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福岡CL2022環境分析/スピードザシアン

ポケモンカード Cl福岡2022
使用デッキ:神速ザシアンV

 今回も使用したデッキレシピをnoteにして欲しいと希望があり、執筆することとなりました。5-3という納得できない結果となりましたが、もし参考になればと思っております。

 今回は、練習方法についても執筆しようと思います。今後、ポケモンカードをもっと上達させたい方や、新規ユーザーの為に役立つ情報になったらと思っています。

 1.CL福岡2022の環境分析
 2.神速ザシアンについて

1.CL福岡2022の環境分析
今回は以下の様に考察しました。
①三神系(邪神を含む)
②黒馬
③白馬
④ミュウ

 これらを考えた理由は、過去1ヶ月間での各地域での大会の統計データを参考に決定しました。
 今回、ザマザシやルカメタ系統を選択しなかった理由としては、「黒馬バトレックス」です。黒馬は四天王サイトウコウセイ氏の自主大会マグノリア杯から、その数が徐々に伸びてきており、公式ジャッジメガネ氏のメガネ杯では、シェア率1位となっておりました。両者の大会は非常に強豪プレイヤーが集まる為、そのデータは非常に貴重な物であり、SNSから情報収集し、黒馬は勝率の高さから、選択するプレイヤーが多いと考え、青天井やポルダーガイストなどの強力な技を持つ黒馬系に対して、ザマザシやルカメタ系は不利と考え、選択を断念しました。

 また、今回はCレギュレーションの最後の大会となり、無冠の帝王と呼ばれる三神を最後に帝王にしたいと考えるプレイヤーは絶対に多いと考えました。

「オルタージェネシスGXを撃てればワンチャン!」

と考える人も多いと考えたため、三神系は黒馬やミュウへの対策のため、ガラルファイヤーをそえる邪神系や、その邪神系の欠点は、190オーラバーンが220ダメージと、230のザマゼンタVや、白馬をより対策しやすくするために、ザシアンV系を採用する邪神ザシアンなど幅広くいます。

 では、これらの環境のデッキの共通点や特徴を前回のnoteの様に簡単にまとめていきたいと思います。前回は、文字も多くなった為、飽きさせてはいけないと紹介はできませんでしたが、私がよく仕事でも使用するSWOT分析でこれらのデッキを分析しております。
※あくまで私個人の見解なので、参考にしてもらえたらと思っています。

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①三神系
 オルタージェネシスgxを使用して、3-3と宣言後はボスの指令を活用しながら2ターンで終了させる特徴があるデッキです。

 初心者でも、上振れすると簡単に勝利を収める事も可能です。しかし、最近の環境は複雑化する事で、昔の様な構築とは大きく異なりエネルギーの色の多様化、必要札の多さなど、初心者にオススメするデッキの1つでしたが、邪神系やキバナの採用、つけかえなどリソース管理も難しく上級者向けのデッキでもあり、たねポケモンも色々採用が可能なため、私が好きな「意表」もつきやすく、「クチートgx」や「やまびこホーン」、「ホラーハウス」⇨「だいかいか」、「ポルダーガイスト」なども警戒する先読みの範囲も広いデッキになります。
 また、デデチェンジやナイトアセットでの大量ドローにより一度エンジンがかかれば止まりません。
 トキワの森の採用が今一番の主流な型で、トキワの森は非常に強力なカードです。山札の確認がしやすく、上位プレイヤーは使用の際に、ゲーム中に使用する全てのリソース確認を行い、必要のないカードをどんどん捨てることで、リセットスタンプやマリィなどの手札干渉に備えて山札を自分の理想的な形に整えていきます。またアルティメットレイはエネルギーの加速と共に脅威な点は、次のアタッカーの育成だけではありません。 
 エネルギーを山札から抜く事で、山札を一気に圧縮することができます。これによって、ボスの司令で縛ろうとするポケモンへの逃げエネルギーの確保や、必要札を引く確率を一気に高める事が可能であり、例えば、山札の残り枚数が20枚でボスの指令が4枚であればドローで引く確率は20%になりますが、アルティメットレイ宣言後であれば、17枚から4枚のボスを引くのであれば、24%と2割程度その確率を上昇させることが可能となります。また、クイックボール⇨ワタシラガV⇨ハッピーマーチ⇨ボスの指令とクイックボールですら勝ち筋とできるデッキの為、非常に強力かと思います。あげれば長所はこれだけではありません。

