見出し画像

【PauperEDH】PEDHでの汎用カード(-2022/8)~(緑・多色・無色編)M:tG Pauperのデッキ構築を考える~

はじめましての人ははじめまして。
すでに御存知の方はこんにちは。

今回はコモン統率者(PauperEDH)で統率者を問わず、汎用的に使用できそうなカードについて色別に紹介していきます。

PauperEDHとは?については以下の記事で紹介をしています。

統率者戦はカジュアル、レベル合わせ等の個人やプレイグループの指針で構築が変わるフォーマットだと思いますので、今回紹介するカードが入っていないからダメ、ということはないと思っています。

「始めてみたいけどどんなカードが使えるかわからない」「統率者と相性のいいカード以外で何を入れたらいいかわからない」「まだ見ぬ眠っている汎用パーツを知りたい」という人へのガイドになればと思い、記事にしてみました。

なお「Pauperで明らかに強いカード」「EDHで明らかに強いカード」については一部のみ紹介にとどめていますが、そういったカードは大概強いので試してみると良いと思われます。

また、ローカルルールやパワーレベル調整次第で抜ける可能性があることを考慮し、Pauperフォーマットの禁止カードについては除外しています。

※今後のセットの追加で加筆を検討しています。

・リンク

他の色の汎用カードについては以下の記事になります。

・緑

各種マナクリーチャー

画像1
画像2

緑を代表とするコモンカード、マナクリーチャー。早い段階からマナを伸ばすことが出来、序盤から優位に立つことが出来ますが、タフネスが低く焼かれやすいので注意。

《自然との融和/Commune with Nature》《冒険の衝動》等のトップ参照ドロー

画像3
画像4

ライブラリートップのN枚を参照して特定のタイプのカードを得る呪文。ハイランダー構築では特定のカードを探すために重要です。カードによって探せる種類が異なるのでデッキに合ったものを選択すると良いでしょう。

《怨恨/Rancor》

画像5

言わずと知れた強力オーラの代表格。手っ取り早く打点を高め、繰り返し使うことが出来るのはやはり強力です。

殴り統率者や《ウラモグの破壊者》などに付けたい。

《ウッド・エルフ/Wood Elves》《彼方地のエルフ》《エルフの再生者》など土地を伸ばすクリーチャー。

戦場に出た時に土地にアクセスするクリーチャー。
それぞれ森のみだがアンタップイン、基本土地のみタップイン、トップにないと外れる可能性があるが基本でない土地もOK、と三者三様です。

若干重いですが戦場に出ただけで仕事をするので、ラノワールのエルフ等の直接マナを出すクリーチャーよりマナの維持が楽です。

また、ETBの使い回しにより2マナ以上を伸ばすことができるのも利点です。

《エルフの幻想家》等ドロー付きクリーチャー

ETBでドローを行うクリーチャー群。最近種類が増えており基礎サイズも上がっています。

色の組み合わせ(緑単、緑白)によってはスペルによるドローが全くない場合があり、デッキを安定的に回すための手段としてこれらのドロー付きクリーチャーを入れる必要が出てきます。

クリーチャーとのシナジーがあるデッキでは、スペルよりもこれらのクリーチャーを優先する選択肢もあると思います。

マナクリーチャーを兼ねる《ラノワールの幻想家》は強力の一言。

《シラナの岩礁渡り》

呪禁と回避能力を持つクリーチャー。他フォーマットでも使用されている通りオーラやカウンターによる強化と相性が抜群です。

他にトークンなどを並べて《肉袋の匪賊》などの布告除去から守りたいところ。

《木化》

緑単では珍しい、クリーチャーに依存しない強力な除去。
能力を失わせたうえで戦場に留め置くため、統率者の恒久的な除去に使用することができます。

クリーチャーとして残るためブロッカーとして破壊されれば墓地を経由して逃れることもできるのですが、半端に高い4というタフネスが足を引っ張るためなかなか逃れられません。

