【前編】スト6を1年プレイしてみて
デモ版からACT3までの取り組みの振り返りと備忘録
メモ兼日記ようなものなので他の人に強く推奨できるようなものではなく
ストVの締めくくりのこの記事に書いたように
認識や、やり方が間違っている可能性も大いにあるかと思います。
感想や私見だけでなくプロの配信や動画を参考にさせてもらった練習法などの取り組みについても触れているので可能な限りその情報源も載せました。
今回は【前編】と【後編】に分けて。
📌デモ版
デモ版で使えたのはルークとリュウの2キャラのみ。
どちらも触ってみてルークの方がモチベ高く練習に臨めたので、デモ版ではルークを使って疑似トレモで主にこの3つをずっと練習してました。
◆ドライブシステムを使う練習
はじめはパリィラッシュ(PR)とキャンセルラッシュ(CR)の練習をコンボ練習と並行してひたすらやってました。
入力の仕様が変更になるまでは下段からのCRがなかなか安定しなかったのとPRも最速で安定して出せなくて大苦戦💦
➡(前方向)・ニュートラル・パリィ・ ➡(前方向)という慣れない入力がなかなかうまくいかずラッシュが何度やっても出せなくって、実戦に行く前から相当な不安を抱えながら練習してました。
他のドライブシステムのインパクト、パリィ、ODはCPU戦の中で感覚を掴んでいってDリバーサルはこの頃全く使わず。
◆コンボ練習
ディスコや動画・配信、SNSで得た情報をメモに書き起こす
実際にやってみて自分に出来そうなコンボを状況ごとに絞る
反復練習をひたすらする
CPU戦をする
みたいな流れではじめはやっていました。
普段あまりメモをするタイプではないけれど覚えることが多すぎて頭の整理が追い付かなくて。。。
製品版が出てからは成功した入力履歴もメモに残してミスした時と比較して修正したり、ストVの時みたいにただガムシャラにやるだけじゃなく考えながらやることを意識して練習に励みました。
特にデモ版でずっと練習してたコンボはこの2つ。
この後、実戦で安定させるのに数か月かかりました。
◇2強P▶強ジャストフラ▶弱ジャストフラ▶強フラ(貯めなし)
ミスが最初はすごく多かったコンボ。
大体の場合、弱フラがスカる理由はコマンドの入力開始が遅いから、
弱フラも強フラも出ない理由は入力開始が早すぎるからってことがわかってそれを意識しながら練習することで精度が徐々に上がっていきました。
◇2強P▶中ジャストフラ▶PR▶5強P▶弱ジャストフラ▶ノーチェイサー
パリィラッシュを含むコンボ。当然、当時の自分には難しすぎた…。
普通に新しいコンボを練習するだけでも自分には難しいのにここにCRやPRが入ってきて…もうコンボ練習しはじめた最初の数か月は苦戦とかいうレベルじゃないくらいの状態で…
特にルークにはジャストフラッシュナックルという目押し必殺技があって…
しかもステージの位置によってコンボ選択を変えないといけなくて…
(こんなことを出来る日が自分に来るのかな・・・)
って毎日思いながら練習をしていました。
◆対空昇竜の練習
「スト6では対空昇竜持ちのキャラにチャレンジしたい」
せっかくストリートファイターをプレイするなら、それを象徴するこの技をいつか使えるようになりたいってストVの頃から思っていました。
使用デバイスはレバーレス。
どの入力にするか色んな情報を集めた上で実際やってみてまずしっくりきた『前下前(626)』入力で練習開始。
止まった状態からは割と簡単に出せたけどCPU戦でやってみたところ、、、最初はほんと全っっ然出なくって出なくって…。
(こんなに心の底から出したいって思って、こんなにも毎日練習してるのになんで出ないの…。)
もうほんとに心折れそうに何度も何度もなって「私には無理なのかも…🥺」とまで思ったことも。
しかも、練習し始めて約1ヶ月を経過した頃あるプロの配信で、、、
『(626や639など)立ちからの昇竜はオススメしません 』
そうきっぱり言われてしまって。。。
「最初よりはほんのちょっとだけど出るようになったかな」って時期だったので「またイチからやり直し…」軽く絶望してしまったけど格ゲーですごく信頼しているプロの発言だったので別の入力で練習し直すことに。
その時、言われたことを参考に基本『下押しながら前前』入力にするようにして、状況に応じて3F昇竜とか後ろ弾きを少しずつ取り入れていきました。
ちなみに立ちからの昇竜があまりオススメされない理由についてはこの動画で詳しく解説されています。
藤村さんも言っていたけど状況に応じて立った状態からの入力と使い分けるのがよいみたい。
📌ACT0
◆キャラ選び
