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CL愛知環境エクストラにいそうなデッキの簡易解説

CL愛知に出られる方おめでとうございます。自分は抽選に落ちたので出られませんが、今大会はエクストラで出ようと思い考察してました。

CLエクストラでいそうなデッキの簡易解説になります。おまけ以外は全て無料で見られます。おまけはとくに見る価値はありません。

自分がエクストラレギュレーションでCL愛知に出ようとしたのはエクストラバトルの日に参加してみて興味をもったのがきっかけです。スタンダードルールよりは手が出しずらく、低倍率でまず大会への参加がしやすいと思いました。

その大会でJCSの優先権をもらうのが目標でした。出たかったです!

エクストラとスタンダードの違い

使えるカードのプール(範囲)が違います。なので、基本的にはエクストラのデッキのほうがデッキパワーが高く、やりたいことをやれる認識です。

スタンダードルールは一般的なデッキの場合先行の取り合いになりますがエクストラルールは多くのデッキが先に殴れる速度重視の後攻を選ぶデッキが多いです。

どのようなデッキが使われているのか?

エクストラは様々なデッキタイプがありますが最も多いTier1はカイリュー系統、黒馬バドレックスの2つが頭抜けてる印象です。

Tier2

フュージョン系統(ターボメロエッタ、ミュウVmax)、アマージョ、悪系統(純正マニュ、ターボ型、悪パ、アルセウス系) 、アルセウス系統(ダストダス、カラマネロ、)ウルガモス、超越系統、LO系統、モクナシ(ラフジュナ、ラフゴリラ)、ウルネクダスト、ピカチュウVUNION、ジュラルドン系統

Tier3

ドンカラスGX、マッドパーティー、ムゲンダイナ(無限、純)、ゾロアーク、、パッチラゴン単、セキタンザンVMAX、れんげきウーラオス、

こんな感じで考えていました。

(Tierの定義はよく知りませんが私のさすTierは強さではなくデッキの多さで考えています)

各デッキの簡易解説

レシピ画像も一応張りますが、リミットレスのサイトから拾ってきたレシピになります。問題があれば消します。こんなデッキもあるんだという参考程度にしてください。

また、一部デッキの画像が見つからなかったため、お許しください。

デッキ解説からは丁寧語だと長くなるため、やめます。

カイリュー系統

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このデッキの強みは速さ。

一般的なV(ルール)系統のビートダウンに対して2ー2ー2のサイドプランを通す道筋がシンプルで分かりやすい。

カイリューVはダブルドラゴンエネルギーと雷(水)で250点というとんでもない火力が出るため上記のサイドプランを通しやすい。

タッグチーム意識のこだわりハチマキや、アルセウスVSTAR意識のこだわりベルトなどもプールにあるため、Vmax以外のワンパンはグズマ&ハラを使うと要求をみたしやすい。

またアーゴヨン&アクジキングの事故ケア、クワガノンVのグッズロックによる非V系統への誤魔化し性能もあり、隙のないデッキタイプ

3神の採用について

後攻1の3神のオルタージェネシスは、あまり強い動きではない。その動きは採用してるのであれば最低保障の動きと考えている。

前のルールとってサイド先行でき、かつ次ターンの動きが見えていればカイリューVから入り次の動きが見えてなければアゴアクジから入りサイドから必要なカードを取りつつ次の動きに繋げるべき

やばそうな相手や非エクにはクワガノンVから様子をみる

初手オルターの弱みはポケモンレンジャーの帳消し、ザオボーハメなどがある。

弱点は特殊エネルギーメタとたねポケモンのメタがあるが、アーゴヨン&アクジキングのカオスオーダーGXが強力なためやまびこホーンや魅惑のポフレの採用などで様々なメタを掻い潜ることもできる。

黒馬バドレックスVMAX

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エクストラ環境におけるバランサー、このデッキがあるおかけでエクストラにある程度の平和が保たれている?

