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ゲームおすすめ記事【オクトパストラベラー2】

 皆さんこんにちは!いつきです!

 クリアしたゲームを感想垂れ流しながら
ネタバレなしで布教もとい宣伝していく記事となります!
 かなりの長文になってしまいました……こんなつもりではなかった。

 なんかいい感じのタイトルが浮かんだら変えます
 太文字や見出しなど試行錯誤しながらなので読みにくかったらごめんなさい。読みやすいように意識はしています。

 記念すべき初回は
オクトパストラベラー2(以下オクトラ2)です!
 対応ハードはSwitch、PS5あたりです。ボクはSwitchでやりました。
 見出し画像はボクが描きました。そこまで上手くはないですがこれも続けていきたいなと思っています。

 前提としてボクはオクトパストラベラー無印(以下オクトラ)を一番最後のボスだけやってない(負けてまた連戦するのがツラかった)です。
 アプリの『オクトパストラベラー大陸の覇者』も少しはやりましたが、あんまりやってません。アプリゲームがボクには合わないので、つまらないとかではなかったです。
 オクトラ2は比較的最近、クリア後のオマケとしてエクストラバトルが追加されましたがやっていません。勝てないので。


オクトパストラベラーシリーズってどんなゲーム?

 ドット絵がキレイなコマンドRPGです。
 ドット絵に抵抗がある人は昔のゲームの印象から来てる人が多いと思いますが、それはドット絵が悪いのではなくUI(ユーザーインターフェース)が悪い場合が多く、キャラや風景はドット絵ですが文字などはドットではないので『気になってるけどドット絵だから』という感じの人はやってみてほしいです。
 バトルに関しては行動順はターンで管理され、『行動速度』の数値によって順番が決まります。(乱数が結構あるので参考程度にしかなりませんが)
 決まるのは順番だけなので、一部のゲームのように遅いキャラはそもそもターンが回ってこない みたいなことはありません。

 行動選択は行動順が来たときに行うので、HPが減ったのを確認したターンにすぐ回復したりできます。

オクトラシリーズの特徴

 他のRPGにない独自性のお話をします。
戦闘面の独自性
他のRPGとは違うところだなと思うのは『BP』と『シールドとブレイク』、『バトルジョブ』だと思います。

BP
 毎ターン開始時、生存していて行動できる味方のBPが自動で一つ溜まります。最大値は5。
 BPを消費しながら行動する(ブーストといいます)ことでその行動の性能が上がります。一度に使える最大数は3。
(攻撃技ならダメージの増加、補助技なら持続ターン数増加など。たたかう(通常攻撃)は攻撃回数が増えます。)
 BPを使った次のターンはBPが自動で溜まらないので、纏めて使った方がダメージは上がります。
この後説明する、ブレイクの都合もあって強敵には溜めて使うのが基本になります。 

 BPを三つ使った時にキャラ毎にセリフを言います。「は ら ぺ こ だぁーー!」
 戦っている相手がブーストしたキャラのストーリーのボスなら専用のセリフがあったりもします。

 ここから少しわかる人にだけの話になりますのでわからなければ読み飛ばしてください。
 BPシステムは、ブレイブリーデフォルトシリーズのブレイブ、デフォルトと似てますがあちらと異なり、一つの行動を強化するのでSP(MP的なもの)の消費が一回分で済む、限定条件で一回だけ高いダメージを出せるものが使いやすいというメリットと
攻撃&回復みたいな器用なことができないというデメリットがあります。前借りもできません。

・シールドとブレイク
 画像の方が説明がわかりやすそうなので画像で説明します。
 画像は自分で用意しました。画像多いほうが見やすくて映えるんですが、画像の用意するのが少し大変なので画像貼りたいけど貼りたくない感じです

戦闘画面です。なんで夜なのか?センスがないからですかね
弱点で攻撃するとWEAKの文字と共に名前の横のシールドの値が減りました。
さらに弱点で攻撃し、シールド値が零になるとBREAKします。

 ブレイクすると、ダメージ二倍、BREAKしたターン及び次ターン行動不可という大きなアドバンテージを得られます。相手にブレイクされることはありません。

 弱点は、モンスター毎に決まっていて武器六種類(剣、槍、短剣、斧、弓、杖)、属性六種類(火、氷、雷、風、光、闇)の合計十二種類です。
 キャラ毎(というかジョブ毎)に得意な属性があるので、ブレイクするためにも色々なキャラを使う価値があります。
 ちなみに耐性というものはないので見るからに寒冷地に生息している生物にも普通に氷属性が効きます。弱点でない限りは、ダメージに差はなく、状態異常やデバフ(ステータス下降)も同様です。一応即死は例外な気がしますが未確認です。

 ブレイクはしたターンと次のターンの動きを止めるので相手が行動する前であれば二ターン分のアドバンテージになりますし、逆に相手の行動後になってしまうと損をします。また、ダメージも大きくなるのでメインアタッカーではないキャラがメインアタッカーの行動前にブレイクすれば、メインアタッカーが二回分ダメージを大きく取れるので楽になります。
 そういった細かい戦略を考えるのが好きな人におすすめです。ちなみにブレイクから復帰した相手は復帰するターンに、必ず最初に行動するのでブレイクし続けて完封はできません。

・『バトルジョブ
 バトルジョブは戦闘のシステムというよりはパーティ編成のシステムです。キャラはそれぞれベースジョブについていますが、戦闘中のみ別のジョブのアビリティが使えるようになるシステムがあります。
 それがバトルジョブです。オクトラからのシステムなのでネタバレではないと思って話しますが、他のキャラのベースジョブは全て条件を満たせばバトルジョブにすることができるようになります。

戦闘面ではない独自性
 これはフィールドコマンドがそうかなと思います。
キャラ毎の説明をするときに細かく書きますが
町人からアイテムを買い取ったり、一時的な仲間として連れ出したりできます。
 そのフィールドコマンドはキャラ毎に違い、サブクエストによって依頼された品は他の町の町人が持っているから買い取ることで達成、などがあります。

オクトラ2から買っても大丈夫?オクトラとの違いは?

 結論から言えば、オクトラとオクトラ2に繋がりはほとんどないので、オクトラ2からで全然問題ないです!
 ほとんど、というのはファイナルファンタジーシリーズで言うところのビッグスとウェッジみたいなキャラが出てきたり、あとはサブイベントでオクトラで出てきたモノが出てくるぐらいです。
 わかってたら『あぁ……』とはなりますが、そんだけなので、そのために『やるべき!』とは思いません。
 どっちもやるつもりならオクトラからやりましょう。下記の追加要素がないのでオクトラ2からやると少し物足りなさを感じるかもしれません。

 オクトラとの違いについては大きく分けて二つあります。
 一つは昼夜の概念。町人達は時間帯で存在する場所や存在自体するかどうかが変わることがあります。それと前述のフィールドコマンドですが、昼に使えるものと夜に使えるものがあります。正確に言うと、昼に使えるものと夜に使えるものをそれぞれ持っています。なのでこの人に昼のコマンドを使いたいけど昼にはいない!という事態にもなります。
 他にも昼夜が影響する要素はありますが多くがキャラの個性なのでキャラのところで説明します。出現する敵も昼夜で変わった気がしますが、感覚的に変わっている感じはあんまりしません。

 二つ目はキャラの戦闘面の個性に関わる、『底力』と『EXアビリティ』があります。
 『底力』は被弾したり相手をブレイクしたりした時に溜まる『底力ゲージ』がMAXの時に使える必殺技です。内容はキャラ毎に異なり補助的な物や攻撃的なものなど様々です。オンオフ式でオンにした時に発動、コマンドがその底力に対応したものだけになります。コマンド選択するまではオフにできます。

 『EXアビリティ』は特定の条件を満たすと使えるようになる、そのキャラにしか使えないアビリティです。存在だけ最初からわかっていますが隠し要素なので、習得条件や内容についてはこの記事では説明はしません。
 この二つにより、オクトラと比べて明確にキャラの個性が際立つようになりました。

 細かいところでは、戦闘中に回復のお礼を言ったり、ブレイクを褒めたりします。仲良くていいね。
 また、クロスストーリーというキャラクターが二人組みを組むストーリーが少しだけあります。オクトラで『この人達なんで一緒に旅してるんだろう』って言われてたのでそこの補強ですね。でもそれはそれとしてなんで一緒に旅してるんだろうとはなります。各々の目的がバラバラだから仕方ないです。
 仲良いところが見られるだけでも嬉しいです。

どんな人におすすめ?

・コマンドRPGが好き!
・ドット画が好き!
・若干重めなストーリーが好き!
・でもライトなストーリーも好き!
・キャラクターのジョブなどを含めて編成を考えるのが好き!

 こんな感じでしょうか。
 キャラクター自体に魅力は多数ありますが、他のキャラゲーと比較すると仲間キャラ同士の絡み要素がほとんどなく、そういうのを目当てとするのは難しいところです。(その分、その少ない絡みでキャラへ同士の関係性が見れて良いという側面もあります。)

どんなキャラクターがいるの?

 このゲームは八人の主人公の中から最初に一人選んで、そのキャラで他の七人を拾いながら世界を回る感じになります。ストーリーはキャラ毎に一つずつ、合計八つあり、それぞれ目的が異なります。各々のストーリーは直接的には繋がってません。

 戦闘に参加するのはここに書く八人の中から選んだ四人(主人公はしばらく固定なのでそれまでは選べるのは三人)となります。物理攻撃役や回復役など、みんな違ってみんな良いのでバランスよく育成しましょう。

 この先、一人一人解説を書いて、ありえないほど長くなったので、ここまでで一区切りとします。
 ここまで読んでいただきありがとうございました。

 気になったら是非やってみてください!
 