まさに神と呼ばれるほど、一見、

弱点はない とも思えますが

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しかし、その3神にも弱点はあります。


 デデンネやクロバット、トキワの森など、調子に乗ってどんどんドローをすればするほど、山札の枚数という限界が存在します。既にこの格言は、有名なゲームプレイヤーも10年以上前にも述べています。

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 しかし、上達しているプレイヤーで有ればそんなLOするなんてありえないと、言う人が多いですが、この世に100%や絶対といえる根拠がないことや、相手の山札にクラッシュハンマーが実は採用されており、全てが表が出たり、ポケモンキャッチーが入っていたり、相手の山札には未知の可能性が秘められています。
 カードゲームプレイヤーの多くは、ゲームプレイヤーの中でも、自分への陶酔感(ナルシスト)が強い人が多いと東京の大学教授の論文では述べられています。
 その為、

「自分はできていると思っている」

というプレイヤーは多く、実際にCLという公式大会では緊張してしまい視野の広く保ち、山札へのリソース管理の丁寧さが求められた際には、そのプレイヤーとしての力量と視野の広さが高く要求されます。
よって、

「神の力は無限ではなく、プレイヤーとしての力量の限界がある」

と言えるかもしれません。

SWOT分析
(強み)
【初心者も扱う可能性の高さ】
【高速のゲーム化】
【相手に何もさせずに終わる】
【環境への対応のしやすさ】
【意表をつきやすい】
【逆転もできる勝ち筋を持つ】
【勝ち筋を作りやすい】
【非エクや非Vに強い】

(弱点)
【プレイヤーの力量がでる】
【大量ドローによるLOのしやすさ】
【システムポケモンの多用性】
【タイミングによるエネルギー破壊】
【特性への依存】

(機会)
【Cレギュレーションの最後の公式大会】
【テンタクルやクワガノンなどの非エクが増加する】

(脅威)
先行をとる【ムゲンダイナ】
【リーフィア】
【クラッシュハンマーなどのエネルギー破壊系のデッキ】
【ミュウV max】

②黒馬バトレックス
 今回、ザマザシやルカメタの使用を断念したのはこのデッキに対しては不利ことを理由としました。
 悪が多くいても、「ホラーハウスgx」で初動の弱さを改善し、シャドーミストでクワガノンの展開を送らせる事も可能であり、進化して「めいかいのとびら」で大量ドローと攻撃力を高めることで、ボスの司令から前のターンにベンチに置かれたガラルファイヤーVをきぜつさせることで、決して「悪デッキ」に対しても不利を取らない強さと高い勝率を有しております。特性を止めようにも「リセットホール」や「シャドーミスト」などスタジアムにも強い特徴があります。
 JCSでも1位を獲っており実績のあるデッキの為、使用するプレイヤーは多いと考えておりました。
 また、現在の主流のタイプは、JCSとは異なり「超ザシアンV」や「ミュウミュウ」が採用されているケースが多く、従来の黒馬とは違うタイプが見られます。「頂への雪道」1~2枚は採用されていることを想定しておくとよいでしょう。
 弱点は、悪タイプ以外にも、進化して加速するため最初の1ターン目や2ターン目の初動が弱く、ここで黒馬Vを取られると展開が難しくなります。