このデッキの強みは対応力。プレイヤーの腕がそのまま結果に繋がるデッキタイプ。あらゆるメタがきかず、先行時の回答、後手のイージーWin特殊エネルギーメタ、特性ロック、高耐久、高打点、最終盤面のNの強さなどエクストラの醍醐味が詰まったデッキ。

型にもよるが、基本的な動きはソーナンスを前に出して待機。盤面のエネルギーや進化ライン、手札が用意できてからの動きだしが基本。

ゲンガー&ミミッキュのホラーハウスGXからの、黒馬VMAX、アローラベトベトンの盤面形成も非常に強力な動き

特殊エネルギーがメインとなるデッキが相手の場合は相手のバトル場のポケモンのエネルギーをザオボーでロストし、シャドーミストから時間を稼ぐ動きも非常に強力。

黒馬Vの2つのわざはどちらも強力でマッドパーティーの様な非エクのデッキにも有利をとることができる。

弱点は基本エネルギーが主体で弱点をとられる悪バレット系統やウルガモスの様な基本エネルギー主体の高速系統のデッキはかなり不利。

また、序盤のスピードがやや遅いため、相手に特性ロックなどが効かず、スピードで押しきられてしまう場合がある。

序盤の動きにスピードを出すためにアルセウスVstarと組み合わせたタイプも存在する。

苦手対面やコントロール系統への回答してオーロット&ヨノワールとマリィ、AZ、の採用が個人的にはおすすめ。対応できるデッキタイプが非常に広がる。

フュージョン系統(ターボメロエッタ、ミュウVmax)

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ゲノセクトVの特性がいかれてるいるため、非常に再現性の高い盤面(特に特性ロックをされない先行時)をつくることができる。

ミュウVmaxが採用率されている場合はスタジアムがスカイフィールド、次元の谷が採用されている場合はメロエッタが主体の構築が多いと印象。

ミュウVmax系統はミツルからミュウVmax進化テクノバスターの動きが強力ですが、同じような動きはアルセウス系統ができること。黒馬と同じ悪弱点で初手からVmaxを押し付けるのは安定にかけ、かつ、サイドレースもさほど有利ではなかったこと。スカイフィールド系統共通の問題であるウソッキーが重いこと。特性ロックがきついこと。特殊エネルギーメタも刺さるため、最近はターボメロエッタが増えてきた印象。

ターボメロエッタは後手1からメロエッタで210点~を出してていくスタンダードのミュウVmaxのような動きを永遠に繰り返すデッキ。

フュージョンエネルギーは4枚しか入れられないのでそれをスペシャルチャージで繰り返し使っていきます。

このデッキの良いところはフュージョンエネルギーは隠密フードと同じ効果があるため、ゲノセクトVにエネルギーをつけることによって、ソーナンスやドダイドス、アローラベトベトンのような相手の凶悪なポケモンをかわすことができ、かつ、ついでにラフレシアの強力なたねロックも掻い潜ることができる

また、カウンターエネルギーやプリズムエネルギーなどでゲノセクトVやフーパVで殴れる構築などもある。

特に、悪タイプのフーパVが次元の谷の恩恵を受けれるのはかなり大きく、フュージョンエネルギーがついていればアローラベトベトンやダストダスがいても悪タイプのままなので黒馬バドレックスVMAXなどをワンパンをしやすい。

弱点をあげるのであればザオボーがとんでもなく辛い。複数打たれるとかなりきつい。

また、スカイフィールドだろうが次元の谷でもウソッキー、パラレルシティなども辛い。

また、ドローをゲノセクトVに頼り切っているため、序盤のサイレントラボ、雪道はハマるとそのまま負ける。終盤のN+サイレントラボ、雪道はかなり効く。

スカイアマージョ

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非常に攻撃的なデッキ。種類はいくつかあり(コンボなど)非常にカスタム性も高い。

後手1から300~を出すことができる速さとパワー。デデンネGXやクロバットVなどのシステムを能動的にトラッシュすることができ、レスキュータンカやカイリューEXで使い回す動きは他のデッキにない利点。

また、ギラティナの特性を絡めたテクニカルな動きも可能。

はじまりの記憶のミュウもアタッカー採用でき、サイドレースの強みもある。

このデッキの動きだしはサブアタッカーを採用してないのであれば、ミュウかアマージョでぶん殴っていき、ギラティナの特性でダメかんを乗せる位置でワンパン圏内にするか、ギラティナの特性をあと乗せして倒すように調整することもできる。(Nケア)

