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ボロス召集活動記録

序文

初めまして、isuと申します。

セットリリース毎にMTGAリミテミシックまで走るようにしてるリミテ勢ではありますが、紙ではパイオニアを遊んでいます。
※一応CCFのサイクル1-1、1-3(双方パイオニアフォーマット)での本戦出場経験がありますが、本戦結果はどちらも負け越しと残念。

今回は1/7のパイオニア神挑戦者決定戦に持ち込んで、5-2-1で終わったボロス召集について書いていきます。神決で召集を持ち込んでいたのは自分ともう一人の2人だけ!だったのですが、もう一人の方は6-2でTop16に入っているため、結果的には勝ち組だったかと思います。
ちなみに7回戦目で召集ミラーが発生して負けました(笑)。二人しかいない召集でぶつかることなんてある??

アマリアコンボ全盛の中でボロス召集を握る人は少ないだろうと思いますが、もし少しでも使おうと思ってる方がいるのであれば、本noteが参考になれば幸いです。

なお調整は主にエクスプローラBO3で実施していて、プラチナ→ミシックまでで勝率75%ほど。エクスプローラは完全なパイオニアではないですが、パイオニアのトップメタであるラクドス・アマリア・青白コンはほぼ遜色なく組める(コプターラクドスのみ無理)ため、どういうゲームに持ち込めば良いかという調整には役立つと思ってます。

1/6でこの順位だったのに放置したら700位まで落ちてました

デッキ紹介

デッキレシピ

ミシック到達時

【インポート用】
4 羽ばたき飛行機械
4 スレイベンの検査官
4 内なる空の管理人
4 ヴォルダーレンの美食家
4 毅然たる援軍
2 スレイベンの守護者、サリア
1 血滾りの福音者
3 イモデーンの徴募兵
4 イーオスの遍歴の騎士
4 敬慕されるロクソドン
1 失せろ
4 上機嫌の解体
4 戦場の鍛冶場
1 バグベアの居住地
1 皇国の地、永岩城
4 感動的な眺望所
4 針縁の小道
1 平地
4 聖なる鋳造所
1 シェフェトの砂丘
1 反逆のるつぼ、霜剣山

2 引き裂く流弾
2 塔の点火
1 石の宣告
2 失せろ
1 安らかなる眠り
1 スレイベンの守護者、サリア
2 傑士の神、レーデイン
2 婚礼の発表
2 巨大焦がし大口

1/7の神決時はサイドボードの石の宣告を墓堀りの檻へと変更していますが、それ以外の74枚は同じです。まずメイン構成について記載していきます。

メインボード

ほぼ固定枠で埋められているため、自由枠はサリア2・失せろ・血滾りの福音者の4枚のみ。

各所からヘイトを買ってるカード

サリアはメイン3のレシピが一般的ですが、自分は採用枚数を2枚に抑えています。サリアが有効となるマッチがコンボ・コントロール系・イゼフェニの3種あるものの、最多勢力はラクドスとアマリアと思っており、このどちらにもサリアが非常によく効くわけではないため、あくまでてきめんに効くデッキと対面したときに増量する方針としました。

1枚で2枚はお得なんだけども

メインで採用されることの多い巨人落としですが、取れる生物が限定的であること、3マナで対処する行動が重いことから不採用としました。対ラクドスにおいては、シェオルが存在感のあるパーマネントなのは依然変わらないですが、巨人落としで処理できないが無視もしづらいパーマネント(主にはカリタス)を使われる可能性もあること、メインから青白コンなどが使う一時的封鎖に対して多少なりとも抵抗したいこと、といった考えから、広めに対応可能な失せろを一枚メインから採用するレシピにすることにしました。

1枚で3枚はお得

血滾りに関してはイモデーンと一緒にアタックに行ったときのリターンが高いため趣味枠で採用をしてますが、単にポン置きしてもピン除去を多用するデッキに強いため、それらに対してのメイン勝率向上に貢献してるように思います。でも流石にサイド後は婚礼のほうが強いため婚礼に差し変わります。

サイドボード

神決時は石の宣告を墓堀りの檻に変えているので双方に言及します。

採用カード

・婚礼

スタンでも大活躍

主にラクドス相手ですが、黒いデッキ相手全般へのサイドです。

大雑把にはリソースカードになりますが、青白コントロール相手には入れません。青白相手は相手が十分に動けないうちに仕留める必要があり、3マナで速攻性のない打点を置く行動は自分の強み(カウンターに強い軽量生物でのビートダウン)を自ら殺しにいってしまうと考えてるためです。