発売前から「スト6ではこういうキャラを使いたい」と思っていたこと
昇竜対空持ちのキャラ
歩きが早目で機動力が高いキャラ
なるべく天敵がいないキャラ
そしてこれもストV時代から使いたいと思うキャラの必須事項だったこと
💖 女の子キャラを使いたい💖
ストV時代に使いたいと思ったキャミィ、春麗、ミカ、コーリンみたいな(自分的に)スタイリッシュなキャラがいいなーと思って目に留まったのがこのキャラ。
体全体のバランスやシルエット、技のモーションもめちゃくちゃ好み。
昇竜対空あり、弾あり、空投げあり、空中軌道変化ありでSAが強化系統っていうのもおもしろそうですごく惹かれました。
でも、私は格ゲーで1つのことが出来るようになるまですごく時間がかかるので1ヶ月練習し続けたルークをやめて新しいキャラを触るのに抵抗が…。
あと、割と初期の頃から”弾キャラに不利”という噂を耳にしていて、
ストVで同じように評価されているキャラを使っていたこともあり、
天敵がいないであろう万能なルークを続投することに。
とは言え、スト6発売後1ヶ月後くらいまでルークのコンボもなかなか精度が上がらないしジュリとの間で気持ちが揺れていました。
それでもやっぱりルークのコンボがなんとか少しずつ安定してきたことと、好きなプレイヤーが使っているキャラということもあってSFLが始まる頃に迷いは吹っ切れていました。
いつも応援させてもらっているプレイヤーの配信でルークについて色んな話を聞けたりハイレベルなプレイを見れることがモチベに繋がりました。
◆トレモを使った対空昇竜の練習
はじめはCPU戦とトレモの「簡単練習設定」の対空練習を活用してある程度出るようになってから振り向き昇竜と垂直ジャンプに対する対空昇竜を練習することに。
トレモでやったその練習方法
ダミーにジャンプ攻撃が強いキャラ(Cルーク)を選択
相手に端を背負わせた状況で「状態保存」
「レコーディング」からスロット1に「垂直ジャンプ攻撃(大P)」を スロット2に「前ジャンプ」をレコーディング(ジャンプ後すぐガード)
「反撃設定」➡「ダウンリバーサル」のスロットに、3でレコーディングした行動を設定
投げ後にそれぞれの対空を出す練習をひたすらやる(前空ジャンプ後やミスした時などは「保存した状態の再生」で状態をリセット)
割と実戦で起こりやすい状況なので、めちゃくちゃ役立ったと感じた練習のひとつ。ちなみに今でもちょくちょくやってます。
通常の昇竜以上に出したくてもなかなか出なかった振り向き昇竜も
ある日突然できるようになってビックリ。
”上はある日突然出るようになる”って噂には聞いていたけど、これかーって身をもって体験した貴重な出来事。
7月1日は私の振り向き昇竜記念日です。
◆CPU戦で意識したこと気を付けたこと
対空昇竜もコンボもある程度の精度を保てるようになってからランクマなどの人対戦に挑もうって決めて、それまではCPU戦をひたすらやりました。
これまでのストシリーズと比べ、より人の動きに近くなったと言われていたスト6のCPU。そこで主に意識したこと気を付けたこと。
ただ、これはこの後人対戦の中で気づいたことなんだけど、
CPUはほとんど空ジャンプをしない。
なので人対戦で相手の空ジャンプにCPU戦のノリで昇竜を張り切って撃ってガードされて手痛いお仕置きを食らってしまうことも…
これはストVでも経験したことだけど、CPUには暴れが通りやすかったり、逆に確反や有利な状況でも攻めを継続してこなかったり、
あまりフレームに忠実な行動をしないことが多くレベル7まではそこも割と今まで通りで、その辺りはレベル8が一番マシな印象を持ちました。
CPUのレベルに関わらず問題を把握して実戦でちゃんと修正をしていくことが大事?なのかな。
より実戦に近い感覚でコンボや対空、Dシステムを活用するいい練習になるツール。今でもランクマ前の慣らしなどに使っています。
📌ACT1
◆ランクマデビュー
CPU戦でさえコンボもラッシュも対空昇竜もしばらくは全然出来なくって、それだけでもかなりのストレスだったので取り敢えず自分の中で色んな事の精度が保てるようになってからランクマデビューをすることに。
自分である程度満足いく状態になった時、気づけばACT1になってました。
ダイヤスタートをめざしていざランクマの認定戦へ。
結果は。。。
プラチナ★4スタート🥹
認定戦の細かい戦績は覚えていないけど内容も結果も自分が納得いくものではありませんでした。
ちょっと下振れした気もしたけど、そう思ったのは自分の実力を過信してるとかではなく認定戦後に10連勝以上したから。
