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ミュウVMAXについて


こんにちは、りんです。

簡単ではありますが、ミュウVMAXの構築について少しまとめたので良かったら参考にしてください。


ミュウVMAXはコンセプトさえしっかりしていれば、自由枠の多いデッキなので選択肢は山ほどあります。

そして恐らく今の段階でミュウVMAXの構築に正解も不正解も正直ありません。
 それくらい素のパワーが高いということです。

テンプレがない今、1つの指針になる事が出来れば幸いです。

ミュウVMAXの構築で難しい点を言語化してみました。

 •デッキの特色をどのように活かすのか。
 •採用枚数の理由付けは何を基準にするべきか。
 •フュージョンカードの取捨選択、採用に値するカードなのか。


ここに対する解答をしっかり順を追って解説していきますので、よろしければ最後までお付き合いください。



質問等ありましたら、りん(@w_rinchan)までDMして頂けると幸いです。
皆様のシティリーグや自主大会の力に、少しでもなることが出来たら嬉しい限りです。



デッキコンセプト

ミュウVMAXに限らずポケカのデッキは、よくカードゲームで明記される、

•アグロ(序盤から攻め続けるデッキタイプ)

•ミッドレンジ(対戦相手のタイプに左右されず安定した戦い方のできるスタンダードなデッキタイプ)

•コントロール(盤面をコントロールしていき、自分の有利な盤面を終盤に作り出すデッキタイプ)


これらのどれに当てはまるのかをしっかりと確認すると、コンセプトがズレることなく、自分のやりたい事をしっかり最後まで追求できる構築に仕上がると考えています。

※現環境においての例をいくつかあげると、
アグロに属するのは、ムゲンダイナVMAX+ブラッキーVMAX。
ミッドレンジに属するのは、黒馬バドレックスVMAX。
コントロールに属するのは、白馬バドレックスVMAX+スイクンV。
これらが分かりやすく当てはまるかと思います。

ミュウVMAXを構築する上で、先程のデッキタイプを決定してから考察を進めると、先述したデッキの特色をどこまで活かすのか、採用枚数の理由はどのようにして基準を設けるのかという問題点は、簡単に解決できると思います。


これらを踏まえて、1から今回の構築に当てはめて考察していきます。


今回のミュウVMAXのデッキタイプは、

「アグロ」

になります。

 アグロを選択した主な経緯がこの4点です。

 ①ミュウVMAXが2エネで攻撃可能。

 ②210点+パワータブレット30点によるVポケモンライン到達打点。

 ③カミツレのきらめきによる、2盤面形成。 

 ④フュージョンシステムにより、ボスの指令への到達のしやすさ。



そしてアグロに寄せたことで、問題点は下記の通りに解決していきます。


 •デッキの特色をどのように活かすのか。※ここでの特色はフュージョンシステムを上手く使用することとします。

→アグロに寄せることで、使いたいサポートを限定することが可能になり、雑に使えるポケギアの採用によりフュージョンシステムのドロー枚数を安定させる。
 •採用枚数の理由付けは何を基準にするべきか。

→アグロはやりたい事を序盤から通していく動きになるため、サーチできないカードは基本2枚以上の採用、それ以外はやりたい事のために最大枚数採用が答えとなる。
 •フュージョンカードの取捨選択、採用に値するカードなのか。

→アグロに関連するカード以外のフュージョンカード
 (例:ストリンダー、ポットとデットとコーン、ドーブル等)
は、採用するメリットが乏しいため、早い段階で調整カードから抜ける。 
アグロというひとつのコンセプトを得ることで、フュージョンカード全体の見え方がコンセプトに合うか合わないかで判断することができます。


再現性について

僕は再現性をかなり重視するタイプの人間なので裏工作以外のデッキのピン刺しは好きではありません。


もし仮に、特定の対面Aにのみ作用するようなピンポイントなメタカードを1枚採用した場合

①実際にそのAと戦う確率
②その試合でそのカードが活きる場面に出くわす確率
③その活きる場面でしっかり1枚採用のカードを引ける確率

これらの確率についてしっかり考えなくてはいけません。
そして特定の対面Aにのみ有効なカードである場合、A以外との試合の際は、不必要なカードが1枚入っているデッキになっているということも把握しておかなければなりません。

さらに現環境は群雄割拠であるため、メタ対象Aと対戦する機会そのものが少なくなってしまっているためあまり得策ではないと考えています。

よって、

「特定の対面Aではなく、広い対面を見れるような汎用的なメタカード(混沌のうねり、ツールジャマー)を採用する事で、総試合数の中でそのカードの活きる場面を増やし、複数枚採用する事で引ける確率をあげる」

ことにより再現性を担保しています。

これは裏工作以外のほぼ全てのデッキに適応できる基本的な考え方です。

しかし、例外はあります。
ドロサポを打つことなくドローを進めることの出来る、黒馬バドレックスVMAXやミュウVMAXは、盤面さえ構築出来ればですが、引ける確率は他のデッキに比べ高いです。

今回のミュウVMAXはその例外に該当しますが、確率を少しでもあげるため、この考え方を基盤に構築しました


デッキリスト


デッキコード[FVk5fV-6rhnU2-Fk5fVV



採用理由

主なカードの採用理由のみ記載します。他の理由が気になる方は、DMでお答え致します。

•デデンネGX 1

 先攻1ターン目が極端に弱いと感じたので採用しています。
そもそもアグロに寄せるということは先攻2ターン目からサイドを取る事に直結するので最低限の盤面は形成しなければいけません。スタートした時に一気にドロー枚数が減ってしまうため1枚採用です。