なお、防衛は持たず、オーラやカウンターは残るので木になっても構わず殴ってくるタイプの統率者も居るので注意。

《帰化》《原基の印章》など汎用置物破壊

基本的な置物破壊。白にも同様のカードは存在します。
印章は先置きして置いた後はマナを消費する必要がないので、とっさのコンボ阻止などに重宝します。反面、見えている抑止力になるため奇襲性はありません。

《不屈の自然》《明日への探索》《耕作》《木霊の手の内》など土地を伸ばすスペル

いわゆるランパン耕作。ロングゲームのEDHのマナ安定化に大きく貢献する基本カードになります。
1マナの行動がないデッキでは《明日への探索》を1Tに唱えたうえで2ターン後にアンタップインして土地が出るためテンポが良く便利です。

《ムラーサの胎動》

墓地から回収+ライフ回復を3マナで行う強力カード。
そのまま使っても充分に強いですが《古術師》《献身的な精霊術士》と組み合わせて回収する動きが強力無比になります。

《蛇の陰影》

族霊鎧+ダメージを与えると1ドローのオーラ。除去耐性を上げたうえでドロー能力を付与するのは単純に強力です。

ドローの条件が戦闘ダメージに限らず、かつ各プレイヤーに同時にダメージが入る場合、プレイヤー1人につき1ドローが誘発するので、
《無謀な炎織り》《火付け射手》などの「クリーチャーが発生源となる各プレイヤーへのダメージを与える」カードとの相性が非常に良いです。

アンコモン統率者でもそれに該当するカードは多数あるため、それらを使用する際は必須級のカードになるでしょう。

《ビビアンの灰色熊》《輝き森の追跡者》

ライブラリートップを参照してクリーチャーなら手札に加える能力持ち。ややマナがかかるものの緑では貴重な継続的ドローカードになります。

《ビビアンの灰色熊》はタップが不要のため、無限マナが発生する状況ではライブラリーのすべてのクリーチャーを戦場に出すことができるコンボパーツになります。

《ディープウッドの住人》

タップでドローを行うことができる貴重な能力持ち。+1/+1カウンターが置かれていれば能力の起動コストを下げることもできます。

《すべてを取り込むもの、スラーク》などカウンターとシナジーを持つ統率者であれば1マナ起動も容易であるため気軽に採用できます。

《キヅタ小径の住人》《高層のアウフ》

2枚が戦場に出ており、戦場に飛行クリーチャーが1体でもいれば無限頑強により無限ETBが発生します。また、任意の飛行クリーチャーを破壊することができます。

それぞれがコンボパーツとしてだけでなくそれなりに汎用性のあるカードで、色も緑でそろっており組み込みやすい2枚と言えます。

《エルフの逸脱者》

重いですが大きなマナ加速能力を持ったエルフ。森サイクリングもあるため、序盤に引いても腐りにくいです。マナがあればあるほど強いタイプの統率者では汎用性の高い1枚。

《クローサの大牙獣》

サイクリングによるドロー+土地サーチがメインになるファッティ。
序盤から終盤まで腐る場面がほぼありません。

・多色、サイクル

《大霊の盾》《貴神の神罰》などの「亜神オーラ」サイクル

特定の2色を持つクリーチャーに対して修正を与えるオーラ。2色を兼ね備える場合はコストに対し大きな修正と、複数のキーワード能力が得られます。

統率者は2色以上であることが多く、対応する色の亜神オーラを採用することでお手軽サイズアップ+能力獲得になります。

パウパーEDH界の2色剣ともいうべき、どのオーラも強力な効果ぞろいで外れはないサイクルです。

「統治者を得る」カード群

通常Pauperでも強力なメカニズムとして定着した統治者ですが、PauperEDHでも1枚のカードの重みは大きいため強さは健在です。

ただし多人数戦のため、統治者を持っていると3方向から狙われる状態になります。
(こちらが本来の使い方なのでしょうが)

