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コンボザシアン(スピードザシアン)構築論( ¨̮ )

こんにちは、リンです。
はじめましての方は、はじめまして。
埼玉でポケカしてます。

フォロワー1000人ありがとうございます。
皆様のおかげで人間としても大きくなれてる気がします。
本当に嬉しいです。これからも頑張ります。

では早速。

今回紹介するのは、海外で流行り日本でも早々に結果を残したみなさんもよくご存知のデッキです。
1から採用理由を考え直し、自分の思考を元に構築してみました。
このデッキは【緩急】というカードゲームに置いてかなり重要なポイントを叩き込んでくれるデッキです。
なるべく分かりやすく書きますのでよかったら読んでください。
コンボザシアンや、スピードザシアンなど、呼び方が統一されてないことが多いので、タイトルはこのようにしました。
自分の認識としては、
ジラーチプリズム☆ギミック採用がコンボ。!
ニャイキング採用がスピード。
です。

しつこいようですが、あくまで僕の思考です。

デッキレシピになります。

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デッキコンセプト

ザシアンVで2ターン目からブレイブキャリバーで打点を出し、サイドを取りきる。それだけです。

先程の【緩急】について説明します。

緩のターンと、急のターンがある。
簡潔に言うと、どのデッキでも等しく存在する、
サイドを取るターンと、取らないターンのことです。

緩のターンは主に、
•アタッカーの準備
•手札の補充
•相手の妨害

急のターンは、
•サイドを取る
•打点を与える

となります。

このデッキでそれに当てはまる部分には(緩)や(急)をつけておきます。

そしてこのデッキは、それがものすごくはっきりしているんです。ザシアンVというカード自体が、緩急のカードと呼べるほどです。

緩のターンに最適な、ふとうのつるぎ
急のターンに最適な、高打点ブレイブキャリバー

このザシアンVというカードの”色”を活かしながら、構築しました。






確定枠

デッキの根幹となる部分。最低枚数での記載になってます。
僕の確定枠の考え方は、
「全く環境に左右されずにいちばん強い動きをするために採用されるカード」です。

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ザシアンV (緩急)

このカードの強さを改めて解説したいと思います。
実は今の環境、VMAXポケモンをワンパンできるポケモンはかなり数が限られています。尚且つかなり要求値を求められます。
マルヤクデVMAX、マホイップVMAX、コズガ辺りでしょうか。

VMAXポケモンをワンパン出来ないのであれば、2パンになります。
そして2パンに必要なラインは170点とします。(ムゲンダイナVMAX、HP340)
170点を出せれば基本は2パンできます。
しかし、欲を言うとクロバットVを倒せる180点を出したい。さらに欲を言うと、Vポケモンを倒せる230点を出したい。
230点を出せるポケモンは、VMAXポケモンにマオ&スイレンを使用した場合でも2パンできます。

要するに、230点出せれば環境の速度に対応できるということです。

その中でも群を抜いて、要求値が低いポケモンが、今回のザシアンVになります。(今回はレシリザお留守番です。)

ふとうのつるぎを必ず初ターンで打ちたいので、4枚。


ジラーチ(願い星)

ブレイブキャリバーのデメリットを上手く使いこなす上でいちばん強いカードです。
メインアタッカーがサイドを2枚しか取られないのでねがいぼしの試行回数も多く無理なく採用できるカードです。

緩のターンの札を持ってくることも可能ですし、急のターンに必要な札も選べるので、どちらにも当てはまります。


ジラーチプリズム☆ギミック(緩)
(ジラーチプリズム☆、ヤレユータン、バリヤード)

サイドを誤魔化しながら勝つ戦法は、今の高速環境に置いて非常に適しています。オルターしかり、バーストしかり。
回収ネットの登場により更に評価が上がったカード達です。
このギミック自体、要求値はかなり高めです。
メインギミックが、シンプルなデッキに採用される事が多いです。