 少し下の方にキャラの話を続けます。流し見でも読んでくれると書いた甲斐があるので気が向いたらそちらもよろしくお願いします。 












 一章のストーリーはプロローグ的なものなので、ここの記事に書きます。

 書き終えた段階での反省点として
 一人一人がめっちゃ長くなり、トータルの量が凄いことになりました。今回はこれでよしとしますが、次の記事からはもっとコンパクトにしたいと思っています。 特に性能面の話は必要なかったですね。

 ジョブアビリティの一番下、及びEXアビリティとサポートアビリティに関しては隠し要素なので説明しないことをご了承ください。
 性能の評価などはその隠された部分はやや含めて、ややぼかして話しています。また、ストーリークリアするラインを想定しているので全ステータスカンストならこれが最強!みたいなのとは論点が違うことをご注意ください。主観十割です。

 申し訳ないことですが、ボクは声優さんは詳しくないので公式サイトで調べて名前だけ書きますが、それ以上のことは書きません。このキャラの人だ!っていうのを知ってる人もいますが、そこで差をつけたくないので書きません。

 それでは一人ずつ紹介します

 学者:オズバルド・V・ヴァンシュタイン

38歳 CV:中田譲治さん

 『学者』のオズバルドさんです。わざわざみんな分スクショ撮ってきてトリミングしたんですが、公式サイトに画像あったからそれでよかったというね。 
 すごくどうでもいいですが、発音はオズバルド(中高)ではなくオズバルド(頭高)らしいです。
 フルネームの『・V・』は顔ではありません。フルネームなんて一人を除いて覚えてないので調べないといけません。

ストーリー概要
 オズバルド先生は優秀な学者として、とある魔法の研究を進めていました。ある日、同じ内容で研究をしていたハーヴェイという友達がオズバルドの妻子を殺め、家を燃やしました。そしてオズバルドは妻子殺しの濡れ衣を着せられ、罪人として寒い監獄で三年近くの歳月を過ごすことになりました。それでもハーヴェイへの憎悪は燃え続け、脱獄することとなるのでした。
 物語はハーヴェイへの復讐をするという復讐劇となります。

キャラクター
 聡明で大人な素敵なダンディ……を少し期待してたけれど、どちらかというと『天才ってそういうとこあるよな』って感じのキャラクター。それが愛らしさでもある……かな?

フィールドコマンド
昼:探る(情報収集系)
 レベルに応じた確率で相手から情報を得る。相手によって確率が違い、失敗すると関係性が悪くなる。

夜:強奪(アイテム入手系)
 相手とタイマン戦闘をし、勝利すると相手が持っているアイテムを全て奪う。負けてもデメリットはありません(なんで?)
 オズバルドのタイマン性能が高くないのでボクはあまり使わかったけれど、オズバルドが強くなってるのであれば確実性が高めで使いやすいはず。勝てるなら入手が遠いものも確実に取得できるのは魅力。

※情報収集系とは
 相手の身の回りのことを知れる文章が読める。また、相手によっては隠されたアイテムの情報(その情報がないと取得不可)や宿屋の値引き情報、クエストに使う情報を持っていたりする。何も持ってないことも多い。

※関係性が悪くなるとは
 失敗すると関係性が悪くなるコマンドを同じ町で数回失敗すると関係性が悪くなり、その町でフィールドコマンドが使えなくなります。酒場でお金を払えば改善します。セーブ&ロードで試行回数は稼げるのでボクはお金を払ったことはないです。

※アイテム入手系とは
 文字通りアイテムを入手できるフィールドコマンド。町人が持っているものは固定で、決まった個数しかないため一人がアイテム入手系で入手した場合、他のキャラのフィールドコマンドでも入手できない。アイテム入手系の中の更に特定のフィールドコマンドでしかアイテムを取れない場合もある。

・学者の戦闘の性能
 『学者』は属性攻撃が得意な魔法アタッカーで、火、氷、雷の三属性を使いこなしますが武器は杖しか持てません。杖には属性攻撃力が上がるものが多く存在する(一部例外除きほぼ全種上がります)ので、素直に魔法で戦わせるのが吉です。

・覚えるジョブアビリティ
 (この後二キャラ目まで全部のアビリティとそれぞれの一言コメント書いてたんですけど、止めました。あくまでも宣伝記事という名目なので需要から外れすぎてもという結論に。)

 一人三つぐらいそのジョブの特徴が出るアビリティを紹介します。
『火炎魔法』『氷結魔法』『雷撃魔法』
 学者といったらこれですね。それぞれ火、氷、雷属性の全体単発攻撃。エフェクトは派手だけど中身を文章にするととても地味。
 ファイラ、ヒャダルコ、マハジオぐらいのものです。それが序盤から使えるんだから弱いわけはないですが最終的には物足りなくなる気もします。

大魔法化
 仲間一人に魔法を一定回数分、強いものにする補助をかける。ターン数ではなく回数管理。前述の三種の魔法は二ヒットになる。『魔法』『魔術』という名前がついたものにしか効果はない。
 大魔法化を使って欲しい人が大魔法化を持っているというジレンマ。一人で完結してるとも言える。

・バトルジョブとしての学者
 オズバルドに大魔法化を付与したり、全体攻撃に乏しいキャラが全体攻撃を使えるようにする為にセットしたりする程度。あとは一部底力と相性が良かったりすることもある。
 杖が持てないジョブが杖を持つためにセットすることもなくはない……かな?

オズバルドの『固有アクション』と『底力』
 各キャラには前述の底力とは別に『固有アクション』というものがあります。

 オズバルドの固有アクションは『予習』。戦闘開始時に相手の弱点を一つ開示する。同じ敵と戦うのが二回目以降で且つ予習が二回目以降なら二つ開示する。
 ボクは攻略を調べなかったので手探りで弱点探しをしなくて済む分ボスは楽になった。サイトで調べたり、ボスの弱点を調べるだけ調べてリセットするなら要らないので楽にはなるけど必須ではない。

 オズバルドの底力は『魔法収束化』
 全体対象の各種魔法を単体対象にする代わりに威力が上がる。結構上がる。
 ゲーム中に説明はないがブーストする時に全体か単体かで補正率が違うので、どの道相手がブレイクしていて底力まで使うなら、大抵ブーストもしているということで相性がいい。
 ただ前述した通り、ヒット数が多くないためブレイクしにくい性能をしているので、底力ゲージ自体が溜まりにくいのが難点でボス戦で二回も三回も使うことはほとんどないです。
 (そもそも二回も三回も使う前に相手が溶けてるかも。)

・オズバルド総評
 
相手のブレイクを狙うのが得意ではないジョブなので、他のキャラできっちりブレイクして、そこに大魔法を叩き込むのが主なお仕事。

 失った妻子の代わりに仲間に介護してもらおう!
 しっかり仲間でサポートして輝かせてあげてこそ真価を発揮するタイプなので、そこをしっかり出来るかが鍵。オクトラ2は属性アタッカーが少ないので、オズバルドの役割は決して少なくありません。
 うまいこと使ってあげてください。

オクトラの学者、サイラスとの相違点
アッパー要素
二回目以降の予習の強化。底力。EXアビリティ。妻子持ち。

ナーフ要素
イケメン設定がない。大魔法のナーフ。

差し引きでナーフの方が大きい印象。サイラス先生が雷撃魔法無視して大雷撃魔法を使うのが良くなかったんだろうか。

次のキャラ行きます〜
一人書いただけですごく長いのでこの長さだとかなりの量になりますね

 薬師:キャスティ・フローレンツ

29歳 CV:根谷美智子さん

 薬師(くすりし)のキャスティさんです。お薬増やしておきますね。

・ストーリー概要
 小舟で漂っていたところを船に拾われたキャスティ。そこまでの記憶を全て失っており、自分の名前すら覚えていませんでした。 
 そして船に送ってもらってたどり着いた町では、キャスティの着ている青い制服は『エイル薬師団』のものであり、その薬師団は村を滅ぼしたとして忌避されるのでした。
 そんなキャスティのストーリーはキャスティの記憶を取り戻すお話です。

・キャラクター
 優しいみんなのお母さん(おふくろ)。目的のためなら強奪などを平気で行うパーティメンバーの中では真っ当な聖人タイプ。でも他のメンバーを止めたりしない辺り清濁併せ呑む器量もあるのかな。
 本人は非道なことはしない。

・フィールドコマンド
 昼:聞き出す(情報収集系) 
 相手から情報を聞き出す。キャスティのレベルが足りていれば確定で聞き出すことができ、足りていない場合は聞き出せない。相手によって要求レベルが異なる。
 リスクもなく情報収集系ではボクは一番使いました。

 夜:眠らせる(気絶系)
 特定のアイテムを消費し相手を眠らせる。アイテムの内容は眠らせる相手によって違う。アイテムさえあればレベルなど関係なく眠らせることができるので他の気絶系が使えない場合に必要になる。逆に相手が大したことなくてもアイテムは消費するので損もする。ケチくさいボクはあんまり使わなかったです。

※気絶系とは
相手を気絶させる。扉の前に立ってる邪魔なキャラを気絶させてその扉に入れるようにしたりできます。必要な状況が少なく、そこまで使わない。でもないと困る。

・薬師の戦闘の性能
 『
薬師』は単体回復と、斧による攻撃が出来るヒーラー的なジョブです。また気休め程度に氷属性攻撃もできます。(アイシングかな?)
 装備可能武器は斧だけ。(なんで薬師が斧を使うのかって?そりゃ救えないやつを『救う』ためですよ。あとは患者に少々荒っぽいことをするためですね)

 薬師のアビリティは
治癒術
 味方単体のHPを回復します。戦闘不能なら復活もします。単体対象とはいえ回復力は高く、蘇生したてでもHPを確保できるのは魅力です。
健全化
 味方単体の状態異常を治し、二ターンの間状態異常にならなくなる効果を付与する。相手に依る効果なので使わないことも多いですが、ないと困ることもあります。