「統治者を受け渡すためにあえて小型クリーチャーの攻撃を見逃す」といった駆け引きに使われることもしばしばあるので、自分で使わない場合も手に渡ってくることは多いです。

「イニシアチブを得る」カード群

統治者と同様、戦闘ダメージで奪い合いをする要素ですが、恩恵で《地下街》などのダンジョン探索を行うため、誘発の度に/プレイヤー毎に異なるイベントが起きる形になります。

統治者と同じく、持っていると狙われやすくなり、駆け引きの道具に使われることが多いです。

統治者と異なり、すでにイニシアチブを得ている状態でもイニシアチブが誘発します。さらに「ダンジョン探索を行う」ことで進めることができるのも特徴です。

このため、ヘイトを向けられつつ維持を頑張るよりは、定期的に明け渡して後からイニシアチブ持ちを再展開したり、自前のダンジョン探索カードで進める方が上手くいきやすいかもしれません。

統率者の中には「ダンジョン踏破をしている場合」といった能力を持つものもありますが、イニシアチブで入る地下街でも達成可能です。
上記の通りで無理に維持しようとしない方が達成が近いかもしれませんね。

(青緑)《波ふるい》

調整版《熟考漂い》と言えそうなカード。直接のドローではなく2回の調査になっています。

本家同様2枚のアドバンテージを得られるほか、アーティファクトシナジーもあります。パワー3の飛行持ちで癖のない1枚。

(青緑)《成長のらせん》《ひらめきの瞬間》

ドローして土地を伸ばす行動が弱いはずもなく。

(青黒)《神秘の指導》

青黒にのみ許された強力サーチカード。インスタントなら何でも、しかもフラッシュバック込みで2枚までサーチ可能です。

重めですがインスタントなので、相手の致命的な一手に対応するか、コンボパーツを拾ってくるかを直前まで様子見することができます。

《ディミーア家の護衛》の変成で持ってくることが可能なので、護衛から連鎖的にインスタントをサーチさせることもできます。

・アーティファクト

マナ・アーティファクト

PauperEDHでは以下のようなマナ・アーティファクトが使用可能です。

《秘儀の印鑑》

《アゾリウスの印鑑》など印鑑サイクル

《炭色のダイヤモンド》、《星のコンパス》等、2マナアーティファクト

《友なる石》

※紙ではアンコモン収録だがMasters Editionでコモンのため使用可。

《統率者の宝球》

《精神石》

《名誉ある家宝》

墓地を追放する効果のあるマナ・アーティファクト。

Pauperのコンボの結構な割合が墓地を経由するため、侮れない牽制となります。
即死球の無限コンボを牽制している状況は、プレイヤーが生き残りやすくなるのも重要です。

一般アーティファクト

《旅人のガラクタ》、《天球儀》等土地をサーチするアーティファクト

緑以外の色で重宝する土地サーチカード。
Pauperでは後述の《ナヴィゲーション・オーブ》、そして《探検の地図》を除き基本土地のみサーチ可能です。

《金脈のつるはし》《もぎ取り刃》等宝物生成の装備品

装備しているクリーチャーの戦闘ダメージが通れば宝物を生成します。
安定して攻撃を通すことのできる構成であれば継続的なマナ加速となり、
宝物を溜めて一気に展開することも可能になります。

《跳ね橋》《闊歩するものの装具》《憑依の外套》など速攻付与

速攻付与は3プレイヤー分のターンをまたぐ前に攻撃できるため、除去を受ける前に殴るプランで強力です。

《耕しカカシ》

タップするたび土地を手札か墓地から戦場に出せるカカシ。

フェッチランド、特にニューカペナの3色フェッチランドと非常に相性が良いです。
フェッチ共通のシナジーとして生け贄で土地サーチ→墓地から耕しカカシで戻すを繰り返すことができ、3色フェッチであればタップインのデメリットも踏み倒してそのターンでサーチすることができます。