逆に黒いデッキ相手にサイドインする理由は次の三つになります。
・ピン除去枚数を超えるクロックを作れること(1:1交換に絶対ならない)
・ゲームが多少遅くなっても、相手が使うフィニッシャー(シェオル、魔神、カリタスなど)は除去耐性があるわけではないため、フィニッシャーへの対応が出来ていれば挽回不能な状況となりづらいこと
・衰滅への耐性がつくこと(ゲームが結構遅くなってるケースではありますが)

・流弾

赤の定番サイド

青や白を含むデッキ相手。
アマリアや青白ロータス、イゼフェニ、アブパルが該当。

ダークフェニはシェオルやフェニに当たらないこと、セッジムーアの魔女がサイドにいる場合があることから入れないことのほうが多いです。

・塔の点火

WOEリミテでのトップコモン

流弾で処理できないパーマネント用。
流弾3~4にすると青や白の生物にしか対処できないため、他のデッキ相手への干渉手段として入れています。寓話裏には最低限触りつつ、他のデッキ相手にもそれなりに有効で、かつテンポの良い火力です。

このデッキでは大抵3点火力として運用できるため、後手2T目で構えてエンドすることで先3T目のアブパルに対しても安心できる利点があります。(追放火力だから、流弾したけど未練残りでもう一回を防げるのもメリット)

イゼフェニやダークフェニではフェニを追放するだけではなく、サイドから出てきうる「流弾が効かないけど対処が必要なパーマネント(サヒーリ、ヤンパイ、セッジムーア)」を処理するカードでもあります。(対策の対策)

・失せろ

地図は出るけど封鎖しちゃえばチャラ

一時的封鎖などのエンチャント対策兼相手のフィニッシャー処理用。

相手に地図を与えてしまいますが、面に伸ばしやすいこのデッキではクロックが縦に伸びるデメリットはそこまで気になりません。

・レーデイン

用途が広い

裏面のサクリファイスやバーン用のダメージ軽減パーマネントが本体です。
表は4マナ以上の非生物呪文に寄ったデッキ用に使いますが、3マナのタフ3飛行というのもあり、独創力みたいな「除去+5マナスペルで決める」みたいなコンボデッキ相手には効きがイマイチかな~と思っています。
とはいえサクリ相手に2枚欲しいのは事実なので、サイドに2枚取っています。

・巨大焦がし大口

安いフェロキドン

完全にアマリア用です。
デッキの特性上、フェロキドンが採用できないためこちらに。

・安らかなる眠り

RTRのイラストが好き

最強の墓地対策。
墓地リソースを主軸に置くデッキ相手は墓地仕込みが必要なためその隙に付け込む動きで対応可能ではありますが、ゲームが少しでももつれこんだときに墓地リソースを活用されることを嫌って一枚だけ採用してます。保険的な立ち位置です。

・石の宣告

トークン系、というよりも同名生物を多用するデッキ相手に。
エクスプローラで使っていてもふんわりしてる枠だなあと思ったため、別のカードでも良い気はします。

・墓堀りの檻

機体は戻れちゃう

アマリア用(カンパニーデッキ用)
異形化・独創力相手には封じ込める僧侶を取らないと対策できませんが、左記2デッキは青白コンが多い影響で少なめと考えて切って、アマリアだけの対策でもいいから軽いほうを採用。
相手タップアウト時限定ですが解体で割れるので、突然のリーサルに繋がる可能性もありはしますね…

不採用カード

・封じ込める僧侶

異形化・独創力系へのサイドですが、結局この2デッキは除去も豊富なので生物での対策自体が微妙に思っているのと、神決では「青白コン多い→青赤系コンボも少ない」と考えていたため入れていません。

カンパニーに対しても有効なので檻と何か一枚を抜いて僧侶2とする方向もあると思います。

・ガーディアンオヴフェイス

除去コントロール用ですが、そういうデッキには婚礼やレーデインも入れたい→これも入れると3マナが膨らんで遅くなる可能性が高くなるため入れてません。入れるなら2だし、入れないなら0って枠だと思います。

・炉の小悪魔

ミラー用およびアマリアコンボ用(と思っている)
アマリアコンボの起点になるのは生物出るとゲインする生物二種でそれを排除できます。またミラーでは解体や美食家に当てたり、後手番でマナクリを殺すことも出来ます。ただ根本的には細いカードであり、神決時は不採用としてます。今は採用しても良い寄りの気持ちです。