SWOT分析
(強み)
【展開力】
【意表をつきやすい】
【逆転もできる勝ち筋を持つ】
【ハンデスを持つ】
【相手に何もさせずに終わる】

(弱点)
【大量ドローによるLOのしやすさ】
【システムポケモンの多様化】
【特性への依存】
【初動の脆弱さ】
【3-3プランを取られる脆さ】

(機会)
【JCSより悪タイプが減少】
【京都CLと比較して一撃ゲンガーの減少】

(脅威)
【ムゲンダイナ】
【ガラルファイヤー】
【一撃ゲンガー】

③白馬/スイクン
 前回のJCSの王者。その安定感と人気は不動です。「クロススイッチャー」の出現により、さらにゲームは高速化して「メロン」⇒「クロススイッチャー」を「うらこうさく」や「しゅんそく」で再現性を高めることができます。先行を取ることで、後ろのアタッカーを取ってしまい、相手の展開を遅らせて一気に勝負を決める「スイッチャー白馬」は非常に強力です。
 白馬の今の特徴は、「頂への雪道」の採用枚数が減っており、いきなり雑にスタジアムを貼ってくることが少なくなり、「マリィ」や「リセットスタンプ」と絡めて使用するケースが多く、特性を序盤は安心して使用できることが多くあります。2枚採用のケースが多いため、「混沌のうねり」を採用するデッキは1枚採用で済むのも現環境の特徴です。この現象は「クロススイッチャー」の採用によって、デッキの枠が取られてしまうことが弱点と言えます。エネルギーの枚数も8枚と少ないケースがあり、メロンが約3枚採用と、管理を失敗すると容易にスタミナ切れを起こす事もあります。その為、最初に手貼りができずに、メッソンの「どんどんよぶ」が使えないこともある為、「バケツ」の採用枚数を悩まれる人も多くいます。しかし、現環境ではトキワの森を三神系が使用するので、それに黒馬、白馬はあやかることができます。

SWOT分析
(強み)
【特性をロックする】
【先行有利の超高速】
【チルタリスやジュナイパーなどを突破する方法を持つ】
【サイドレースを調整しやすい】
【メインアタッカーとサブアタッカーの弱点が異なる】
【うらこうさくによる状況の臨機応変な対応力】

(弱点)
【エネルギーの枚数が少ない】
【長期戦に不利】

(機会)
【特に不利な対面が少ない】
【れんげきウーラオスが減少】

(脅威)
【れんげきウーラオス】
【三神系のザシアンVやザマゼンタV】

④ミュウVmax
 前回では環境トップと考えたが特殊エネルギーに対する対策が京都では多く見られ、その数は京都から減少したもの強力なデッキであることは変わらずです。京都からの変化は「特殊エネルギー型」が基本エネルギー型に変更となっていることにあります。現在では「水」、「草」、「雷」、「超」、「鋼」、「闘」などのミュウが見られております。
 今の環境では、白馬を対策できる「鋼」が強いと考えており、ゲノセクトをサブアタッカーとして使用することが個人的には推奨しております。「超」は「霧の水晶」でエネルギーカードをサーチすることができ、「闘」は「ガラルサンダーV」や「格闘道場」が採用されているため、10~40ダメージの追加は常に念頭を置いておく必要があります。
 また、「げんきのハチマキ」の採用確率は非常に高く、テクノバスターが210とザシアンV等に10足りない為、「パワータブレット」とともに、2ターン目には
「ハチマキなし」210,240,270
「ハチマキあり」220,250,280
は飛んでくると予想してゲームプランを組むと良いでしょう。特殊エネルギーは現在の環境では「ブラッキーvmax」がほとんど見られない為、「フュージョンエネルギー」の採用枚数は減少傾向にあり、悪対策で「ウィークガードエネルギー」が主流です。その為、「ガラルファイヤーV」を採用するデッキは「うねりの扇」を1枚採用するケースがあるのも現環境の特徴でもあります。

SWOT分析
(強み)
【先行有利の超高速】
【にげるエネルギーが0のフッ軽】
【パワータブレットや格闘道場等の打点調整力】
【不利対面(脅威)がほぼない】
【色ごとの戦術の豊富】

(弱点)
【特性への依存】
【大量ドローによるLOのしやすさ】
【ミュウVの体力の低さ】

(機会)
【一定数は常に今後もいる】

(脅威)
【属性ごとに異なるがほぼない】

2.神速ザシアンについて
 今回のマッチングは以下の様になります。

1回戦 邪神ザシアン⭕️
2回戦 ミュウV max⭕️
3回戦 邪神ザシアンクラハン搭載型⭕️
4回戦 スイッチャー白馬❌
5回戦 黒馬⭕️
6回戦 ルカメタ❌
7回戦 クワガノン⭕️
8回戦 れんげきウーラオス❌
5-3(結果219位😇)


 正直、この結果には納得はできないですが、学んだことも多く得たので、今の自分には身の丈にあっった結果であると受け止めました。

前日にも、電話で突然

嫁「今回はクラハンはいらないね」

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 前日、嫁ハンに「クラハンに頼ってるんじゃない」と飲み屋で注意されました。
 練習中でも、お構いなしに電話かけきます。はじめましてメンバーにも突撃してきます。

では、今回使用したデッキレシピを紹介します。
(1)選択理由 (2)カードの採用理由 (3)各対面の立ち回り(4)反省点
を述べます。

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(1)選択理由
 今回の環境での弱点は「LOプランの取りやすさ」と「2-2-2プランが取りやすい」点です。現環境は、「進化」を必要としますが、スピードザシアンではその手間がなく、「さるぢえ」と併用することで2ターン目から「ブレイブキャリバー」230を出しやすいことが強みにあります。
 先行を取れるなら先行を取り、手貼り⇒不撓⇒手貼り⇒ボスでなるべく相手のVを積極的に取れるようにしていきます。