でも、プラチナ以降は連勝ボーナスがなくってマスターまで苦手な人対戦を割とたくさんしないといけなかったのがちょっと苦しく感じたところ。
その後、毎日少しずつランクマを回して確か5日ほどでマスターへ到達。
ストVの頃は1つランクを上げるのにほぼ毎回月単位かかってたので、
スト6のランクシステムがすごく優しく感じました。
「もしかしたらスト6自分にあってるのかも、、、苦手な対戦もこれからはいっぱい出来るかも、、、」
そう思ったのも束の間、それが錯覚だったってこの後すぐに気づくことに。
◆マスターランク
最初は割と順調にちょっとずつ上がっていってマスターになるまでと同じくらいの心境で出来ていたけれど、調子が悪いと感じたある日に信じられないくらいMRが下がって。。。
また時間かけて元に戻して一瞬でまた溶けてを繰り返しACTが終わる頃にはストVでランクマをやっていた時と同じくらい息苦しさを感じながらやる日々へと突入していました。
スト6でのネット対戦はカジュアルマッチやバトルハブ、カスタムなど豊富
カスタムは少しハードルが高く感じたので、それ以外の2つを活用しながらランクマも並行してやっています。
カジュアルマッチもバトルハブも相手が再戦を押してくれる限り無限に対戦出来るのでキャラ対策にすごく有用だなと感じています。
ちなみにこのバトルハブ、時期によってデザインやBGMが変わる仕様。
ほとんど過去のゲームネタで元ネタをよく知らない私には????だけど、それを知ってる人達はかなり楽しそう。
私が好きだったのは、CAPCOM CUP前後に実装されていたCC仕様。
ハブのナイトラウンジっぽい落ち着いた雰囲気も好きだったしハブ内の巨大スクリーンに過去のCCの映像が定期的に流れてたりもして…。
ももちさんの懐かし映像がアップで映し出されてたのがうれしかったぁ。
観戦席から全画面で見ることが出来るこのムービー。
また、歴史に残る思い出深い映像やこの先新たに生まれる名試合などがここに流れるといいな。
◆トレモが癒し
とっても充実しているトレーニングモード
ショートカット設定やキャラ固有設定、反撃設定でレコーディングしなくても技が設定できるしディレイや持続も調整できる、その上、カウントガード設定まで。。。出来ることが盛沢山でトレモがめちゃくちゃ捗ります。
フレーム表を調べなくてもわかるこんな便利なフレームメーターまで。
対戦の中で新しいことが出来るようになったり動きを修正するということが苦手なので、普段からトレモで何度も反復練習や調べものをがっつりとしてそれから対戦に挑むようにしています。
ただ、ストVの時のように技をガードしたタイミングで硬直差が表示されなくなったのでCPU戦をしながら、モーションとフレームを一致させるという練習が出来なくなったのはちょっと残念🥲
トレモのお陰で出来ないことが出来るようになったり疑問が解消されたり、ネッ対がサバンナとしたらトレモは自分にとってオアシスのような存在。
◤プロ達のトレモの使い方動画◢
📌ACT2
◆レジェンドとはまだ無縁
世間がレジェンド追加で盛り上がっている中、初めてリセットを経験して思ったこと。
「みんなが適正ランクに落ち着くまでランクマ行きにくい・・・」
この期間に普段滅多にマッチングすることのないプロと対戦できるのがうれしいという声も聞くけれど、私は実力差があり過ぎる対戦は相手にかかわらずストレスを感じてしまうタイプ。
なので、リセット後しばらくは修業期間ということにして調べものやトレモに練習時間をあてていました。
◆ランクマで心がけていること
特に疲労が元々溜まっていて集中出来ない時。
「なんか今日コンボも対空精度も動きも悪いなー」とか感じた時に
「やってるうちに調子出てくるだろう」と安直な考えでそのままランクマをやると決まって悪い結果に。大体の場合、内容もめちゃくちゃ悪くって。
ストVの時から薄々気づいてはいたけれど、ACT1で疲れているのにやり続けた結果がっつりMRを溶かしてしまった時に確信して心に誓ったこと。
そういう日は配信を見たり、格ゲーから離れて別の趣味やリラックス出来る行動をするようにしています。
📌ACT3
◆MRの推移
ACT1~2は最終MRこそ違ったものの平均MRは同じような推移を辿っていた気がします。大体MR1600前後をウロウロしてたといった感じ。
ACT3になって、ちょっとそこから抜け出して初めてMR1700越え。
数か月同じくらいのMRでスタックしていたので抜け出せた気がしてほんのちょっとうれしかった。。。
前と変わらずがっつり100近く下がることもあるし、また数か月スタックしているので結局ストVの時と同じで自分は1つ上の段階に行くまでに月単位かかるみたい。
