直径で約1.7

壁や床、障害物(シェルター、シールド 、バリアなど)に当たると爆発する。

ハンコ投げのダメージ範囲
220 → 直撃
60 → 爆風
30 →遠爆風


特徴 
バカでかいハンマーで暴れまくるスペシャル。3種類の攻撃パターンを持つのが特徴。1️⃣回転ハンコ
2️⃣連続スタンプ
3️⃣遠投ハンコ
ボム消し有り

2️⃣応用編の小技として、使用中にジャンプすると、その場で連続振りをしながら留まることができる。厳密に言うと「突進中にジャンプし、高さが最高点に達してから着地するまで」の間のみ停止する。
本来なら自動で移動してしまうゆえに定点を攻撃することには不向きだが、この小技を使えば対グレートバリアや着地狩り、高台への干渉が行いやすくなる。


アプデ履歴


ver.1.0.0 追加

ver.3.0.0 カニタンクの装甲に与えるダメージを、これまでの約3倍にしました。発動したときの効果音を、味方には聞こえづらくなるよう、わずかに調整しました。

ver.3.1.0 連続スタンプ攻撃を行っているときに発生する衝撃波でダメージを与える範囲の半径を、約43%大きくしました。

・連続スタンプ攻撃を行っているときの旋回性能を向上させ、これまでより向きを変えやすいようにしました。
・連続スタンプ攻撃を行っているとき、使用者の画面ではハンコが半透明で表示されるようにし、進行方向を視認しやすくしました。
・通信の遅延により使用者の画面と相手の画面で攻撃が命中したかどうかが食い違ったとき、どちらの画面を基準にするかが一定でない問題を修正しました。

ver.4.0.0
ギアパワー「スペシャル性能アップ」を装着していない場合の効果時間を、約1.5秒短縮しました。
最大までギアパワー「スペシャル性能アップ」を装着している場合の効果時間はこれまでと変わりません。ギアパワー「スペシャル性能アップ」の数が少なくても、効果が発揮されやすくしました。



運用方法と不遇内容

あらかじめ言うと、
ウルトラハンコは抑え込みに優れ、単体での打開がそれほど得意ではないスペシャルウェポンである。

ウデマエ上位帯に上がれば上がるほどウルトラハンコの強みを簡単に活かせなくなっていく。ウルトラハンコで戦い抜くには、タイミング良く強みを押し付けられるかどうかが問われる。

重要なのは、ハンコで何が出来るか、何をすれば効果的かを常に把握し考えておくこと。戦況によってハンコでできる事は大きく変わりやすいので、実戦経験を積んで身体で覚えよう。




ウルトラハンコ相性


スペシャル相性


有利
ポップソナー カニタンク グレートバリア ナイスダマ キューインキ
不利
サメライド メガホンレーザー ジェットパック ウルトラチャクチ トリプルトルネード テイオウイカ

サブ相性


有利 ボム系 不利 トラップ

メイン武器 相性

不利 
シューター種チャージャー種スピナー種ストリンガー種

ギア相性


相性が良い スペシャル減少量ダウン 

これから言えることは現状でウルトラハンコに対してスペシャルの相性で不利
メイン武器との相性も不利なので
ウルトラハンコだけのスペシャルでは安定した有利な状況を作れない
と言えます。


分析 運営のコンセプト

スプラ運営からの説明では
「ウルトラハンコ」は、空中でZRボタンを押すと縦に回転して上空の相手を攻撃できる。
また、Rボタンを押すと、持っているハンコを投げつけて、遠くに攻撃できるぞ!
ただし、ハンコを投げつけたら当然スペシャルは終わってしまう。

多彩なアクションを見せつけよう
とツイッターに書いてあります。

私の考察したところ
ウルトラハンコは 当初運営は
このスペシャルをステージや状況や武器等どんな状況に合わせても使用出来る』ように考えたと思っています。そして ウルトラハンコはふざけた見た目とは裏腹にかなり頭を使うテクニカルな上級者向けスペシャルウェポンである事が運営の理想と考察します。

ですが、ハンコは短射程武器にやたら付けられています。
何故運営は短射程武器ばかりなのでしょうか?