 やっていることが「ミュウと一緒でミュウじゃダメなのか?」

とよく聞かれますが、「ミュウ」とは異なり、「3-3プランをとられることがない」点と、「フーパ」を絡めることで、「2-2-1-2」と4ターン耐えることが可能であり、最大2ターンも粘ることができることが評価できる点であり、白馬Vmaxを弱点で倒せることも評価に値しました。
 福岡前に、シティリーグで優勝してしまったことが誤算でもありましたが、あまり環境ではしばらく目にしないデッキの一つでもあり、特に社会人では練習時間が限られるため、スピードザシアン対面は慣れていないため、その対策がいまいち分かりにくいことも評価に当たります。
今回の対面でも、殆どのプレイヤーが初ターン「3神」と勘違いしたことも強みを感じております。

 また、個人的な理由としてはゲームプレイヤーとしての「成長」と「挑戦」を今回のCLでは課題としておりました。元来、私が好きなデッキタイプは高速高火力の「アグロ:積極的に攻める」や「ビートダウン:殴り倒す」が当初は得意と思っていましたが、思うように結果がでず可能性を広げる為、一つのデッキタイプを極めるのではなく、いろんなデッキを使うことを試みました。

 すると、よく「好き」と「得意」は=ではないと言うように、「得意」なのは「コントロール系」であることがわかりました。

学生からも「先生は組み分け帽子なら、スリザリンだよね!」

とよく言われますが、これは悪口でしょうか?
単位や進級をアバダ ケダブラしたいのでしょうか。

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「好きなデッキ」で勝てない時は方向転換することも大切であり、また、今回は「挑戦」でもあり、社会人となって、はじめてのCLでは「ザシアンVを用いたビートダウン系」のデッキを使用し、1-3という結果に終わりました。自分が得意でないデッキタイプを使い、

今どれだけのレベルに達っているのか?
勝ち越せるのか?
その中で自分の強みを活かせるのか?

CL京都を経て、

どこまでやれるか、自分を試したいの

と、このデッキを選択しました。ありのままで。

①「2-2-1-2」負けない強み
②白馬を弱点でつける
③テクノバスターより20点多い
④比較的環境外で相手が慣れていない
⑤自己成長の確認と可能性を模索

 
(2)カードの採用理由
 今回のデッキタイプの特徴は「ミュウ:ふしぎなしっぽ」を使用せず、「コロトックV」を採用する特殊な「スピードザシアン」です。
 なぜ「コロトックV」を採用した理由は、

「3神ザシアン」

と勘違いさせることにあります。
 例えば、黒馬バトレックス対面では、2-2-2プランを取りやすくするために、可能な限り「こくばバトレックスV」や「超ザシアンV」を置いて頂きたいので、3神対面であれば、進化しても特にリスクがないため、たくさんVのたねを置いてくれるプレイングに入ってくれます。

正直、配信の時にもコメントしましたが、
 私はゲームプレイヤーとしては年齢として限界点にすでに達しており、
記憶力、瞬発力などは現役の10-20歳台のプレイヤーに劣ります。
 そして、対面した練習した相手も思っている以上に私は強いプレイヤーと感じることはないでしょう。普通に負けます。多分、練習は負けることが多いです。全体の勝利は負けの方が多い気がします。
 しかし、公式大会やたみポケ等の大型大会となるとしっかりと目立たないレベルで安定した成績を出す。

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 それは私が最も尊敬するスポーツ選手の格言からの活きています。彼は決してスポーツ選手としては能力が高いわけはなく、その「思考力」や「分析力」そして「意表」を大切にしており、1%でも勝率をあげる努力を怠りません。常にどんなデッキタイプでも既存の型破りを「意表」を付けるように心掛けています。単純に「カードの強さ」や「速さ」だけに捕らわれず、プレイヤー自身を見るようにし、プレイヤーの特徴や弱点を分析して、勝負に緩急をつけるカードを採用するなど、ゲームプレイヤーとして高齢ならではの戦い方を用いています。