このデッキの弱点はまずウソッキーの存在があり、こいつを置かれるとたね切れしない最高打点は140となり一気に辛くなる。

対策としてはグズマでウソッキーを倒すかサンダースVMAXの採用などがあるが、そもそも大量展開を前提にした構築のためシステムポケモンを制限される段階できつい。

ただスカイフィールド系統のデッキのなかでは一番ウソッキーがマシなデッキな印象があるほどパワーの高いデッキ。

また特性ロック全般が辛く、特に黒馬に対する相性がすこぶる悪い。

基本的に攻撃の後の盤面にポケモンが残らないためN+特性ロックなどが厳しい。

個人的にはたねメタ回避もでき、ウソッキーやダストダスなどに対する手段とベンチのシステムポケモンを倒せるサンダースVMAXの採用がおすすめ。

悪系統

沢山あります。解説するのがめんどくさくなってきました。悪系統全般にいえることですが、黒馬を一撃で倒すことができる?ので基本的には有利に立ち回れます。

悪系統は大きくわけるとマニューラGXを使うか使わないかに分けられます。

悪パーフェクション

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プールのCマークが使えたレギュレーションでも活躍中したデッキ。エクストラの場合は次元の谷を張ることで悪1エネでミュウミュウでオンバーンGXディストーションを使いのグッズロックのわざを使える。

これにより盤面にエネルギーとマニューラGXを置いて最強クラスのGXわざのデッドムーンGX、グリードクラッシュなどで一気にサイドをとりきる。

悪系統なので黒馬に有利をとりつつ、相手のタッグチーム、Vmax+GXサイド3ー3どりが狙え、強引なゲーム展開を作れる。

ハマったときには相手になにもさせずに勝ちきれるパワーがある。

弱点はタッグチームメインなため、逆にサイド3ー3取りされやすい。特にミュウミュウはエクストラではメジャーな超弱点のため簡単に死にやすい。

タッグチーム全てのデッキにいえることだが相手の後手1にカイリューが殴ってきて、バトル場のタッグチームが吹き飛ぶとかなり苦しい。

また、マニューラが肝になるので特性ロック全般が刺さる。

悪バレット

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マニューラGXを置いて色々なポケモンで攻撃するデッキ。上記のミュウミュウと次元の谷が入っていないデッキ。変わりにスカイフィールド、ダークライGX、ピーピーMAXなどでエネルギーをスピーディーに大量に展開して殴るデッキ。

ブラッキー&ダークライのデッドムーンGXのエネルギー要求が高いためダークライGXのデッドエンドGXをどくさいみん光線で狙っていく型が多いように思う。ダークライVstar特性によるグッズ回収と相性がよく狙いやすい。

アタッカーもミュウやマーシャドー、ピッピなど様々なタイプのアタッカーを無理なく採用できるデッキなのでカスタム性もある。

弱点はウソッキーきつい特性ロックきつい。

ターボダーク

画像昔のしかなかったすみません。

ゲッコッウガ&ゾロアークのわざが場の悪エネルギーの数だけ打点がでるため、エネルギーを大量につけて高威力を連発するデッキ。スピードとパワーによせたタイプ。

昨年のCLでも活躍した強いデッキだが、器用さはあまりなく、タッグチームにしては低めのHPで、サイドもとり切られやすいため、今の環境でゲッコッウガ&ゾロアークを主軸にするのはややリスキーな印象。

ダークライVstarの特性が強力なためエネルギーの供給はしやすくなり、わざもゲコゾロと同じなのでアタッカーとしても期待できる。弱点が違うのも地味に嬉しい。

また、やはりウソッキーきつい。

アルセウスカラマネロVMAX

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後手1ミツルからアルセウスVstarをたててベンチのカラマネロVにエネルギーを加速、次のターン以降にカラマネロVMAXをたててハンデスしてくいくデッキ。

やることは単純だが、相手手札を見てのハンデスは非常に強力。特に特性ロックのスタジアムや、N、マリィといった手札干渉と併用すると相手の動きが止まりやすい。

他の悪タイプのデッキと違ってベンチを広げずに展開することも可能な点も強み

弱点をあげるすれば、進化する前のエネルギーのついたカラマネロVが倒されるとやや復旧が難しい。

可能であればカラマネロVを複数たててエネルギーを分散するなどのケアもほしい。

また、先行時の後手1に相手にサイド2枚とられると、サポートを打つためのカプテテフとあわせてサイド2ー2ー2プランを通されやすい。

弱点はカラマネロVMAXのダイジャマーは打点が180のため相手のVポケモンをとるにはやや打点が厳しいため、こだわりベルトなどを採用したいが、ツールジャマなどの妨害札も強いので悩ましい。