ヤレユータンのみ2枚ですが、サイド落ちケアのためと言うより、1枚はデッキを安定させるため、1枚はギミックのための採用だと考えてます。

バリヤードのサイド落ちを考慮していないのは、ザシアンVのパワーが高いため、なくても勝率を維持出来るからです。ズガドーンGXが1枚の理由と似ています。


デデンネGX(スーパー急)

何度も言いますが、負け筋ポケモンです。
このデッキのこのカードは基本、サイドを取るターンに必要なパーツを集めるために使います。
それ以外では、ふとうのつるぎのおかげであまり使わなくて済むので1枚。

ルカリオ&メルメタルGX(緩)

今回の目玉である採用カード。
本来ならザマゼンタVの枠です。
そのザマゼンタVの解説を少し。

ザマゼンタVですが、複数枚採用で初めて本来の力を発揮するカードです。
ザマゼンタVだけの状況を作り出すことで、VMAXポケモンに圧力をかけていけます。

では、よく見かける三神の1枚採用や、このデッキでのの1枚採用は何故か。
それは、

リセットスタンプと一緒に使う前提の1枚

だと考えます。(僕の思考、採用者の意見)

タンデムリセスタに似た印象です。タンデムショックでマヒ、更にリセットスタンプを合わせることで、相手の要求値をグンっとあげる。

このように、ザマゼンタVをバトル場に置きリセットスタンプを合わせることで、ボスの司令やグレートキャッチャーを要求する。
のが、目的です。

そこでルカメタの採用を考えました。
中盤に一ターン貰うことで、ふとうのつるぎやザシアンVの230点で足りない打点を、こうてつのこぶし50点で補うことが出来ます。230+50=三神ですね。

なおかつ、弱点であるほのおタイプは、エネをメインアタッカーに貯めることで打点を出してくることが多い点や、三神に対しオルター後や、アルティメットレイの後にフルメタルウォールGXを打つことで、入れ替え札を要求出来ます。

このデッキの緩のターンを更に強く使えるようになり、採用があまりされてないため、奇襲性に長けています。
使う際は、フルメタルウォールGXを打つターンに初めてベンチに出して手張りソーサーで起動させてください。

スタートがあまりにも怖いので1枚採用です。


博士の研究(急)

ヤレユータン2枚採用で、強く使える縦引きカード。
4枚です。

ボスの司令(急)

速度を求めるデッキなので、4枚採用かと思いましたが、前に居座るVMAXポケモンが多いことや、2パンできる打点があるので、3枚採用にしました。


マリィ

このデッキがシンプルな構築なので、妨害用の採用です。無論、捨てたくないカードが多い場合にも使います。
試合中博士を優先することが多いので、最低限2枚の採用です。


ソニア(緩)

一ターン目にふとうを打つために、初手にあると強いカードですが、基本的にはジラーチプリズム☆ギミックを完成させるための採用です。
ベンチにヤレユータンが居ればソニア1枚でギミックが完成します。
2枚採用もありですが、最低限1枚。


クイックボール、メタルソーサー(急)

各4枚です。メタルソーサーもデッキによっては、採用枚数を考える枠です。
常識を疑うことが、とても大切です。
しかし、今回は問答無用で4枚です。


ポケモンいれかえ、回収ネット

このデッキにおいて、とても重要なカードになります。各4枚です。
ジラーチプリズム☆ギミックを上手く使うためには、回収ネットが必要で、ブレイブキャリバー後にもポケモンいれかえが必要です。

優先順位などを書こうと思っていたのですが、状況によるとしか言えず書けませんでした。
ジラーチプリズム☆ギミックをしっかり使えそうなら、回収ネットを大切に
ザシアンVで殴る回数が多くなると判断した場合はいれかえを大切に

あくまでこれは一例です。ジラーチ(願い星)であまり無駄に使わないことと、中盤以降サイド落ちや、デッキ内の枚数は確認しておきましょう。


エスケープボード

ジラーチ3枚に対し、1枚採用の理由は先述した回収ネットやポケモンいれかえが最大枚数採用だからです。
このカード自体、回収ネットと相性が悪く上手く貼るタイミングを見極めながら使用してください。
デデンネやザシアンVにつけて逃げエネを軽減することもしばしばあります。