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 今回の採用したカードで「クラッシュハンマー」も4枚ではなく3枚と不思議な枚数であり、そもそもスピードザシアンといった速度を大事にするデッキには不要なカードであると殆どの人が思うでしょう。
 4枚あれば、状況によって手札にかさばり邪魔になります。だからあえて2~3採用、しかも「メタルソーサー」の枚数を減らしての採用です。
 CLやシティリーグは「初見」で勝てればいいのです。デッキは初見殺しであれば、尚良いのです。ネットに溢れたレシピは想定の範囲となります。
 災害で例えたら、地震が来るとき困る時は、それが来ないと思った瞬間。ようは、そんなカードが入っているわけがない。そうすることで、今回の対面も、「ピオニー」⇒「ダブルクラッシュハンマー」でオルジェネを阻止に2戦とも成功し、しっかり安定した勝利を収め、黒馬バトレックスでも後半で「クラッシュハンマー」⇒「ボスの指令」でオノヨロをしばり、動きを止めるなどに貢献をしています。

では、個々に工夫したカード枚数の採用理由について重要点を抜粋して述べていきます。

①いましめフーパ
1枚は絶対に必須なカードです。主な役割は2-2-2プランを取られないようにするためのサブアタッカーであり、黒馬やテンタクル、クワガノン対面で使用していきます。特性が多く使われる現環境こそ使いやすいカードになります。

②ミュウ

クワガノン対策になります。2-2-2プランを取られないようにする時間稼ぎ及び、サブアタッカーにもなります。ブレイブキャリバー230からサイコパワーでタフネスマントつきのスイクンVをきぜつさせることができることを忘れないようにしましょう。タフネスマントで耐久を上げることでクイックシューターの打点調整を行います。

③タフネスマント3枚

多くの場合は2枚採用が一般的ですが、欲を言えばスクラッパーを見てから2枚目を使用すれば良いのですが、博士の研究が多く、アルティメットレイを耐える為、コロトックVやミュウにも貼る為、3枚はゲーム中に使用するので3枚採用としております。

④クラッシュハンマー

賛否両論の多い部分でここは自由枠になると思います。あえて3枚採用で4枚としなかったのはメタルソーサーと同様の理由で、最初の手札に多く複数枚所持すると初動が弱くなる為、2枚以上最初の手札にこず、1.5枚のエネルギー破壊の期待値を取れる1枚は破壊できる87.5%なら統計的にも優位を取れる為、3枚としました。個人的はあって良かった場面も多かったですが、初動は邪魔になることもあるので、調整する場合、博士の研究かヒガナによって変わると思います。ヒガナの場合でしたら、複数枚採用はありと考えます。

⑤あなぬけのひも2枚

ポケモンいれかえではなく、あなぬけのひもを採用しました。攻めるデッキなので、ベンチのvを積極的に取るため、V maxは無視して攻める為、V maxが出てきたらあなぬけのひもを使ってベンチのポケモンにどんどんブレイブキャリバーを打ちサイドを取っていきます。

⑥リセットスタンプ2枚

リセットスタンプはこのデッキは2枚は必須になります。このデッキの強みはサイドを取られるスピードが遅いからです。ザシアンVを取られても4-2と、Vを3体取られると負けてしまいます。途中で1枚のフーパやミュウを挟むことで、3-2-1のサイドを枚数の中で2回も打ちたい場面が出てきます。使いたい枚数は入れる必要があるでしょう。

⑦サポート

博士の研究3枚:パワーの強いカード。展開力は強い反面。必須なカードを捨ててしまいがち。ここの枚数は好みですが、私は博士の研究は苦手でもっと減らせば良かったと思っています。

ヒガナ2枚:相手依存。現環境は展開するので多くのカードをドローする上、メタルソーサーとの相性も良い為、博士と2-3にしても良かったと思います。リセットスタンプやメタルソーサー、クロススイッチャーなど取っておきたいカードが多い環境こそ必要なサポートです。

ボスの司令2枚:当初は3枚にしておりましたが、クロススイッチャーやあなぬけのひもを使った方がベンチを取りやすく速度もあるため、サポートはなるべくドローをしたい為、2枚としました。

ピオニー3枚:ミュウのピオニー枚数を参考に3枚としました。4枚だとメタルソーサーやクラッシュハンマーと同様に多く手札に抱えると展開できないため、3枚としました。

キバナ1枚:メタルソーサーの弱点であるバトル場のザシアンにエネルギーをつけ、そのまま足りないパーツを揃える為に採用。強いですが、博士の研究やピオニーに捨てることもあるため調整が必要です。

以上

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