私の知る限りテンプレートの構築はないため、どのような60枚のデッキかが相手にわかりずらいところはデッキを練った分だけ利点なる

ムゲンリザレクション

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ムゲンダイナ系統デッキの弱点として悪タイプ以外の採用ができなくなる構築段階の厳しさがある。

ムゲンダイナ、カクレオン、ダークライGX、マニューラGXの特性を使うことでトラッシュのエネルギーを全てつけることができるコンボデッキ。

盤面完成の厳しさはあるが、決まれば高エネルギーの悪タイプの強力なわざを使えるので勝ちきれるパワーがある。

注意すべき点はムゲンダイナの特性ムゲンゾーンが働いているときに色々へんげのカクレオンをベンチに置けないことだ。

カクレオンの後だしをルールミスでやってしまっていると人とルールミスを装おって通す輩がいるので注意が必要。知識として知っておくことが1番の対策となる。

つまり最低でもベンチ4枚の状態でカクレオンを置かなくてはならずこれがクロバットやハイパーボールの兼ね合いで非常にめんどうなことになる。

また、相手のウソッキーの存在が他のデッキの比にならいほど厳しく、(ギミックが崩壊するため)自分はウソッキーを採用できないため、CLで使用するは厳しいと個人的には考えている。

さらに特性ロックもつらい。

ウルガモスV

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ウルガモスで殴るシンプルなデッキ。細かい動きは苦手だが盤面がそろえば高打点を連発して殴っていける。

デッキの性質上ゼブライカを複数並べるため、黒馬意識の雪道、黒馬のサイレントラボ、アローラベトベトンなどがききずらく序盤のソーナンスに捕まらなければ、かなり有利なゲームを押し付けることができる。

アマージョと同じではじまりの記憶のミュウの採用でサイドレースも強くでれる。

弱点はダストダスがとんでもなく厳しい。たねロックのラフレシアで簡単につむ。ことなどがある。どちらも隠密フードの採用で多少ケアすることはできるがエネルギーを減らすとコンセプトの打点が出ずらくなるため、たね系統デッキの割には自由枠が厳しい。

アルセウスダストダス

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アルセウスのVstarでダストダスをたてて、アルセウスVstarで殴るデッキ。ダストダスの特性ダストオキシンはとにかく強力なため、あらゆる対面と闘うことができる。

また、エクストラではめずらしく先行をとるデッキなため、じゃんけんに怯えずに闘える。

先行を自らとること、ダストダスの採用の都合でかるいしを多く積めること、相手の先出しのラフレシア、ドンカラスGX対策にもなることからソーナンスがあると安心できる。ただし自分のアルセウスの特性も止まる点は注意。

弱点は特性に依存しないブルー型の耐久系統のデッキ(パッチラゴン、トゲキッスなど)、は全くこのデッキの強みを生かせないため、厳しい対面となる。

また、ある程度理解のある相手であれば後手1グッズロック、から入られる可能性が高くダストダスのコンセプトが崩壊する恐れがある。

ウルネクダスト(ラボネク)

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古株のデッキタイプ。やはりダストダスが強く基本的には通常殴ってくるタイプであればどの対面も闘える。また、サイレントラボを強く使える非エクという非常に珍しいデッキ。

サブアタッカーとしてごみなだれのダストダスが殴ってきたりする。

弱点は特殊エネルギー依存のためザオボー、シャドーミストなどはかなりきつく打点もやや足りない。特にLO系統にザオボーを連打されると簡単負ける。

モクナシ系統(ラフ、ジュナ・ラフ、ゴリラ)

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最強のグッズロックのラフレシアを後手1から安定してたてられるエクストラ屈指のロックデッキ、ティア1上位のデッキに有利こそ取れないものの、ハマればどんなデッキにも勝てる。

特にコントロール、LO系統に強くどんな相手と戦うかわからないエクストラ環境においてはとてもよいデッキ。

個人的にはソーナンスやダストダスなどの特性ロックをされるとコンセプトが消えるためグズマ&ハラからサーチのきく隠密フードを採用したい。

特性ロック系統のデッキと同じく終盤のNの力は強力で最後まで粘り強く闘える。

構築上サポートカードを多く採用するため、ザオボー、マリィ、AZ、タケシノガッツなど使いどころのやや難しいカードが多く採用されるため、プレイ難度はやや高い。

弱点としてデッキの性質上グッズをあまり入れられないため、先行とったときの強い動きがない。

後手取られてバトル場のモクナシを倒されてスタートするとその返しにラフレシアをたててもサイド3ー3でゲームが終了するため速攻でバトル場を飛ばしてきそうな、カイリュー系統、メロエッタ、ウルガモスVなどは厳しいより。