選択枠

環境に対応するべく、採用されるカードや、安定性を増すために入れるカードなど。
好みを出す部分です。
確定枠だろ!って思うカードもあると思いますが、僕の思考です。許してください。

画像3

ジュラルドン

ジュナイパー対策。1枚あるだけでジュナイパー側が頭を抱えます。僕はこのカードに何十時間と悩まされています。(ジュナイパーのデッキ思考の際)

マリィ

ここは、ドローサポートを採用するのをおすすめします。自分は相手に手札に干渉したい病気なのでマリィにしました。

鋼鉄のフライパン

-30点+弱点消える
ふざけてますね。
ほのおタイプに対し必ずつけたいので、最低限2枚採用。
ザシアンVにつけると、相手のブレイブキャリバーを耐えれるようになるのも魅力的です。

混沌のうねり

ここも環境によって変わるカードなので、選択枠です。


ツールスクラッパー

今回の選択枠で、1番確定枠に近いカードです。
230点で倒せなくなると、大きくプランがぶれるため、おまもりや、相手のフライパンなどをしっかり割りましょう。
さるぢえ候補ですね。

グレートキャッチャー(急)

デデンネがいるので採用です。いなくなったら恐らく抜けます!


リセットスタンプ

2枚採用も考えましたが、サイドをとっとと取るプランの際、最速で引きたいカードを引ける構築にしたかったため1枚にしました。


エネルギー

鋼12枚

最大ブレイブキャリバー4回打てて、ふとうのバリューをあげるため12枚。




採用候補(不採用の理由)

かなり採用を迷っているカードには横に〇をつけます。

ザマゼンタV

先程記載した通りです。


クチートGX

ジラーチプリズム☆ギミックを使用する際に必要なベンチの空きが、採用してしまうと怪しくなるので、要検討。
基本はかなり強いカードですが、最大打点160点なので、クロバットVが倒せないのが気になります。
オルタージェネシスって偉大。


ジグザグマ、戒めの祠

打点調整で倒したい明確な相手がいないため不採用になりました。
こうてつのこぶし50点が優秀ですが、そもそもフルメタルウォールGXがあまり効かなく、更に打点が足りない相手がいたら採用されると思います。


メタルゴーグル、メタルコアバリア

これも明確な相手次第です。
メタルゴーグルですが、ムゲンダイナが多い場合に採用して貰えると勝率が上がると思います。
ザシアンVにジグザグマでダメカンが乗らなくなり、フルメタルウォールGX込で確定でドレッドエンドを耐えることができます。
イベルタルGXも一緒にケアできるので、環境に合わせて変更しみてください。


鋼鉄のフライパン3枚目〇

炎が多く、三神に対しても有効な場面が多いので採用検討しています。少し過剰な気もしますが、雑に貼ってもある程度強いのでありです。


とりつかい〇

非常に強いのですが、縦引きを重視したいターンが多く、採用を見送りました。いれかえが足りないと思う方は採用してください!


エリカのおもてなし

手札を残しつつ引ける縦引きカードですが、ジラーチ(願い星)で手札が潤沢になることが多く打てないことがあるので見送りました。


デッキの回し方、意識すること。

回し方ですが、まずはターンの最初に【緩急】のどちらのターンなのかしっかり思考しつつ、サイドプランを明確に持つことが重要です。
意識することと共に記載します。

1.1ターン目に必ずザシアンVをベンチに出しましょう。

緩急の選択肢は必ず欲しいので、出しましょう。


2.ルカメタやデデンネの使用タイミングを明確にしましょう。

ここも緩急を意識すれば自ずと可能になると思います。

3.サイド落ちの確認、中盤以降のトラッシュの枚数の確認をしっかりしましょう。

バリヤードやネット、いれかえなどのカードは必ず確認してください。サイドプランに関わります。


4.速度を重視しましょう。

緩急のデッキと散々言っていますが、やはりこの環境で速度を出せるデッキであることは間違いないので、しっかりエネの手張りや、ソーサーの付け先を意識しましょう。


有利対面、不利対面、対面の戦い方

有利対面は、ザシアンVをワンパンしてこない相手や、ゆっくりとしたデッキなど。
かなり多くの対面を見ることができると考えています。三神ザシアンも含め。

不利対面に関しては、
ザシアンVでワンパンできず、なおかつザシアンVをワンパンしてくる相手や、ほのおタイプになります。
よって、
ムゲンダイナや、ルカメタザシアン、コズガ辺りです。