 薬師らしい回復アビリティ。どっちも単体しか回復できない。回復力はあるけど単体しか回復できない辺りにテイルズのメインヒロインじゃない方のヒーラー感ありますね。

斧一閃
 斧で相手全体を攻撃する。
 全体攻撃出来るのは便利ではあります。威力はあんまり高くないので強いというよりは便利という感じ。薬師唯一の全体攻撃(唯一の全体攻撃手段というわけではないです)なのでバトルジョブによっては威力は弱いけどこれしかないってことも。

 アビリティはこんな感じですね。キャスティさんの強みはここではないので、こっちはほどほどになっている印象。

・バトルジョブとしての薬師
 斧を持ちたい!って時に付けるかなという程度。オズバルドで斧を持ちたくなった時に一時期つけてました。後は回復もとりあえず出来るようになっといて損はないので手が空いてる人に持たせとくとたまに使える。
 すごく便利!とは思ったことはないかなぁ。

・キャスティの『固有アクション』と『底力』
 
キャスティさんの固有アクションは『調合』。
 二つの調合用のアイテムを混ぜ合わせて仲間単体或いは敵単体に効果を与える。回復調合と攻撃調合でそもそもコマンドが分かれてるので仲間に毒を盛ったり、敵を回復したりする心配はない。
 ブーストをする毎に混ぜられる数が増える。

 これが強い
 キャスティさんはオクトラ2で最強のサポーターであると一部では言われてるとか言われてないとか。少なくともボクの中では言われてます。

 具体的なことを言うと、やってみる楽しみが少なくなるので敢えてどういう効果があるのかは言わないでおきます。
 効果は純粋に足し算なので、副作用で仲間が弾け飛ぶとかはないので安心ですね。

 底力は『節約』
 今回の調合のアイテム消費がなくなる。ケチくさいボクみたいなプレイヤーにとって、こういうのはあるとないとで全然違います。
 オクトラには底力がなかったので薬師アーフェン君は調合を使うことがなく、使わなかったので有用性がわからず、微妙やなって思ってました。
 無料なら使ってみるか ⇒ 強い!(ゲージさえ溜めれば)無料で何回でも使える!⇒このボス勝てないから多少アイテム使うけど底力なしで調合するか……!
 となるわけですね。そういう導線がないとなかなか手を付けられない。

 書くからには調べないとなって思ってオクトラのアーフェン君の調合を調べたら
 まず何が起こるかゲーム画面内でわからない。
 そして、強力な素材は非売品(モンスターから盗めるから無限入手は可能)
 無料で使えないのに、使った時の効果がわからず、素材も貴重。
 なんというか『何が出来るか知っている前提』な感じがしますね。攻略を調べないボクが使わなかったのも納得。 効果は強かったです。効果だけ見たらキャスティさんより強いとこもあるけど多分総合的に見たら強くなってそう?

 ところで、他のキャラの底力は気合で秘めた力を発揮するぞ!って感じなんですが、キャスティさんのは節約とは名ばかりで実態は『物理法則を捻じ曲げた何か』なんですよね。だって本人の気合でどうにかなるもんではないですからね。
 アイテムを消費せずにアイテムを使う。ゲーム的には普通ですが……。キャスティさんはもしかしたら神様の類なのかもしれない。聖母様?

キャスティ総評
 キャスティさんはあまり攻撃的な性能をしているわけではありません。攻撃調合でシールドを削ることはできますがアイテムがかかるので、不可能と言ってもいいあまりやりたくはありません。
 単体回復役としての性能は高いですし、調合がキャスティさん以外にはできないのもあって『代わりが効かない』という点においては他のメンバー以上にそうであるという感じです。
 底力に関してはボクは嬉しいですが、お金に余裕ができてきて素材が無限に用意できるってなった時点で腐ってしまうのが少し残念なところではありますね。

オクトラの薬師、アーフェンとの比較
アッパー要素
調合のUIがよくなった、回復技がつよくなった、斧一閃含む一部斧技の習得。EXアビリティ、底力。

ナーフ要素
一部斧技の削除。

どちらとも言えない要素
調合の性能。性別の変更。 

 アーフェン君と比較して、ヒーラーに寄った印象。元々アタッカーと言うには微妙だったため薬師らしくなったと言える。
 アーフェン君の調合はブーストできないものみたいなので、ブーストしなくていい≒別の事にBPを使えるということで必ずしもキャスティさんが良いって感じではなさそうと思った
 トータルで見てどうかは甲乙つけがたいけれど、ボクはキャスティさんの性能の方が使いやすかった。

 それでは次の方〜


 神官:テメノス・ミストラル


30歳(童顔) CV:石田彰さん

 あやしい!うさんくさい!裏切りそう!
 そんな風に思っていましたね。主人公なので裏切るなんてことはないんですが。
 ましてや神官さんですよ。神に仕える聖職者が裏切るなんてあるわけないですね。

・ストーリー概要
 聖火神エルフリック(含む八神)を崇める聖火教。そしてその聖殿があるフレイムチャーチ。テメノスはそこの教皇のお膝元で異端審問官をやっていました。
 ある日教皇に呼ばれて、街中で出逢い教皇との面会を求めるクリックという新人聖堂騎士と共に、聖殿に向かったのですが……?
 テメノスのストーリーは若干ミステリ要素のあるお話です。

・キャラクター
 胡散臭いと言いましたが、実際何を考えているのかわからないところがあります。
 でも冷めてるわけではなく、大事な人のためなら怒れるアツい漢。
 ちなみにフレイムチャーチには旅の間文通するぐらい仲の良いミントさんという女性神官がいる。

 仲間がブレイクした時、「ブラボー、〇〇(キャラ名)」と言う。好き。

フィールドコマンド
 
昼:導く(連れ歩き系)
 町人を連れ歩く。レベルが足りていれば必ず連れて行くことができ、足りてないと連れて行くことができません。癖がないのでクエスト等で連れ歩く場合は(レベルが足りているなら)これが一番手っ取り早い。クエスト以外で使うことはあんまりないです。

 夜:暴く(情報収集系)
 相手とタイマン戦闘をし、相手をブレイクすることで相手の情報を得る。相手のHPは零にはならない。戦闘しなくてはいけないため面倒ではあるが夜で相手をブレイクできるなら確実性は高いです。あくまでも審問なので失敗しても関係性が悪くなったりはしません。

※連れ歩き系とは
 町人を連れ歩くことで戦闘中に加勢させることができるようになる。加勢させた町人は連れ歩いていたキャラの行動後(加勢コマンドを使ったターンから)キャラ毎の得意技などを使って戦ってくれる。
 町人によって性能がピンキリで、一応連れ歩く時に目安となる強さランクみたいなものは見れるが得意技頼みで呼んだのにやることは通常攻撃ばかりみたいなことはある。
 町人は決まった回数しか呼ぶことができず、全部呼び終わると町へと帰る。また呼び出してから数ターン(そんなに長くない)ですぐに撤退するのでまた呼び直す手間まで考えると余程手が空いたキャラでもないと使いにくい印象。弱くはないです。

神官の戦闘の性能
 
『神官』は回復魔法と防御系の補助、そして光属性攻撃を得意とするヒーラーです。薬師とは異なり全体回復が得意。バトルジョブを考慮しない場合、光属性攻撃が出来るのは(アイテムの使用、攻撃調合等のお金がかかるものを除くと)神官であるテメノスさんだけです。この属性でないといけない!ってなるゲームではないですが、終盤光弱点が多いので活躍する機会には恵まれています。
 持てる武器は杖だけです。RPGの神官や僧侶って槍とかメイスとか持ってるイメージあるんですけどね。メイスは杖……杖……まぁそうですね。

 アビリティの例です

『回復魔法』
 味方全体のHPを回復する魔法。シンプル。魔法なので大魔法にもなる。

『復活魔法』
 味方全体を復活させる魔法。ただし蘇生させるだけで回復量がショボいので、これで窮地を脱せるとは言い難い性能です。この行動の直後に別のキャラ等で回復できればといった感じ。
(そういえばこれも魔法だから大きくなるんですかね?試したことないです)

『マジックスティールロッド』
 ぺちぺち。与えたダメージの十パーセントぐらいのSPを回復する杖攻撃。二回殴るのでシールド削りに使えます。モーションがかわいい。
 HPよりSPの方が実数値に対しての恩恵は大きいので与えたダメージがそんなに多くなくても回復としてみれば十分なことも多いです。
 
・バトルジョブとしての神官
 回復ができるようになることと、例えばオズバルドさんであれば光属性攻撃が使えるようになるのはいいよね、ぐらい。オズバルドさんに神官つけると杖かぶるのであんまり美味しくないんですけどね。
 テメノスさんが学者つけてるほうが多いです。
 キャスティさん含む杖を持てないけど属性攻撃をしたい人や、物理が得意でサブヒーラーもこなしながらマジックスティールロッドしたい人等つけておいても良いかもなーってなることはあります。

テメノスの『固有アクション』と『底力』
 
テメノスさんの固有アクションは『月光の断罪』
 戦闘開始時に夜の場合に限り、相手に暗闇の状態異常と物理防御ダウン、属性防御ダウンを付与します。
 テメノスさんが戦闘に参加する場合、可能な限り夜のほうが良いのでボス戦がいつも夜っていうのはあるあるです。
 説明してませんでしたがこのゲームのバフ、デバフの恩恵は大きく、特に味方の攻撃上昇または相手の防御下降であれば与えるダメージが1.5倍になります。もちろんそれぞれで効果が重複します。 
 前述の通り、(健全化のような無効の状態を除き)デバフそのものの耐性などはないので最初から最後まで使えます。

 永続デバフではないので短期決戦用ですが雑魚でもボスでも腐らないのでボクは結構好きです。

 底力は『断罪』
 底力発動時にテメノスさんが攻撃する際、弱点に関係なくシールドを削ることができるようになる。
 多段ヒットする技と相性が良いので、学者の『属性の乱れ』とよく合わせて使われている印象です。これがあるので理論上はバトルジョブ関係なく全ての町人を暴くことは可能です。

テメノスの総評
 テメノスさんはヒーラーです。RPGのヒーラーの常として回復が必要ない時は暇なことが多いので、バトルジョブで色々できます。
 学者にすれば、オズバルドさんに大魔法化付与したりできます。定番ですね。
 紹介したジョブが少ないので○○にすれば と書きにくいのでここまでにします。 考えるのが楽しいという部分もありますからね。

前作の神官、オフィーリアとの比較
オフィーリアさんあんまり印象にないので正直よくわかりません!うちのヒーラーはテリオン君だったので!!
むしろ 印象になかったオフィーリアさんと比較するんだから結構強くなってるんじゃないかな?