ピカチュウVUNION

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私の考えている構築の画像が見つかりませんでした。すみません

ピカチュウVUNIONが中心のデッキ。エクストラにはバトルコンプレッサーがプールあるため比較的簡単にバトル場に出すことができる。

また、雷タイプはサンダーマウンテン、カプコケコプリズムスター、モココなどのエネルギー供給手段が豊富で殴りにいきやすい。

序盤はクワガノンVから入り終盤にピカチュウVUNIONにタッチして強力なグッズロックを常に仕掛けていくことができる。

ふわふわまくら+グッズロックも非常に強力で終盤のNも強くつかえる。また、VUNIONはたねポケモンではないのでメタにも強く出れる。

弱点は初手のデッキ内に不要なカードが多く弱いこと、サイド落ちによりピカチュウVUNIONが使えない可能性がある程度常にあるため、グラジオやシャクヤを採用する必要があること。

そのあたりのケアカードを他のデッキはドローサポートやボールに当てられることを考えると他のデッキと比べて安定性はかなり怪しくなる。

個人的にはグラジオ採用よりはシャクヤの採用でジラーチプリズムスターなどと併用して使いたい。

ジュラルドンVMAX

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特性が強力で特殊エネルギー主体の相手にはかなり強く出れる。また自身の持つわざも強力でメタがききずらい。

ドラゴンタイプなのでダブルドラゴンエネルギーミステリートレジャーを採用することができ、一撃のアタッカーのため、一撃エネルギー、マスタード、ヘルガーなどの採用もできる。

弱点はメタのきかない黒馬や悪パなどの、基本エネルギー主体の強力なデッキへの勝率の確保があげられ、サブアタッカーの選択が鍵となる。

超越系統

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マルマインGXの特性を使いエネルギーを一気に供給して相手の手札を全てなくしてしまうコンボデッキ。

非常に強力なデッキであり、はまればどんなデッキにも勝つことができる。 

超越というデッキタイプは過去大会で暴れたこともあり現在はマルマインGX+ドータクンなど必要札が多い。そのため、スカイフィールド+デデンネクロバットなどで展開し、サナニンフのGXわざなどに繋げていく。

状況に応じて違うアタッカーから入る場合も多く、状況に応じてアタッカーを変えていける強みもある。

弱点はソーナンスやダストダスといった特性ロック、ウソッキーなどの妨害がつらい。一応エンペルトVがダストダス以外の特性を無効化できるため、入れておきたいところではある。

また超越が決まってもさいはいのヤレユータンのケアやトップドローサポートなどで解決される可能性があり、マルマインGXの特性の関係でサイドを押しきられやすい。

LOの系統

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エクストラの入れ替え手段がかるいし、グズマに便っているケースが多く、そこを狙うカビゴンが強い。スタンダードではスピードでデッキを削るタイプが多いが、エクストラではロック系のLOが多い印象。

全体の数が少ないため、切られている対面も多く。勝てる相手にはイージーもとれる。

弱点はちゃんとLO対策している黒馬や永続的にグッズロックができるラフレシア、特性ロックができるダストダスなどはやや厳しい。

また、日本のルールでは時間制限が厳しくプレイヤーのプレイスピード(対戦相手もある程度)が要求され、プレイ難度も非常に高い。

決勝トーナメントからは時間はさらに厳しくなる

マッドパーティー

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去年のCLエクストラの優勝デッキ。黒馬などの出現による環境の変化で厳しくなってしまって、使用率は減ったがたまに使っている人もみかける。

高打点の非エクのアタッカーを押し付けていけるためサイドレースは有利に動くがそれなら、ターボメロエッタを使えばよい気はする。

ドンカラスGX

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昨年のCL3位。ドンカラスGXは勝てるデッキには先行1ターン目で勝てる強力な特性をもつ。

スタジアムロック、特殊エネルギーロック、道具ロックは唯一無二の非常に強力な特性である。特に先行1ターン目のスタジアムロック+サイレントラボは非常に強力に作用する。