《アシュノッドの供儀台》

EDHでも多数のコンボのパーツになっているカード。Pauperのカードプールでも様々なコンボが成立します。

・《キヅタ通りの住人》《授業初日》などと組み合わせた無限頑強
・ゴンドコンボを無限マナに変換
・コスト軽減した《マイアの回収者》+《作業場の助手》で無限マナ

統率者絡みでも様々なコンボがあります。・・・・・・ので、見たら割る/墓地追放を構える/他のパーツに対処する等が求められます。

《囁き絹の外套》

被覆とアンブロッカブルを与える装備品。

PauperEDHではアンコモン統率者の高いスペックを活かした殴り統率者デッキがもちろん組めるため、それらのエンドカードとして強力です。

また、殴ることを想定しなくてもコンボ統率者には被覆が役立ちます。

どんなデッキにも入りうる上に放置すると止まらなくなるため、見たら割る/装備される前に装備先を除去するといった対処が必要になります。

《大図書棟の助手》

インスタントかソーサリーを墓地からライブラリートップに戻すアーティファクト生物。

青や赤なら《古術師》《献身的な精霊術士》を用意すればよいですが、それらを採用できない色の場合や、アーティファクトシナジーを持つ場合に採用できます。

クリーチャー部分も地味に2/1飛行という悪くないスペックです。

《幽霊のゆらめき》や《儚い存在》との回収コンボも可能ですがドローが止まるので要注意。

《ナヴィゲーション・オーブ》

門にも対応した《耕作》をすることのできるアーティファクト。

戦場に出す方を門、手札に加える方を基本土地にすることで、タップインもあまり気にならないかもしれません。

門ギミックを採用していなくても、サーチするために門を数枚入れておくのがよさそうです。

・土地

タップインゲインランドほかタップイン2色ランド、興隆ランド

コモンのカードプールでは、ノーコストで2色以上のマナを出せる土地は《統率の塔》を除きタップインのみになります。

種類はかなり多く、それらの中でも上位/下位互換の関係性がありますが、ハイランダー構築であるため必要があればすべて採用する形になります。

バウンスランド

2色2マナを生み出すバウンスランド。最終的にマナを伸ばしたいPauperEDHでは重宝します。

《進化する未開地》《広漠なる変幻地》、全景サイクル、一家ランド

いわゆるフェッチランド。デッキ圧縮に有用な他、《耕しカカシ》などの墓地の土地を参照するカードと相性が良いです。

アーティファクト・土地(ブリッジランド含む)

アーティファクト・土地のサイクル。1色につき数枚しか採用できないので親和のような構成は組みにくいものの、アーティファクトシナジーを持つ統率者であれば入れておいて損はありません。

門サイクル、《バジリスク門》《岡門》

バルダーズゲートの「門」サイクル。門のタイプを参照するカードで《バジリスク門》が強力なため、ギルド門を含め採用する価値が高いです。

色による採用可能なギルド門の数は以下になります。
2色・・・ギルド門1種、バルダーズゲートの門4種
3色・・・ギルド門3種、バルダーズゲートの門5種

《ナヴィゲーション・オーブ》から《バジリスク門》ともう1種を持ってくるだけでもそれなりに強いと思われます。
3色以上のデッキで採用する場合には引きにも期待が出来そうです。

5色統率者ですべての門を投入するデッキは、ロマンと強さを兼ね備えていますね。

《灰のやせ地》、サイクリングランド、ドロー付き2色ランド

《灰のやせ地》は色マナの安定に貢献します。

通常のサイクリングランドとニューカペナの2色ランドサイクルは、マナが余った後半に別のカードに変えることができます。

統率者関連の土地

統率者を参照する土地で、コモンは以下の通りです。

《統率の塔》

《祖先の道》

《オパールの宮殿》

《英雄の鍛錬所》

いずれも強力な効果でアンタップインのものも多いため、入れておいて損はなさそうです。

《砂漠》、《流砂》

攻撃してきたクリーチャーを咎める土地。おいておくだけで多少の牽制になります。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?