(調べてきました)
属性攻撃反射なくなったのは少し影響あるかも程度
強くなった要素の方が多いと思いますね。

次に行きます

 狩人:オーシュット


20歳(!?) CV:平野綾さん

 獣人の女性オーシュット。フルネームとか印象ないぞと思ってたらオーシュットがフルネームらしい。
 ゲーム内で主人公選ぶ時にこの画像見て、幼女は好みではないなーって思ってて、実際にストーリーやったらなんか思ってたよりずっと大人な性格してるなーってなって。んで二十歳だったんですが。
 二十歳にしては性格幼いんですよね……。獣人基準の年齢に対しての精神年齢の成長は人間とは違うのかもですね。

ストーリー概要
 トト・ハハ島で平穏に過ごしていたオーシュット。しかし島に『緋月の夜』という災厄が迫る。その厄災に立ち向かうため、遠くにいる強力な仲間の手を借りに行くのでした。
 オーシュットのストーリーは仲間との友情物語です(?)

キャラクター
 元気一杯お肉大好き女子。女子じゃなかった。
 狩人として誇りをもって、狩った命はちゃんと頂くのが信条。まだ狩りも出来ない島の獣人たちのために肉を取って帰ってくるぐらいに優秀な狩人で、多分他の獣人と比較しても頭の良さ含めてハイスペックな獣人。
 嫌悪とか憎悪とかの感情ないんか?ってぐらいに誰にでも分け隔てなく接する。無邪気といえばそう。一周回って常に冷静でめっちゃ大人なキャラにも見える。

フィールドコマンド
 昼:けしかける(気絶系)
 町人にモンスターをけしかけ、タイマン戦闘をする。勝利すると相手が気絶する。失敗すると関係性が悪くなる。このバトルでは後述の魔物コマンドしか使えない。子供相手には大概の場合そもそも使えない。
 失敗のリスクや戦闘の手間とか考えると、これ使うなら別のキャラの気絶系使った方が手っ取り早いのでほとんど使ったことないです。

 夜:てなずける(連れ歩き系)
 町人に特定のアイテム(町人毎に違う)を与えることで連れ歩ける。そのアイテムは魔物を『かこう』(後述)したものであり、お金はかからないが手間がかかる。
 加勢コマンド使っている暇は基本的になく、加勢以上の意味も持たないのでボクは使わなかったです。レベルに関係なくアイテムさえ用意できれば加勢させられるので、低レベルクリアでのクエスト達成に寄与できる程度ですかね。
 ボクは縛りプレイ絶対しない人なので関係ありませんでした。

狩人の戦闘の性能
 
物理アタッカージョブで、代わりが効かない特殊な補助技も使えるのが特徴。
 使用可能武器は斧と弓。

 使えるアビリティ一例

 『ねらいうち
 敵単体を二回(同じ敵でも可)選択し、それぞれに弓でダメージを与える。ブーストするとブーストした回数分手数が増える。
 ヒット数が多いのでシールド削りに適しており、一体を大きく削ったり、二匹を二回ずつ削ったり広く使えるのが特徴。
 ランダム対象系と異なり、しっかり弓弱点だけを狙えるのも◎

ねんちゃく糸
 次のターン以降、対象の行動をターンの最後にするデバフを付与する補助技。次のターンにブレイクできるなら確実に相手の行動前にブレイクできるので便利です。
 使ったターンに影響がないことや、ブレイクする≒相手の行動ターンが減る なので実際に恩恵受けられるターンはそこまで多くないことが難点。
 なおブレイク復帰直後の先制は止めることができません。

かいたい
 かいたい。何を?
 敵単体に斧で大ダメージを与え、敵の種類に応じて自身になんかいい感じの効果を与える。
 種類に応じて がふんわりとしているが、敵によってHP回復、SP回復、BP回復、特定のステータスアップ等ばらばらでその対象からは毎回同じ効果がもらえるということである。
 買いたいではなく解体である。

・バトルジョブとしての狩人
 まず何よりも弓と斧が持てるようになるというのが大きく、そのどちらも持ちたいキャラが存在するのでそれだけでも使う価値があるバトルジョブという印象。
 弓弱点相手ならシールド削り能力が向上したりもするので持てる武器種が増える点も含めてシールドを削りたい人のバトルジョブに設定しておくと便利。

オーシュットの『固有アクション』と『底力』 
 固有アクションは『捕獲』と『かこう』。
 戦闘中に『魔物』コマンドが存在し、捕獲した魔物に攻撃等を行わせることができる。加勢とは異なり、呼び出して攻撃してすぐに撤退する。感覚的にはファイナルファンタジーシリーズの召喚獣のような感じ。前作のような回数制限もなくなりお手軽になった。
 こっちは加勢のような不安定さがなく、呼び出した魔物の得意技をかならず使う。威力は魔物依存であんまり高くはないが、オーシュット自身が使えない武器種での連続攻撃ができたり、バフをかけながら攻撃する魔物や、攻撃しつつデバフを付与するものもいたりするので、固有アクションの中でも他の主人公には出来ない独自性が魅力。

 捕獲するためには相手の体力が減った状態で魔物コマンドの中にある捕獲コマンドを使う必要がある。当然ではあるがストーリーのボスなど、相手によっては捕獲できない。
 デフォルトでオート捕獲という設定がオンになっていて、オーシュットがとどめを刺した相手が捕獲できる相手なら確率で捕獲してくれる。便利。

 かこう は加工の意である。
 捕獲した魔物を加工し、回復アイテムにする。鳥をヤキトリにしたりする。そういうことです。
 当たり前ですが魔物によって変換先の加工品は決まっています(植物からヤキトリは作れない等)
 この加工品は前述した『てなずける』にも使えます。オート捕獲で要らない子はどんどん加工されていくので気付いたら結構溜まってます。
 この加工品も効果自体は便利なものが多いです。アイテム使えない人なのであんまり活用できませんでしたが。

 底力は『獣の力』
 三種のアビリティから一つ選んで使える。
 一つは獣の爪。敵全体を攻撃する。シンプル。
 一つは獣の咆哮。相手全体のシールドを一つ削り、相手の物理防御、属性防御をダウンさせる。この技でブレイクすればブレイク中に攻め込みやすくなるので起点として。
 最後は獣の牙。敵単体を攻撃する。シンプル。当たり前だが獣の爪より威力が高い。がうがう。

 この底力は語ることないですね。しっかり火力出せるので雑魚掃除でもボスでも働く底力ではありますが結構代用できるなぁという印象。
 腐るよりは良いですね。

オーシュット総評
 (前作のハンイットさんもそうだけど)狩人とか言いながら魔物使いのオーシュット。
 相手のシールド削りに関して言えば一番得意かもしれません。
 後半になるほど魔物も強くなってオーシュットもそれに応じて化けるので終盤ではかなり便利なキャラです。魔物コマンドばかりだとアタッカーとしての仕事が回ってくることはそこまで多くありませんが、アタッカーとしても活躍できるので是非活躍させてあげてください。

前作の狩人、ハンイットとの比較
アッパー要素
魔物のオート捕獲と加工、魔物の回数制限なし、底力、EXアビリティ

ナーフ要素
どしゃぶり矢の廃止。

強くなった要素のほうが大きい印象。というかハンイットさんがそもそも……ボクの中では微妙だったので、明確にオクトラ2のメンバーの中でオーシュットにしか出来ないことが有用度が高くて使いやすいのでハンイットさんよりは性能が好きです。

 ここでやっと半分ですね。
 まだまだ行きますー

 商人:パルテティオ・イエローウィル


24歳 CV:中井和哉さん

 なんかいかちぃ(主觀)商人のパルテティオさん。
 この画像だと全然ボクは好きじゃなさそーって思いました。ストーリーやったら好感度は上がりましたが。

ストーリー概要
 
幼少期、パルテティオ少年は父親に連れられて父親とその親友が買い取った何も無い土地へと来ました。そこには銀が埋まっていて、それを見越して父親達は買い取ったのです。
 そしてそこは栄え、オアーズラッシュという一つの町になるまでに至りました。
 しかし、父親が土地を買った契約書には抜け道があり、そこから状況は一変、パルテティオは大人になるまで極貧生活を強いられるのでした。
 パルテティオのストーリーはそこからの脱出と、さらなる商人としてのお仕事のお話です。

キャラクター
 
頼れる皆の兄貴分。あんちゃん。困ってる人は助けるし道を外れたことはしない、真っ直ぐな漢。
 「いいものはみんなで分け合うべき」というのがポリシーであり、それがストーリーの一つの題材でもあります。オクトラのサイラス先生の知識感と同じですね?