自ら先行をとる特殊なデッキ

初動の動きは簡単でとりあえず先行取ってドンカラスGXに進化すればいい。

ベンチにヤミカラスを置くと次ターンのグズマで特性が解除されてしまうため、やみの石やぐんぐんシェイクで進化できるとき以外は置かないほうがよい。

また、自身が悪タイプなので黒馬も不利ではあるが闘えなくはない。

上記のマッドパーティーはほとんど強化がないがこのデッキはぐんぐんシェイク、タブルターボエネルギーなど一応強化をもらっている。

弱点をあげるとカイリュー系統のデッキに採用されているクワガノンVにそのまま押しきられそうなところ。ピカチュウVUNIONやパッチラゴンのような電気系統。ダークパッチのある悪系統のデッキ。モクナシ系統、弱点とれてもサイレントラボも特殊エネルギーもきかない黒馬は苦手な対面になる。

また、ドンカラスGX(ヤミカラス)以外のポケモンの採用が出来ないため基本的に先行1ターン目で進化できないとそのまま敗北する。

パッチラゴンVMAX単

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パッチラゴンVMAXのトラップスパークを使いながら満タンの薬やモミなどで耐久していくデッキ使用率は少ないが、パッチラゴンをワンパンできないデッキにはめっぽう強い。

スピード雷エネルギーとブルーの相性もよい。相手にデッキ理解がない場合かなり有利に立ち回れる。

先行時にパッチラゴンVに雷エネルギーを貼れれば返しにわざたいこくちばしを使うことでゲンミミに倒されないのでそこは強み。

弱点は青天井系統のデッキはほぼ勝てない。ウルガモス、アマージョ、エネルギーのケチってない黒馬はかなり厳しい。また、単構築共通の弱点としてたね切れ負けの可能性が常にまとわりつく。

セキタンザンVMAX

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とにかく硬く、格闘タイプなんで色も強い。マグカルゴがたてばなんでもできてコンボも狙える器用なデッキ。

弱点がややマイナーな草タイプなためそこは強み。

弱点は特性ロックのダストダスがあるとコンセプトが崩壊すること、草弱点のため、モクナシ、アマージョなども厳しい。上記パッチラゴンと同様にワンパンしてくるデッキも苦しく厳しい対面が多いように感じるが、マグカルゴは選択肢を間違いないプレイヤーは非常に強く使えるため、使っているプレイヤーが上手く印象

ゾロアーク

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げんえい変化のゾロアークがトラッシュから1進化をなんでも出せるので色々できる。

とくにアローラベトベトンやを置くことができウソッキーを無効しスカイフィールドからゾロアークGXでなぐりだしたり、急にラッタが出てきたりする。

だいたいアーゴヨンGXのスティンガーGXでサイド三枚にしてからコンボジラーチでフィニッシュしてくる。

わからないと対応が難しいため使われそうな1進化ポケモンをある程度知っておくとよい。

イオルブコントロール

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イオルブのわざでエクストラ特有の強力な2進化ポケモンを並べるデッキ。

ハマると強力でグッズロックや特性ロックサポートロック、特殊エネルギーロックなどやりたい放題されてしまう。

弱点はイオルブを立てるまえからグッズロックをされたりダストダスの特性ロックによりコンセプトが崩壊する恐れがあること。

れんげきウーラオス

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わざ巨大れんげきが非常に強力なため、サイドをとりやすい。デデンネやクロバットを採用しているデッキには広角レンズを使うこどてかなり闘いやすい。

最近は環境に多そうな黒馬、ターボメロエッタなどが厳しくあまり見かけない。

最後に

これでだいたいいそうなデッキの解説は、できたかなと思います。疲れて後半はかなり雑になりました。すみません。

画像のデッキはあくまでサンプルなのでつっこみどころも沢山あると思いますが、ご容赦ください。また、海外環境を参考にしているためアルセウスVstarまでのレシピ画像となりました。

もしよろしければ、Twitterなどにいいねとかリツイートしてくれると本人がよろこびます。

また、特に買う価値はないと思いますが、ちょっとだけおまけにどのようなデッキをCLで使うのがおすすめか少しだけ書きます。

強いレシピの公開などはなく、あくまで、おまけなので、私にジュース奢ってあげるくらいの気持ちでよろしくお願いします。ここまで読んでいただきありがとうございました。

おまけ


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