運営は
このスペシャルのコンセプトは『多彩なアクションを見せつけよう』 としたはずですが、これではハンコはスタンプ攻撃しか出来ないと説明しているようなものです。
ハンコの真に求めるコンセプト は
『全て一度に出来るわけではないが場面によって(近中遠距離)仕様を使い分け理論上何でも出来る器用貧乏なスペシャル』だと思ってます。


分析2 ウルトラハンコの現実

現実のハンコの特徴は弱く
ランクでいうとBランクです。
また 修正が難しいと思われます。
欠点は大きく2つあります。

  1. 強みと弱みが釣り合ってない

  2. 「弱いプレイヤーに無双しやすく、強いプレイヤーに殺されやすい SP」


1.強みと弱みが釣り合ってない

ハンコの強いところ

  • キル力

  • ヘイト買い

  • 攻撃手段が多彩

  • ルール関与

  • スペシャル自由終了

ハンコの弱いところ

回転ハンコ 空中ZR

回転ハンコ(超近距離)

・特定の場面でしか使えず扱いが難しい


連続スタンプ

連続スタンプ(近距離)

  • リーチが短い

  • 目立つ

  • 振りが遅い(正面貫通)

  • 効果音

  • ハンコで前が視えにくい

  • スタンプ中は操作しにくい★

  • 相性に弱い(メイン、サブ、スペ)★

※連続スタンプ中のジャンプ行動すると
回転ではなく
ハンコを振ったままジャンプする。


ハンコ投げ

ハンコ投げ(中〜遠距離)
・ウルトラショット以下
・一発限り

分析 
個人的な考察ですがハンコの大きな弱点は
スタンプ中は操作しにくい事★ と 相性に弱い事
だと思います。

★操作しにくい理由は
回転ハンコ→スタンプ攻撃
初動だけ速くする事は出来る が一方
スタンプ攻撃→その他行動は全て遅く 
相手は位置を把握しながら攻撃すれば
良いだけになるから

2.「弱いプレイヤーに無双しやすく、強いプレイヤーに殺されやすい SP」

何故か?
A.ウルトラハンコは一度敵をキル出来たらその周辺の敵をドミノ倒しのようにキル出来るから。 さらにルール関与力も高く 
もし相手がハンコを殺せない状況時のハンコの強さは一気に凄まじいものとなる。

分析3 他のspと比べて


ウルトラハンコは他のsp傾向に少し似ています。
・発動時に近くの敵をなぎ倒す事とボム消しの特徴から少しテイオウイカに似ています。
・発動時に横後が弱点となる事と遠距離攻撃とボム消しがキューインキと似ています。
この分析では
ウルトラハンコはテイオウイカと
キューインキの合体スペシャル
とも言えます。イメージは
棒にテイオウイカを串刺しにして振り回している感じ
ですが、
普段は違いすぎるお互いのspが
長所短所も合わさり長所を短所で打ち消
し合っている事が問題
という
結論になりました。
Q.何故ウルトラハンコは弱いのか?
A.ハンコはどちらとも一番の長所を真似てないから

自問自答
Q.ハンコはなぜ攻撃される?
A.ハンコはキル出来る可能性があるから。
テイオウイカは無敵アーマーだが、
ハンコは前だけ無敵なので(前も貫通する)敵の全員がハンコの連続キルを恐れて
全体攻撃をしてくる。
敵とハンコの勝負はいつも勝つか負けるか
1か0しかない そしてハンコは負ける。


Q.ハンコが逃げれもしない原因は?
A.ハンコは仮にスタンプ攻撃と見せかけてイカ潜伏をしても敵は攻撃し続けているのでインクを防げないしほぼ避けれないから。
あとハンコで逃げても背中を見せると剣士の恥になるから。