フィールドコマンド
 
昼:買い取る(アイテム入手系)
 町人からアイテムを買い取る。
 町人しか持ってないものはともかくとして、ショップで売ってるものを買い取ると無料で入手できるチャンスを逃してる事になるので損してる気分になるのでボクはあんまり使いませんでした。(それがショップにあるかどうかも行ってない町とかにあるかもと思うとわからないですし。)
 気合で低レベルの内から遠い街まで行って最強クラスの武器を買って帰ってくることも可能であり、低レベルクリア、最少戦闘回数クリアなどの縛りプレイでは活躍しているイメージあります。お金を工面できるなら、の話ですけどね。

 夜:雇う(連れ歩き系)
 お金を払って町人を連れ歩く。お金さえ払えば着いてきてくれるのでお金持ちにとっては連れ歩き系で一番使いやすいはずです。ボクは(以下略)
 このフィールドコマンドの本命は『固有アクション』の発動条件にあります。詳しい説明はそっちで書きます。

・商人の戦闘の性能
 商人というだけあってお金を稼ぐのが得意……!って言いたいんですけど、どちらかというとお金を使うのが得意。大枚はたいて高い性能を発揮するキャラなのでボクとの相性があまり良くありませんでした。
 お金使わなくても有用なアビリティ自体はあるんですけどね。
 戦うのがお仕事ではないのでステータス面やアタッカーとしてのアビリティは微妙な感じです。
 持てる武器は槍と弓。痒いところに手が届く感じではありますが商人本人が攻撃アビリティに恵まれてないため……はい。

 商人のジョブアビリティ

BPパサー
 BPをパスしてくれるアビリティ……のように見せかけて、単純にBPを増やすアビリティ。
 ブーストなしで自身を除く対象のBPが一個増える。この時点でパスじゃない。
 ブーストするとBPの増加量が増える。擬似的にBPをあげてるようには見えますが、ブーストしたら性能良くなるのでただそれだけにも見えます。
 とても優秀なアビリティで序盤から中盤にかけて大活躍しました。ただとても大きな問題として、アイテムで代用できてしまうんですよね。ケチらないプレイヤーには恩恵が少ないんです……。

緊急回避
 緊急回避は自身に物理攻撃を一度回避する効果を付与する。
 オクトラにも同じものがあって、他のキャラが強くなったせいで相対的に弱くなった印象があります。(具体的にどうとは言いませんが。そもそもオクトラ時点でバトルジョブありきでの性能でした。)
 回避の付与は悪くないんですが物理しか避けられない、多段ヒットするものは最初の一撃しか避けられない等の問題を抱えながら自分にだけ付与しても……となりました。

傭兵よび
 お金を払って傭兵を呼ぶ。
 あんまり使いませんでしたが強いのは知っています。お金かかるから値段見ずに使わねぇやって思ってたんですが、弱い子ならそんなに高くないんですね。(書くために調べたんですが最安値は150リーフとかでした。)
 オクトラでは古兵を呼ぶのが強いって感じだったらしいですが(当時も勿論使ってません)、今作は安い子で全体バフとか全体デバフみたいなことが出来るので悪くないですね。高めの子だと獣人は相手全体のシールドを弱点関係なく一つ削るので欲しい時はありそうです。

・バトルジョブとしての商人
 弓と槍が持てる!すごい!武器種だけで言えば欲しいジョブがそこそこあります。
 なんでその武器種が欲しいのかみたいな話になると、どこまで話したもんか困るなみたいな気持ちになるので何も言いません。
 あとは暇になりやすい人がBPを配ったり、傭兵を呼んだりと『手が空いた時にやることに困らない』のが商人の利点ですかね。

パルテティオの『固有アクション』と『底力』
 固有アクションは『一緒に商売』
 雇う によって連れている仲間に応じて売買する際にお得になる。宿屋が無料になったり、割合で買値が安くなったり(多分買ったあとにお金が返ってくる気がする)、売値が高くなったりする。一パーセントで無料で買えるなどもある。
 それだけです。一人だけ固有アクションに戦闘が関係ないんですよね。戦う気ありますか?

 底力は『気合』
 自身のBPが最大まで貯まる。シンプル!
 一ターン目からBPマックスで行動でき、全体攻撃をぼっこんして雑魚を蹴散らしたりできます。
 自身が全体攻撃出来なくてもBPパサーで他のキャラが全体攻撃すればいいのでそこそこ便利です。
 ボス戦でも活躍するので『腐りにくい』というのは明確な利点。アビリティが増え、仲間のBPの活用方法が増えるほどBPパサーの価値が上がり、この底力も使いやすくなるはずです。
 性能の都合でパルテティオのブーストマックスセリフを聞く機会は多いです。

パルテティオ総評
 貧乏人には厳しい系の商人。お金持ちには優しい商人なので、お金をしっかり使うのが大事です。
 サポート型のキャラなので一人で戦っていくものではなくしっかり他のアタッカーと仲良くしていきましょう。

 ところで、パルテティオは物を売ってるシーンより(仕入れだ、投資だと)買ってるシーンのイメージが強すぎて、商人というか経営者では……?という気持ちになりました。
 価値あるものには結構ガンガンお金使っていく。それ私達の路銀なんで勝手に使わないでくれますか!?

前作の商人トレサとの比較
アッパー要素
ひと休み、傭兵よびの性能アップ。底力。

ナーフ要素
風属性攻撃の没収。歩いてリーフがない。かわいくない。

 傭兵よびをあまり使わないならナーフのほうが大きいと言ってもいいですよね!トレサちゃんを返して!
 それはそれとして、風属性の使い手が変更になった弊害で戦闘そのものへの適性はトレサより下がっている気がします。トレサもお世辞にも強いとは言い難い性能でしたが。
 底力の存在を考えればサポーターとしてはパルテティオの方が有能であり総合的に客観的に見ればパルテティオの方が強いと思います。


 次にいきましょう

 

 踊子:アグネア・ブリスターニ

18歳 CV:水瀬いのりさん

 ターンが回ってきた時に「いくよ!」とか「私の番!」とか言うので多分トレサ枠。
 風属性使うので多分トレサ枠。

ストーリー概要
 桃が特産の村、クロップデールの酒場で踊りながら旅を始めるための資金を貯めていたアグネア。
 そして約束の一万リーフ貯まったのでアグネアはスターになる旅に出るのであった。
 アグネアのストーリーはアグネアが踊りの才能でスターに駆け上がる無双系成り上がり立身出世ストーリーです。

キャラクター
 明るく前向きな田舎娘です。驚いたり意気込んだりした時に『〜だべ』という田舎的な語尾がつきます。パーティ内で最年少。
 他のメンバーが暗いストーリーが多いので、大体の場合盛り上げ役をやっています。周りが大人なので若いアグネアのそういう姿は健気に見えるんでしょうね。

フィールドコマンド
 昼:誘惑(連れ歩き系)
 町人を桃を使って誘惑し連れ歩く。アグネアのレベルによって成功率が上がる。失敗すると関係性が悪くなる。
 強い町人ほど誘惑成功率が低いので序盤は強い町人を連れていけないという点はテメノスさんの導くと同じです。ただし、確率が少しでもあるならリセット&ロードで試行回数は稼げるので最大値ならこっちが上ですね。固有アクションのために必要になるためお飾りにはなりません。

 夜:おねだり(アイテム入手系)
 町人におねだりしてアイテムをもらう。アイテムごとにレベルが設定されていて満たしているものだけもらうことが出来る。
 貰えるものは貰って、貰えないものはレベル上げてから来るなり、買い取るなりやりようはあるのでこれで貰えるならとりあえず貰っておけば間違いないです。損もしません。
 『いいじゃないか!ただ だし!』
 あくまでもおねだりによる『譲渡』なので、持ち主が渡したくないものは貰えません。そういったものはオズバルドで強奪したりする必要性があったりします。

踊子の戦闘の性能
 踊子は皆を盛り上げるのが仕事。つまりはバフ担当となります。
 装備可能武器は短剣のみですが、短剣は行動速度が上がるものも多く、先制してバフを入れたい踊子にとっては無難に優秀。欲を言えば杖も持ちたかった。

獅子の舞』『孔雀の舞
 それぞれ味方単体対象の物理攻撃アップと属性攻撃アップ。
 攻撃面のバフは強いので長い間使っていけます。単体対象ですがアタッカーに付与できればいいので、そこまで困りません。
 これ単体では加工品などを含めて代用が効きやすい能力ではあります。

急所蹴り
 敵単体に大ダメージを与え、弱点に関係なくシールドを削る。
 ブーストしても威力が上がるだけで攻撃回数が増えたりしないのが惜しいところ。
 ところで急所ってどこなんですかね。どんな異形のモンスターでも一目で急所を見抜いて蹴る力。でもクリティカルとは別。不思議です。

つむじ風
 単体対象の風属性攻撃。バトルジョブを考慮しない場合風属性攻撃が出来るのは(お金がかかるものを除き)踊子だけ。
 ただ、風弱点ってあんまり直感的じゃないのが問題ですね。(氷っぽいやつは炎弱点とかそういう感じのものがないですね、という話)

・バトルジョブとしての踊子
 風属性攻撃が出来る。短剣が持てる。というのはそうなんですが、補助ができるのは言った通りアイテムで代用ができるのでそこまで重要ではない気がします。
 行動速度が速くなる、回避が高くなるというメリットはあります。
 弱くはないんですけどね。テメノスさんが暴く時に底力溜まってなくても急所を蹴り続ければブレイクできるみたいなとこもありますし。

アグネアの『固有アクション』と『底力』
 アグネアの固有アクションは『セッション』
 アグネアが『舞』と名前がついたアビリティを使った時に、誘惑で連れている町人がそれぞれに設定されているセッション技を使う。(内容は町人よって様々でSP回復やステータスアップ等の補助的なものが多い。摩訶不思議の舞の町人もいる。)
 舞にしか反応しないけれど舞であれば反応する。
 アグネアが単体対象の補助技を使った場合はその補助技の対象にセッション効果を使う。仲間全体や敵対象の舞は仲間からランダムで選ばれる(らしい。)

 強いセッションを持っているキャラは誘惑しにくいという問題こそあるものの、とりあえず誰かしら誘惑しておけば舞が強くなるんだ程度に思ってるので、癖なくて良いですよね。
 セッションに加勢回数を消費しないので優秀なキャラを誘惑した場合は加勢で使い切らないようにしないといけません。加勢はあんまり使いませんでしたが。