対面の戦い方について。

三神ザシアン相手に対しては、しっかりフルメタルウォールGXを、オルター後かアルテメットレイの後に打つことを意識してください。
オルターの返しでザシアンVで230点入れておくと、かなりスムーズに勝てると思います。

負け筋としては、アルティメットレイのターンに裏のデデンネを倒され、フルメタルウォールGXでエネを枯渇させリセットスタンプを打ったにも関わらず、いれかえ札や、ボスなどの要求が満たされている場合です。

なので、デデンネは出さずにザシアンVが180点を受け、返しのターンにフルメタルウォールGXでエネ破壊するか、こうてつのこぶしでサイドを取りに行くプランをおすすめします。残りはザシアンV+ジラーチプリズム☆ギミックで締めましょう。

ツールスクラッパーが大事な対面になります。
3-2-1が基本です。

ムゲンダイナは、フライパン+フルメタルウォールGXで、ザシアンVを耐えるようにするプラン(ジグザグマで気絶します)や、ルカメタでダメージを入れつつ、ザシアンVでムゲンダイナVMAXを取り、クロバットVプリズム☆ギミックで締めるのがいいと思います。
3-2-1のプランか、2-2-2、2-2-1.1のプランを取りましょう。

マルヤクデVMAXに対しては、最速でフルメタルウォールGXを決め2体目を準備してる所をザシアンVで倒したいです。
ボルケニオン怖い。フライパン大事。

コズガに対しては、2回ジラーチプリズム☆ギミックを決めて、1.1-1.1-2のプランが恐らく1番まともですが、なかなか厳しいと思います。
フライパンをつけたところで、あまり要求値に差がなく、ぶん回されると呆気ないです(´・ω・`)

最後に。

実はこのデッキ、記事を書きはじめて最初の、エネルギーが1種類のものです。
やはり安定感が違います。
初心者の方におすすめできるデッキだと思います。
(値段度外視)

しかし、緩急を読み違えたり、打点の与え先などを1度ミスしてしまうと、命取りになるパターンが多いです。プレイングによって良くも悪くも変わるデッキです。練習あるのみです!( ¨̮ )





長くなってしまいました。

緩急を意識することが、とても重要だという事が少しでも伝われば幸いです。

前回の記事の感想沢山いただきました。
本当に感謝しております。
質問も多く頂いたり、構築相談なども多くの方にして頂いてます。
なるべく役に立つよう、誠心誠意向き合っていくつもりなので、今後とも活用してください。

僕みたいなものが書いた記事を、親子で参考にしてくださる方がいらっしゃって、なんというか、非常に幸せです。家庭の笑顔に少しでも携われていると思うと、感動します。

他にも、記事を読んで大会で優勝してくださる方や、僕の知らないところで、おすすめしてくださっている方がいたり。
嬉しい限りです。

皆様の反応が、僕のモチベーションに直結します。少しでも気になる点、対面の意識、構築についてや、記事の批判を含め感想、何卒よろしくお願いします!


ふとうのつるぎの
ふとうの意味は、
「どのような困難があっても決して屈しない」
という意味だそうです。

ふとうの心を持ってこれからもポケモンカードに向き合いながら、記事を書けていけたらなと思います。

ここまで読んでくださったのは、今読んでいるあなたあなただけです。いつもありがとうございます。

プレゼント企画も実施中です!
8/2の24:00までです!是非!
ツイキャスもたまにしてます。そちらもよろしくお願いします。

ではまた。

リン(@w_rinchan)

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