分析まとめ

  1. 初期のコンセプトは多彩なアクション

  2. 何故かハンコは近接武器に付いてる

  3. 相性の弱点が多い

  4. スタンプ中は操作しにくい

  5. 攻撃中に前が完全には防げてない。

  6. ハンコはテイオウイカとキューインキの特徴の合体sp

  7. ハンコ対する処理能力で結果の差がすごい


改善提案のお題

『弱スペシャルから
 中級の器用貧乏スペシャル』


改善提案 候補


①コンセプト「弱いが使いやすい改良」
改良内容
スタンプ攻撃中→イカ状態を速くする


②コンセプト「スタンプ防御強化の改良」
改良内容 
ハンコがスタンプ攻撃時ハンコが振りかぶる瞬間に敵のインクの攻撃を正面から受けても倒せない様にする改良。


③コンセプト「ハンコ投げをメインとした改良」

改良内容
ハンコ投げを爆発威力を上げて強化する改良

通常
ハンコ投げのダメージ範囲
220 → 直撃
60 → 爆風
30 →遠爆風

改良版
ハンコ投げのダメージ範囲
220 → 直撃
100→ 爆風
60 →遠爆風
遠投が強くキューインキの攻撃を模倣したハンコ
相手はハンコ投げを恐れ距離を取るようになる




④スタンプを地上と空中で矛盾として使い分ける改良
地上スタンプ時
突進時の攻撃は通常通り

空中スタンプ時
イカ本体を全身アーマーにして攻撃をシャットアウト。アーマー耐久度は300程度希望
アーマーが割れれば無防備。
機動力は失うが盾として使う。



改善提案後の環境

①が採用されたら
弱点である『スタンプ中は操作しにくい』の克服する事が目的。スタンプで相手は身構えて攻撃するのでハンコ使用者はフェイトやハンコ投げや再度スタンプで自由な戦い方を獲得することができる。通常相手は攻撃してくるので

②が採用されたら

 ウルトラハンコが振りかぶる瞬間ハンコと地面の間に見えない壁を正面に設置してスピナーやチャージャーの真正面からの攻撃ではキル出来なくなる。
相手視点
前が攻撃効かないので横後に攻撃する。

③が採用されたイメージ
ハンコ投げがキューインキの攻撃並に威力が上がり使用者はハンコを近くの敵をまとめて殺すのではなくウルトラショットの様になり遠距離射程をキルするためのスペシャルとして使う。
相手視点
相手は近距離では殺せるがハンコ投げをされたら殺される危険があるので迂闊には真正面には立てない様になる。

キューインキ爆発

④が採用されたら
通常通りスタンプ攻撃をするが敵に囲まれる等の殺される状況になれば
アーマーモードにして敵のヘイトを買いつつ臨機応変に行動出来る

相手視点
通常のスタンプ攻撃ではキルする為に全体で囲んで攻撃するが
アーマーモードをしてきたらアーマーを壊す為に攻撃スペシャルを発動して壊す。 

ルールアサリだと強すぎるかもしれないが、ジャンプ時は機動力が制限されて味方がジャンプする為に援護は無いと考えるとそこまで強くはないと思われる。 さらに
その使い方だとキャンピングシェルターの方が安定しているので
使い方はこれでも良いと見た。


感想

私は今回改善提案で①④が気に入っています。私は改良を考えるうえで弱スペシャルの改良を考察は楽しいと認識しました。


どうでしょうか?私は趣味でこんな修正があればをよく妄想しているのですが今回で全体のバランスを考えると修正とは難しいなと感じました

ちなみに私はスプラ3のスペシャルにそこまで文句はなく運営さんの気持ちになって考えて見たいと思ったのでこのnoteを書いてます。

みなさん コメントなので私に考えて欲しいことがあればnoteの題材にしたいと思うので気軽にnoteやツイッターでコメントください

それでは🖐️ j1%のジョンでした。

おまけ

✘没改善提案 まとめ

コンセプト「下剋上システム改良」
テイオウイカをキル出来るスペシャル
無敵を持つテイオウイカに唯一勝つ改良

不採用理由は
そこそこ機動力あるハンコがテイオウイカに勝つとテイオウイカが出なくなるから。
この案はウルトラチャクチやサメライドが良いとみました。

コンセプト「テイオウイカの模倣改良」
改良方法は短所をなくして長所を減らす改良
ハンコ発動中に全身アーマーを付ける
強化
全身アーマー300にする。 壊そうと思えば壊れる。
弱体化
スタンプのスピードを遅くする。
 重量武器のイカ速度ギアなし位
不採用理由は
ルールアサリでテイオウイカジャンプと同じことが起きると見たから

とテイオウイカと比べた特徴

  1. スピード遅め ()

  2. 初動が速く奇襲に使える

  3. 完全なる無敵ではない 

  4. 自由なタイミングでスペシャルを終える 

  5. 遠距離攻撃あり


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