 底力は『みんな一緒に』
 底力発動時に使う単体対象のアビリティを全体化する。全体化できるのは単体対象のものだけであり『自身対象』のものは全体化できません。
 単体攻撃で強いものを全体に与えたり、味方の補助を味方全体化したり、便利なアビリティですね。
 攻撃面のステータスが高くないので攻撃に使うためには攻撃アビリティの威力がよっぽど高くなければ微妙ってなりがちですが、単体味方対象のアビリティであれば大体全体化できるのでバトルジョブ次第では化けます。
 商人のBPパサーは全体化できません!全体化したかったです……。

 全然関係ないんですが、みんな一緒に という名前でアグネアのセリフのトーン等から一緒に踊ろうぜ!みたいなノリだと思うんですけど(プチョヘンザ的な)セッションは元々一緒にやってますし、敵全体対象だろうと仲間全体対象だろうと攻撃したりバフ付与したりするのはアグネアなんですが どこがみんな一緒になんでしょう
 みんな一緒くたに! って感じの内容です
 みんなで一緒にじゃなくてみんな一緒にだから合ってるは合ってるんですけど、みんな一緒に!って言って一人で全員に補助かけて回ってるの想像するとそんな寂しいことある?って感じがしませんか。

アグネア総評
 全体化はわかりやすく、攻撃だけでなく補助も全体化できることから単体のボス相手でも使い道があるのが良いですね。
 キャラとしては強いというよりは便利枠です。基本的には舞ってセッションしてるだけでも十分な働きになりますし、暇を見て相手の急所を蹴ってブレイクの補助しましょう。

 前作の踊子、プリムロゼとの比較
アッパー要素
風属性攻撃が出来るようになった。固有アクションとEXアビリティと底力。
ナーフ要素
闇属性攻撃がなくなった。一部のバフ系舞がなくなった。

 全体的に見て強くなりましたね。たぶん。
 固有アクション、EXアビリティや底力のお陰でほとんどのキャラがオクトラより強くはなってるんですけどね。むしろそれでもナーフのが大きいなってなるぐらいにはサイラス先生が強かっただけで。
 でもボクはプリムロゼさんのがキャラが好みなので……なので……。

 次です

 盗賊:ソローネ・アングイス

23歳 CV:田中理恵さん

 ボクが主人公として選んだキャラです。選んだ理由は『好み』ではなくて、オクトラで選んだのがテリオン君でその時に『マジックスティールダガー』でSPを回復しつつ神官としてヒーラーやってたのがパーティから外せない主人公として合ってたからです。
 ちなみにオクトラでテリオン君を選んだ理由は一部の宝箱開けるためにわざわざ毎回連れ出さないといけないの?って思ったからです。

 この記事はボクの体験を元に主觀的な事が書かれているため、主人公に選ばれレベルがほかより高くなったソローネさんを思考の軸として書かれています。
 故に多大な贔屓目が存在し、事実と異なる可能性があることをご了承ください。なお絶対的に間違っているというわけではありません。極力正しいようにはします。

ストーリー概要
 ソローネは街を牛耳る犯罪組織、黒蛇盗賊団で名を上げていた。
 ある日、その黒蛇盗賊団に裏切り者がいるとの話になり、黒蛇盗賊団の頭目であるマザー、ファーザーから裏切り者を見つけ出したから殺すようにと命じられる。
 ソローネのストーリーはそんな盗賊団からの脱退するためにマザーとファーザーを殺す、自由を求める物語です。

キャラクター
 クールでビューティーなお姉さん。冗談も言えるし優しくて面倒見も良い。でも盗賊……というかほぼ暗殺者。かっこいいやら恐ろしいやら。

 テメノスさんがブレイクした時に、テメノスさんが他の人ブレイクした時のセリフを意識して「ブラボー、テメノス。」って言う。仲良し。好き。

フィールドコマンド
 昼:盗む(アイテム入手系)
 自身のレベルに応じた確率で町人からアイテムを盗む。アイテム毎に確率は異なる。失敗すると関係性が悪くなる。
 主人公に選んだのもあって、中盤からは新しい街でもそこそこ確実に入手できるようになっていたので全体で一番使ったフィールドコマンドです。

 夜:闇討ち(気絶系)
 町人毎に設定されているレベルを越えている場合、相手を気絶させることができる。越えてない場合はそもそも使うことができない。
 当たり前ですが道塞いでいる町人は、昼も夜も塞いでいるんですよね。だから気絶系は昼夜の差がほとんどないんです(クエスト等で必要になった場合は多少差があります。)
 戦闘もせずにアイテムも使わずに気絶させられるのはこれしかないのでソローネさんが育っているなら一番手軽に気絶させられるのでボクは気絶系で一番使いました。

盗賊の戦闘の性能
 行動速度が高くデバフを得意とするサポート型のジョブ。準アタッカー的な側面もありサポートしかできないジョブとは結構違う。
 バトルジョブとアイテムなどを考慮しない場合唯一の闇属性攻撃ができるジョブ。闇属性は刺さりがいまいちなのであんまり属性部分での優位性はないかも。
 装備可能武器は剣と短剣。ただ剣は持てるってだけでメインウェポンは短剣になりがち。持てるだけで偉いんですけどね。商人や狩人であれば武器種が被らないので四種類持てるようになる。

 アビリティ一例

フクロウ』『コウモリ
 それぞれ敵単体対象に物理防御ダウン、物理攻撃ダウンを付与するデバフ技。防御を下げるフクロウは強いのでしっかり使えば楽になります。コウモリはソローネさんはあんまり使わないかも……?
 暇にはあんまりならないのでタイミングを見つけていい感じに使ってください。

不意討ち
 敵単体に剣で一回攻撃する。そのターンの使用キャラの行動順が早いほど威力が上がる。
 行動順が早いほど〜なんですが一番前が最強として、後に沢山いたほうが良いのか関係なく最速なら最強なのかは不明でした。ただあんまり強くない印象です。
 一回しか殴れないのでシールド削りにもなりません(シールド削るだけなら通常攻撃でいいので)ブレイクしたところに当ててもそんなに威力でないなってなりました。さっき言ったみたいに後に沢山いたほうが良いのであれば威力には納得しますが結局単体攻撃が欲しいボスをブレイクした時には使いにくいというちぐはぐが発生するので……。
 なんでこれを紹介したかというと盗賊の剣攻撃のアビリティがこれしかないからです。

ライフスティールダガー
 ライフをスティールするダガー。
 相手に与えたダメージに応じて自身のHPを回復する短剣二回攻撃。
 二回攻撃なのでシールド削りにも使えますし、威力が結構高くてしばらくはこれでダメージソースとしても活躍できます。ダメージが大きいということは自身の回復に使う分には十分であるということでもあります。
 マジックスティールダガーはなくなりました。どうして……

・バトルジョブとしての盗賊
 シールド削りのライフスティールダガー、攻撃補助のフクロウもあり、武器種も二種類あり恵まれている印象を受けます。でも盗賊にはあんまりしなかったです……ソローネさんがずっといたので。
 広く便利なアビリティがある分、特化しているという感じはしないのでジョブとして恵まれていてもバトルジョブとして使いやすくはないのかもしれません。この辺りは少し自信ないです。
 ちなみにさっき狩人なら武器種被らないでたくさん持てるといいましたが、オーシュットのバトルジョブ盗賊はする価値がかなり低い(大体のやりたいことが魔物で補完できる)のでソローネさんが狩人してる方が合います。

ソローネの『固有アクション』と『底力』
 固有アクションは『闇夜の加護』
 戦闘開始時に夜だった場合、仲間全体に物理攻撃、属性攻撃、行動速度アップのバフをかける。
 デバフが得意なソローネさんの固有アクションはバフという不思議。これはテメノスさんにも言えますが。
 ボクは主人公をソローネさんにし、次に仲間にしたのがテメノスさんだったので道中はずっと夜でした。ボス戦も毎回夜でやってました。

 底力は『残影』
 底力発動時行動選択後、もう一度行動ができるようになる。二連続行動できる底力。
 二連続といっても同じアクションを連続で行うわけではなく、もう一度別のアクションを使う事ができます。BPを使う場合はそれぞれ別途必要になります。

 これが強い
 
 底力で一番強いと言っても過言ではないかもしれません。贔屓目があるので過言かもしれません……。

 二回行動ができるのでフクロウで防御を下げてライフスティールダガーで削ったり、ライフスティールダガーでシールドを削った後にブーストしてさらにライフスティールダガーで倒しに行ったり。
 デバフが得意なことと、準アタッカーとして優秀なこと。そしてステータス的に行動速度が高く腐りにくいことなどソローネさん(というか盗賊)と噛み合っています。
足が速いって腐りやすいって意味なんで矛盾してますね

 ソローネさんのバトルジョブによってこの底力はさらに幅広く便利になります。攻撃に寄せるのも補助に寄せるのもバトルジョブ次第でどうにでもなります。
 オズバルドさんとかだとバトルジョブがどうあっても魔法アタッカーにするのが適任になってしまうので、そういう意味ではソローネさんのカスタマイズ性の高さの一助となっています。

ソローネ総評
 高い行動速度からのデバフやシールド削り、底力による火力担当などなんでもできます。固有アクションも夜なら必ず発動するので、全体攻撃できるようにしておけば雑魚処理もお手の物です。
 ボス相手だとバトルジョブ狩人でシールド削り面を強化するのが個人的にはおすすめです。

 難点としては属性防御を下げる手段がないことと、物理にせよ属性にせよ特化しているアタッカーほどのダメージは出しにくいことです(レベル差があればそれぐらい出るのはそうですが。)

 私事ですが神官をバトルジョブにしてオクトラの神官テリオン君スタイルもやってみました。
 結論は大回復魔法がなくなったので回復力が物足りなく、そもそも回復自体が必要ない戦闘が多く感じたのでオクトラ2では今ひとつかもしれません。ロッドでもシールドを二つ削ることができ、杖攻撃にしてはそこそこの火力を確保できるのは利点です。なしではなかった。シスターがアサシンっていう属性が好きな人にはおすすめです。

前作の盗賊、テリオンとの比較
アッパー要素
底力、EXアビリティ、固有アクション

ナーフ要素
マジックスティールダガーとそれに伴うSPパサーの削除。

やりたかったことができなかったとはいえ、主人公に選んでよかったなって思える性能で安心しました。
アッパー要素の方が多い……というかアッパー要素の方が強い印象ですね。なんというか密度が違います。
ちなみにオクトラやってた人が気になっているであろうエベル君ですが、彼は相変わらずです。


 次で最後です!