•電磁レーダー 2

 デデンネを採用している手前、序盤にしっかり触れなければ意味が無い為、デデンネをサーチできるカードとして採用しました。
 クイックボールは主にゲノセクトを持ってきたいため追加で採用する必要がありました。デデンネがサイド落ちしていてもてコストを払うことが出来るので弱い場面が少ないため2枚採用です。 

•ツールジャマー 2

 スイクンを重く見ての採用。手離れが簡単に出来る点を考慮し、ツールスクラッパーと分ける事無く、純粋に2枚採用にしました。

スイクン対面では、ツールスクラッパーと分散させることで210点与えたタフネススイクンを倒す際、ボスの指令なしでサイドを取ることが可能になる為一概にジャマーが2枚の方がいいとは言えませんが、これも特定の対面に近いメタカードになりうるため、広い対面で自分の安定感を維持することが可能になるジャマーを2枚にしました。

 •混沌のうねり 1

 先述した、再現性を意識するのであれば2枚採用が基本ですが、採用している一番の理由である頂の雪道への対策としては、ベンチに置くマーシャドーの方に軍配が上がるので、1枚採用にしました。


不採用理由

•クロススイッチャー

 とても強いカードです。このカードを採用するかしないかでミュウVMAXの構築は大きく変わります。採用するならレッドの挑戦等のスイッチャーを揃えるカードと共に構築すべきだと考えます。 

僕は、どの場面で引いても強いカードのみを採用したいので、今回は見送りました。

•バトルVIPパス

 クロススイッチャー同様とても強いカードですが、このカードもまたレッドの挑戦やピオニー等の確定サーチができるカードとの採用でないと本来の強さを発揮できないと思います。

 いつ引いても強いカードとは言い難いですが、スイッチャーもこのカードもデメリットを凌駕するパワーがあるので、コンセプトの焦点をそこに当ててもいいのかなと思います。

そちらのレシピもありますので気になる方はDM下さると幸いです。

•ピオニー

 この構築では、リソースを切ってまで持ってきたいカードがないため不採用です。 ピオニーを採用するならともだちてちょうもセットで考えています。
 アグロとはいえ、ポケモンいれかえやエネルギーなどを雑にトラッシュしてしまうと最後のリーサルまで辿り着けないため、最終的な攻撃回数が何回になるのかを見越してリソース管理をしなければいけません。

 手札を捨ててカードをサーチする、グズマ&ハラ、ピオニー、レッドの挑戦等のカードは、リソース管理と試合展開の両方を求められるので単純にプレイ難易度は高めです。

•元気のハチマキ

 320ラインや、220ラインを見るために採用する方も多いカードです。
 そもそも2ターン目以降にプラン通りにサイドを取れる試合展開では、フュージョンシステムを上手く利用できている事が多いため、他の要求を満たしている最中に4枚採用のパワータブレットは引けると判断しています。

 ワンパンラインを気にされることもあるとは思いますが、環境に存在するHP220のポケモンで序盤に倒したいのはガラルファイヤーVくらいであり、ボスの指令を使う前提であれば、サイドを2枚取る選択肢の中にパワータブレット、元気のハチマキを要求されるポケモンはむしろ少なく、VMAXのライン320を突破する事がそもそもコンセプトの2-2-2からはずれているので採用は見送りました。

 要はパワータブレットで足りると僕は思っていると言うことです。

•頂の雪道

 リセットスタンプと合わせる事で主にミラーの後手を捲るために採用されるカードです。 

ミラーの後手を捲るためには1ターン動きを止める事が有効なため、

 •ミュウVMAXをワンパンする
 •雪道スタンプでターンを貰う

このどちらかを構築に落とし込む必要があります。
※ ワンパンであれば、格闘道場やメロエッタ等の採用が考えられます。

ポケモンカードでミラーを想定するとかなりプランから逸れてしまう傾向があります。

ミラーのメタは、再現性のところでお話したように特定のメタカードになる可能性が非常に高く、自分の首を締めることもあるためかなり採用しづらいのが正直なところです。 

ミュウVMAXの使用率が上がれば上がるほど採用しなければならないカードになっていくと思います。

余談ですが、先攻側の盤面にリセットホールがある状態だとおそらく後手側から雪道スタンプを決めたとしてもあっさり返されてまう可能性があります。
返されない盤面を作るにはとてつもない要求が求められるので、実際に雪道スタンプでどの程度まで後手のミラーの勝率が上がるかは各々で判断して頂ければなと思います。

とは言いつつ、ワンパンするよりは雪道スタンプの方が広い対面を見れているので採用するならこれらかなと思います。


その他のカードの採用理由や、不採用理由は、
りん(@w_rinchan)のDMにてお答え致しますので、ぜひご活用ください。


ここまで読んでくださりありがとうございます。
今後も自分の考えを言語化していく作業は継続して行っていくので、Twitterのフォロー等よろしくお願いいたします。


「りんのポケモン通信」というオンラインサークルを月額会員制で行っています。興味のある方は是非ご連絡ください。

毎週水曜日、秋葉原にてポケカ自主大会、りんCSを開催しています。
興味のある方はTwitterから確認して頂ければなと思います。

では、また

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