現状の問題は、出来ることがあまり増えていないということ。
コンボの精度が上がってゲージ管理が少しずつ出来るようになったものの
ランクマを始めてから今まで、CRを入れ込んで択をかけて、打撃が当ったらコンボ、、、という超シンプルな戦法のまま。
ルークの火力がとにかく高いので1回相手に触りさえすればなんとかなっちゃってるのが逆に格ゲー力を養えない理由になってしまっているのかも。
ちなみに最強通常技と言われる2中Pは余計立ち回りが下手になってしまう気がしてあまり置きには使っていません。これはナーフも見越した考え。
◆有効だと感じたテクニック
1700に到達するまでダメージ源になっていると実感したテクニックは
主にこの2つ。
◇ 投げシケ狩り
地上で後ろ下がり、バクステ、ウロウロで相手の投げの抜けを誘い、それを狩るシミーと垂直ジャンプで投げ抜けをかわす、いわゆる原人狩り
スト6は投げ抜けは重罪みたいな話はよく聞くけれど、それでも投げ抜けする人が割といて通りやすいと感じたこのテクニック。
スト6は前作と比べて投げの硬直が長くて咎めるのが比較的簡単。
一時期よく使っていた連係
中ジャストフラ・弱ジャストフラ・ノーチェイサーからの垂直投げシケ狩り
すごくよく通ったし簡単だから頻用していたけど後編に記したある理由から今は使用を少し控えめにしています。
◇ ラッシュ後の遅らせ打撃
あまり警戒されていない印象だったのは、ラッシュ後のこの行動。
こちらのPR、CRの後に投げを押している人がそこそこいて、そういう人に刺さりやすく起き攻め時などの遅らせ打撃より割と簡単に感じました。
試合中ずっと通ることもあって、MR1700にいくまでは割と機能した印象。
でも、コーチング配信であまりコーチ陣が勧めているのを見たことがないのでよくなかったりするのかなぁと思ったり。。。
そもそもこの考えとか練習方法があってるかも自信ないので、この辺の事をまた配信やディスコで質問してみたいと思います。
もちろんどちらの行動も相手の逆択などで潰される可能性も念頭に置く必要があるし、遅らせ打撃に関しては相手が投げを押すタイミングによって打撃をどれくらい遅らせる必要があるかとか変わってくる相手依存の行動。
でも、そうやって対戦中に相手の行動に合わせて対応していくのがちょっとおもしろいなって思いながらやってます。
◆よく使っている連係:安全飛び
◇5F詐欺
弱ジャストフラ▶ジャンプ中P▶エアフラ▶着地後+42F▶最速ジャンプからジャンプ強Pを着地ギリギリに出すと無敵技のガードが間に合う
エアフラを当てる高さによって着地後の有利フレームが変わる連係。
目安にしているのはトレモステージなら壁の下から1本目のライン。
着地後のジャンプから①ジャンプ強P②すかし下段③すかし投げ④着地コパ
⑤ジャンプ強P被ガード後、後ろ下がりシミーなどなど。
色々な読み合いを仕掛けられるのがこの連係の好きなところ。
なので、プロのオススメは+43Fを狙うことだそう。
低めに当たって+45Fなど有利すぎる場合は着地2弱Pがオススメとも聞きました。
意図せずエアフラが貯めになってしまった時は着地後2中Kフレーム消費で+5Fの状況にして投げ or 打撃 or 後ろ下がりシミーなど。
この安全飛びレシピを割と初期の頃からかなり練習して、マスターに行く前から実戦投入していました。
私には難しかったこの連係。
それをどんな意識で練習をして精度を上げていったかは【後編】で。
◆これから実戦でやりたい連係
ルークの弾を近距離でジャスパした時、2強K仕込みを今はやってるけど
最近、練習してみると割と出来るって思ったこの連係を、実戦でも少しずつ取り入れていくのが今の目標のひとつ。
藤村さんから「これ強いと思うよ」って教えてもらった連係
中ジャストフラ▶前ジャンプ▶ジャンプ中P▶貯めエアフラ▶
立弱K(フレーム消費)▶立強Kで最持続(ヒット時+7、ガード時±0)
位置限定なので画面位置の判断が難しいのと、トレモで練習してても最持続で当てられなかったり当たっててもそこから2強Pを安定して繋げられなかったりなので、精度がある程度上がったら実戦投入したいです。
もっと上のレベルの人からすると必要性が高くなかったり、もっと他に優先すべきことあるんじゃって思われることが多いかもしれないけれど、
自分にとって難しいことにチャレンジすることがモチベに繋がっているのでこのスタンスでしばらくはがんばりたいと思います。
📌【後編】へ続く
次の記事はプロの配信を見たり練習や対戦の中で考えたことなどについて。
振り返りをまとめることでステップアップに繋がることに期待して。。。