 剣士:ヒカリ・ク


21歳 CV:松田洋治さん

 唯一苗字を覚えてたキャラです。ク。
 黒髪剣士!イケメン!一部に受けの良さそうな属性盛り合わせ。

ストーリー概要
 ク国の第二王子であるヒカリは戦争に明け暮れる毎日を過ごしていた。ク国はとても強く負けることはなかった。
 ある日、ク国の王は疲れたと言い、戦争をすることをやめ、その時からク国に平和が訪れた。
 そして王の死期が迫ってきた頃。次期後継者の話となった。
 王は戦争を望まないヒカリを王にしようとしていたが、その事を知っていたヒカリの兄、ムゲンは王を殺し力によってク国を制圧したのでした。
 ヒカリのストーリーは国を追われ逃げることを余儀なくされたヒカリの、国を取り戻し平和な世を創るお話です。

キャラクター
 ヒカリは真面目で冗談があまり通じないタイプのキャラです。平和を望み民の為に尽力する優しさと『剣を抜いたからには容赦はせん』というような戦闘バカな側面を持ちます。
 また厨二病患者なのか時折、第二の闇人格と会話しています。(厨二病キャラではないので頻繁にそういうことをしているわけではありません)

フィールドコマンド
 昼:試合(気絶系)
 町人に試合を申し込み、タイマン戦闘をする。勝利すれば相手を気絶させる。試合を申し込むのには相手毎にレベルの指定があり、レベルが足りないと試合することができない。
 後述する固有アクションに関わるフィールドコマンド。

 ボクとしては固有アクションのためのフィールドコマンドで気絶させるなら戦わない闇討ちやレベルを問わない眠らせるで良いかなぁという印象でした。戦闘を手間だと思うのが間違ってる……かもしれません。

 夜:買収(情報収集系)
 お金を払って情報を得る。シンプル。
 夜の情報収集はこれか暴くなので手間かお金かの天秤です。情報自体放棄するのが一番手間もお金もかかりませんが……。
 金額は情報の密度に比例したりはしないので払ったけどなにもないはザラにあります。やっすいアイテムの買値よりも情報収集への買収金額のが高いとかもありえます。

剣士の戦闘の性能
 メイン物理アタッカーです。殴るのが得意。殴るのが仕事。自己バフ技を使ったり、タゲを取るタンク的な役割を担うこともできます。でも、それならドラゴンクエストのにおうだちみたいなスキルが欲しかったと思うのですよ。(このゲームでにおうだちしたら秒で床を舐めることになるので機能しないんでしょうけどね。)
 装備可能武器は剣と槍。あくまでも剣士なので槍は割と持てるだけです。それでもパルテティオよりは使いこなせます。

 覚えられるアビリティ一例

さみだれ斬り
 ランダムな対象に剣で三回攻撃する。一回毎にランダム。ねらいうちと異なりランダムですがボス単体などであればBP使わずにシールドを三つも削れるのでとてもお得です。
 オクトラの千本槍みたいな命中不安はありません。

ためる』『鉄壁
 それぞれ自身の物理攻撃、物理防御をアップさせるバフ技。他のキャラでバフをかけるのがセオリーではありますが、一人で完結してるとも言えますね……(二回目)
 次のターンブレイクするぞって時に暇ならためておこうぐらいの使い方しかしませんでしたが、試合で苦戦するのであれば活用する事がマストになるかもしれません。

会心の槍
 単体に槍で攻撃する。四分の一の確率でクリティカルになる。
 使った感想を言うならクリティカルが発生したのか分かりづらいので最初の方しか使いませんでした。クリティカルだとダメージの数字の表記が赤文字になるんですが、ブレイク状態の相手への攻撃も赤文字ですし弱点武器でも赤文字になるんです。
 弱点でもなくブレイク状態でもない相手にこのアビリティ使いますか!使いませんよね!クリティカルだったかどうかダメージで判断するしかないんですよ。CRITICAL! みたいな表示があれば使ったかもしれません。爽快感が足りないです。
 槍攻撃はこれしかありません。剣士なので。剣を使うのが仕事なので。

・バトルジョブとしての剣士
 はっきり言ってしまうと、オクトラからそうですが剣士って微妙な気がします。ステータスは優秀な代わりにアビリティが少し残念な印象です。
 さみだれ斬りでシールドが削れることと剣と槍が持てるようになることがメリット。後半になってくると持てる武器種の意味が大きくなるので、サイトによってはバトルジョブ剣士のオズバルドさんをおすすめされてるぐらいには必要なバトルジョブではあります。
 どうでもいいことですが、赤い服かっこいいんですよね。似合うキャラであれば……ですが。

ヒカリの『固有アクション』と『底力』
 
固有アクションは『覚えた技』
 試合し勝利した相手の得意技を習得することができる。
 オクトラの剣士の微妙さを改善した画期的とも言える仕様。理論上かなりの種類の技を覚えることができる。(覚えられる数には限りはあります。多分六個ぐらいです。)

 勝利だけが条件なので某青い魔法みたいに相手が弱いから相手に使わせるのが面倒とかいうことはないです。
 ただし、魔物や加勢とは異なり行動を行うのはあくまでもヒカリ君なので属性攻撃が低いから属性攻撃ではダメージが思うように出なかったり、装備していない(することが出来ないものも含みます)武器を使ったものだと終盤では一ダメージしか出せないなんてこともザラにあります。
 装備できない武器のものでも使うことはできるので、多段ヒットするアビリティであればシールド削りには全く問題がなく、他にもバフやデバフの追加効果があるものならそれ目的で使う分には良いです。
 やったことないですが全ステータスがカンストしていれば全ての覚えた技を完璧に使いこなすパーフェクトヒカリ君が見れるのかもしれません。強そうですね。

 シールド削り能力を増したり、追加効果で色々補助したりなど攻撃だけでなく様々な面で有用な固有アクションです。オーシュットの魔物とその辺りはよく似ています。ただ、試合前に分かるのは得意技の名前だけでどういう効果を持っているかまでは調べるか覚えてみるまで分からず、どうしても手間はかかります。
 ボクは強いのを(クリア直前に)調べてそれを覚えるという選択をしましたが道中もっと試合をしていれば楽だったかもなぁと思わなくはなかったです。
 良くも悪くもヒカリ君のアイデンティティでありキャラクター性能を支えている部分なので、これを疎かにするとヒカリ君の評価はかなり下がると思います。
 これがあるから剣士のアビリティがそんなに強くないのでは……?(オクトラの剣士にはこれすらなかったけど)
 
 底力は『陰の力』
 秘められた陰の力を解放し攻撃する。攻撃手段は三種類から選択できる。
 剣による単体攻撃の『天裂斬』、剣による二回攻撃をしターン終了時に追加行動できるようになる『飛燕華』、敵全体に槍で攻撃したあと剣でも攻撃する『双月閃』の三つ。
 うーん厨二病……。

 天裂斬は威力が高い……んですが底力まで使ったのにこれより強いアビリティがそこそこあってあまり強くないという評価をされています。ただ、命中率がとても高く設定されていてキャットリンやオクトリン(メタルスライム的な存在です)にも安定して当てることができるという局所的なメリットはあります。

 飛燕華はシールド削りつつ追加行動でダメージを取るといった残影+ライフスティールダガーみたいなことが可能になります。ただし追加行動は残影と異なり一度だけ(ターン終了後に本人だけ追加ターンみたいな挙動になるので残影とは違う点です)なので二連続飛燕華でさらにもう一回行動とかは出来ません。
 ターン終了時に追加行動する都合で必ず他の仲間が行動が終わっている、ということを考えればバフデバフやブレイクをし終わった後に必ず行動するということになるのでヒカリ君の行動順が早かったなって時に使えます。そうでなくてもダメージも大きめなので、ヒカリ君の底力の中で性能の高さでは一番強いのはこれかもしれません。

 双月閃は全体攻撃なので雑魚処理に使えます。ただし二種類の武器での攻撃は悲しいことにあまり強くありません。雑魚Aが剣弱点、雑魚Bが槍弱点で両方ブレイクみたいなシチュエーションも無くはないんでしょうがそれでも槍の二連撃がよかったなと思わざるを得ません。でもヒカリ君は剣士なので……。
 増援を呼ぶタイプのボスなどでも使えますし、使用頻度には恵まれています。ヒカリ君の底力能力でボクが一番使ったのはこれだと思います。

 いずれも用途があり、性能もわかりやすいので便利には違いありません。弱くはないですが強いと絶賛するほどでもない塩梅ですね。
 似た底力であるオーシュットのものと比べると、全体攻撃(双月閃)ではヒカリ君が上、単体攻撃(天裂斬)ではオーシュットが上、飛燕華と咆哮は好みでの比較……といった感じでしょうか。他のキャラと比較することに意味があるかはさておき。

ヒカリ総評
 エース物理アタッカーであり、覚えた技によって様々な事ができる千両役者。
 バトルジョブで持てる武器を増やせばその分だけ火力が出せる覚えた技が増えるのでアビリティのためのバトルジョブというよりは武器種を増やす方が(覚えた技をフル活用する前提であれば)強そうです。
 覚えられる数に限りはありますしあれもこれもと欲張ると半端になりがちなのであくまでも本人にはアタッカーである自覚を持ってもらいましょう。ヒカリ君がブレイクしてしまうと、ヒカリ君がブレイク状態の相手に攻撃する回数が減るので他のキャラでブレイクできる状態であればためるなどで暇つぶしすることも視野です。
 選択肢が多いほどキャラも深くなりますが、正しい選択を出来なくなる可能性も出てきます。それが楽しいところでもありますね、きっと。

前作の剣士、オルベリクとの比較
アッパー要素
覚えた技、底力、EXアビリティ
ナーフ要素
千本槍、横一文字斬りの没収

 覚えた技があるのでナーフ部分のケアは問題なく、総じて強化されました。
 オルベリクさんが微妙だったので覚えた技で強化されたのだろうと思います(偏見かもしれません)が、覚えた技の代わりに元々あった剣士の有用なアビリティが没収されたのでバトルジョブとしてはさらに微妙になるという……ヒカリ君には要らないでしょと言われたらそうなんですけども。




 ということでこれで全員ですね!
 ここまで読んでくださった方へ特別な感謝を。

 余談ですが主人公の紹介順に頭文字をそれぞれ一つずつとると オキテオパアソヒになります

……?

 アルファベットにして一つずつとるとOCTOPATHになります。これはオクトラでも同じでした。
 ところでOCTOPATHってなんなんでしょう?タコだと思ってたんですがタコだとOctopusですし……(少し調べた)オクトは八として、PATHは小道とか通り道とかそういう感じみたいですね。その道の旅人だからオクトパストラベラーなんですねぇ。

閑話休題

総合的に見て戦闘面でオクトラからどう変わった?
 オクトラでは固有アクションは存在したけれど空気でした。連れ歩きの二人は『加勢』が固有アクション扱いで、学者は予習、盗賊は解錠など戦闘に直接大きな影響を与えるものは調合ぐらいだったんです。剣士なんて防御がブーストできるとかいうものだったらしいです(なんかあったかな?なくない?ってなって調べました。)
 それに加えてEXアビリティと底力で個性がかなり強くなった印象。というよりオクトラの中盤頃にベースAバトルジョブBとベースBバトルジョブAの差をほとんど感じられず、ボクは若干ダレた記憶があるのでその辺りが解消されたのかなという感じはします。
 ただ個性を強くした分ジョブの性能だけでいうと実は下がっているものも多く、キャラとしての性能や方向性が固まりやすく自由なバトルジョブ選択というものは若干しにくくなった気がします。
 底力が如何様にも使えるパルテティオ、アグネア、ソローネさん辺りはなんとでもなりますが、オズバルドさんは魔法しかやる気がない底力ですしどうしてもそうなってしまいます。

 サイトなどを使うとテンプレの強い編成や強いジョブ選択などは出てきますが、ボクはそれよりも遊び心を優先したいプレイヤーです。(遊び心というのは敢えて弱いものを使うという意味では断じてありません)

 例えば汎用性が少し下がるけれど局所的に見ればテンプレの型よりも強い部分があるとか、この組み合わせでしか出来ないことがあるだとかそういったところです。
 強くなっていく過程を楽しむのもRPGの醍醐味の一つですので、とりあえず考えずにテンプレにしておけばいいというのもボクは少しもったいなく感じます。

 なのでオクトラよりもオクトラ2が必ずしも良かったかと聞かれると、なんともです。少なくともダレることはなかったので良い所も多いです。
 狩人、剣士といった物理が弱く、学者が強かったオクトラとは逆で学者が弱くなって物理がとても強くなりました。そうなるなら学者の弱体化は必要なかったんではないでしょうか……なんというかもう少し何かあった気がします。気がするだけかもですが。  

 こんな感じですかね。

・八人の中から最初に選ぶ主人公のおすすめは?
 前提としてボクはソローネさんを選び、彼女以外でのものは机上論になります。そしてもう一つ大事なことですが性能よりも何よりも愛で選ぶべきです。サイトとかで性能でのおすすめは見れますが、好みに関しては個々人によって変わりボクにはわからないので自分と相談してください。
 パーティに入っているキャラはストーリー毎にそのストーリーの主人公と会話する、パーティチャットを見ることができます。主人公はずっといるので見る機会が多く、好きなキャラを見る機会が増えるということなので愛は大事です。
 ただし愛で選んだけど思ってたのと違って好みじゃなかった……となる可能性もあり、性能で選んでいたら好みでなくても性能で選んだしなという気持ちで割り切れるということもありけりです。

 まず、ソローネさんをおすすめするかどうかですが、個人的にはとてもおすすめです。
 無料でアイテムを得られる盗む、何も消費せずに手軽に気絶させられる闇討ち共にレベル依存で確率が変わりしばらくはずっと行動することになりレベルが他より高くなりやすい主人公という利点が活きやすいです。
 フィールドコマンドという観点で言えばアグネアも同様にレベルによって誘惑とおねだりが使えるので悪くはありません。ただし誘惑は一度すればセッションを乗り換える時以外は何度も使いはしなかったので(加勢をたくさんするなら話は変わります)好みが出るかなと言うところです。闇討ちも各町で一回二回しか使いませんからそこに大きな差異はないかと。
 ただアグネアを毎戦闘出突っ張りにしたいかどうか……というのはあります。バフの恩恵は本人が強くなっても一律ですからね。行動速度は上がりますが、行動速度に乱数が絡みすぎて700と200でも戦闘開始時に抜かれていたりします。

 フィールドコマンドでレベルが一切関わらないのは、オーシュットとパルテティオです。オーシュットの場合はけしかけるが戦闘なので実質的に影響は出るとしても、パルテティオはお金で全て解決するのでレベル恩恵はなく、フィールドコマンドでみるとおすすめではないキャラとなってしまいます。
 戦闘の性能もパルテティオは別に高くはないので性能で見るならどうしても評価は他より一段階低くなります。歩いてリーフがあったらずっと連れ歩くのも楽しかったかもしれないのですが。

 試合をしっかりやるというのであればヒカリ君もおすすめです。全ての町で全員をぶっ倒して進むロールプレイをするのであれば覚えた技も充実するので面白いかもしれません。
 ボクは絶対にやりませんが。

 ストーリー的に〜みたいなのもなくはないですが、それは元々何も見なかったら気にするだけ無駄なところなので、気にしなくていいんではないでしょうか。

 愛で選びましょう。それが一番です。

・最後に


 おすすめゲーム、オクトラ2の記事でした。
 とても面白いゲームなので色んな人にやってもらいたいです。
 ただし、どんなものでも人を一切選ばないなんてことはなく、このゲームもコマンドRPGというのが無理な人もいますし、HD−2Dといってもドット絵ですのでリアルなものを求めている人には合わないでしょう。 

 それでも好きな人は絶対好きなので気になったら触ってみてください。
 それでは

 ありがとうございました!!














































 書かなくてはいけないとかそういう気持ちは少ししかないんですが、このゲームの不満点を書きます。 
 書きたいので。

 ネタバレには配慮しますが、遊んでない人がここを読んでじゃあ買わないってなると悲しいので、遊んでない人はあまり読まない方がいいという事だけ言っておきます。

 あと、ここまでで長い長い文章を書くぐらいにはおすすめしたい熱量があって、ボクがこの作品を好きであることは疑いようもないと思います。
 おすすめなんです!好きなんです!ということだけはご理解ください。


・エクストラストーリー関連
 八人のストーリーが終わった後のエクストラストーリーで、オクトラではその八人の物語が繋がっていた!という構成でした。その繋がりの回収の仕方がめっちゃ雑で、個人的には不満でした。でも過去に起こったことを回収するんだからそうなっても仕方ないですね。
 オクトラ2でそこが解決しましたか? 少しマシになった程度でした。それが『らしさ』というならそう……なんですかね。
 個人的にダメなところを そういう作品だから! ってされるとフクザツです。

 それよりも気になったのはオクトラ2では 繋がっていた! ではなく 繋げた! って感じがすごくしました。
 オクトラではトレサちゃんが繋がり薄いなって思ってましたがそれ以上に繋がりがないキャラがいます。

 誰のストーリーとかどのキャラがとは言いませんが、必要ないキャラをエクストラストーリーと繋げたいがためにとりあえず出した(主人公のストーリーに関わる要素が全然ない)って気持ちが強かったです。
 本編中は気にならなかったんですが、その偏見を持った状態で振り返ると、そのキャラの登場する章から初見時に既に違和感を覚えてて、まぁそういう章もあるよねって飲み込んだんですがやっぱり変。
 そしてぼかしますが『なんでこのキャラ達、ここにいないんだろう』って思ったところがあって、振り返ったらそれが後付だったからじゃ……って気持ちになってしまったんです。

 それと、とあるキャラについて。
 そのキャラのこと好きなんです。好きなんですけども……でもだからといってストーリー的な辻褄があってない方が気になるんで、そこだけご都合持ってこられるとうーんってなります。
 だったら他の犠牲者もそうならなくてよかったじゃん! という気持ち。納得できなーい。

 なのでエクストラストーリーはボクの好みではなかったです。他にも雑魚ボスでもいいからこいつとも戦わせろと思ったりしましたし。『消化』みたいな感じに思えてしまうエクストラストーリーでした。

・キャラクターの性能関連
 キャラの紹介のところにも書きましたが個性が強くなった分ジョブの性能が落ちました。その性能が落ちたのはほぼ全てのジョブなので、個性は欲しいけどアレンジ性も欲しかったボクにとってやることが固まってしまうのは少し惜しかったなという気持ち。
 でもこれはそこまで強く文句があるわけではないです。


 これぐらいです!
 ほぼエクストラストーリーだけです。
 隠しボスが強すぎとかは本編じゃないので倒さなくていいという割り切りをしています。初見正面突破させる気がないボスは好きじゃないです。



本当に好きな作品なんです
良い作品だと思います
でも不満もちょっとあるんです
ゲームってそういうものなのです

ここまで読んだ人がどの程度いるか不明ですが
愚痴に付き合ってくれてありがとうございます

それでは
今度こそここまでです

ありがとうございました

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