なお本当にアマリアコンボ対策になるのかは要検証。
※直近のMOリーグ5-0レシピでサイドにいるのを見てゲイン生物を焼く戦略に気づいたため。

土地枚数や相棒について

・土地枚数
しばらく20枚で回してましたが、21枚のほうが好ましいと思います。
何故かというとサイド後は3マナのカードをそれなりに使ったり、1マナ生物が全部流れて生物2体程度で召集する必要があったりと、サイド後の土地枚数要求がそれなりにあるためです。

また前述した通り、基本はミシュラン起動やイモデーン出来事および全除去の返しでの援軍+イモデーンの土地5枚まで許容されるので、土地は少し多めでも良いと思ってます。ただ後手のときは効果の薄いバリューランドを一枚減らしたり減らさなかったりします。

・ジェガンサの有無

条件が緩いお方

不要派です。
一応サクリに対するプレッシャー要員にはなりますが、現状ジェガンサを使いうるデッキが限られてる&ジェガンサ使用するアーキが軒並み軽量アグロデッキなこともあり、メインでの相手のキープ基準に影響を与えてしまう点がデメリットと思ってます(メインはなるべくデッキ不明の状態でキープさせたい)。
ジェガンサを取って公開するメリットがあるのは異形化くらいかな…?

召集の長所と短所

レシピについて言及したところで、次にボロス召集が持つ長所と短所を列挙していきます。

長所

1:解体とロクソドンが絡むことで生まれる2T目14点クロックのどうしようもなさ
検査官or美食家→解体→1マナ生物→ロクソドンによって出来る2T14点クロックは圧巻の一言。
2:継戦能力の高さ
44を展開しながら手札が二枚増えるイーオスは当然のことながら、検査官の手がかりドロー、イモデーン出来事と案外アドバンテージを取れるカードがあるため、一回くらいラスで流されても全然戦える継戦能力の高さが強みです。
3:マナスクリュー耐性の高さ
1マナが多い構成であること、手がかり・血トークンがついでで出ることからスクリュー耐性が高いデッキになってます。でありながら、5マナまでなら土地が伸びても普通にやることはあり、キープ基準となる土地枚数の範囲が他デッキよりも広いと思っています。(引きすぎは無理ですが、血トークンである程度調整は可能)
4:イモデーンが絡むことでのバーストダメージの高さ
ファクト一枚と4マナがあれば、解体→イモデーンとすることで一気に9打点分を速攻で叩き込めるため、急に勝つことがままあります。4~5体並んでるときは言わずもがな。

※バーストダメージは主にはDCGで使われる言葉で、そのターン中に手札から出せる最大ダメージのこと。

5:小粒クロックを並べてクロックかけることによるピン除去耐性
点攻めをする場合はピン除去一枚で攻めが中断されますが、面攻めはピン除去一枚で落とせるクロックの減少が小さいため、ピン除去を多用するデッキに対して優位に立ち回れます。具体的にはラクドス。

短所

1:召集が決まらない場合は1点クロックを並べるビートダウンになってしまう。とはいえこれはこれでコントロール視点だとうっとうしい動きではあります。
2:バリューランドがやや少ないためフラッドに弱い
大体4~5枚が一般的で、永岩城・バグベア・シェフェト・霜剣山の4種です。人によってシェフェトかバグベアが2枚入ってるものもあります。
3:低マナに偏っているため一時的封鎖など低マナ域一掃系のカードに弱い
致し方ないことですが世の中には2マナ以下の生物を全部破壊する3~4マナの呪文が色々存在するため、それらには流石に弱いです。また神決Top8ではゴブリンが二名勝ち上がってましたが、鎖回しも辛いです。
4:相手への干渉手段がほぼないため成立ターンが最速3~4T目のコンボデッキに弱い。
ボロス召集がTIer2~3になってる理由は主にここだと思っています。青白コンが多くなったことで、これらのデッキが押さえつけられてるのは追い風要素ではありますが。
5:アグロデッキなので当然ゲイン主軸デッキに弱い
当たり前~当たり前~当たり前体操~

どういうデッキに対して有利?(不利?)

・有利
ラクドス
イゼフェニ・ダークフェニ
具現・5Cなど遅めのデッキ
アグロデッキ全般

ひっくるめて言ってしまえば「ピン除去を多用するフェアデッキ」が有利を取れる相手になります。こちらはアンフェア要素(解体での横並びや召集)を持ったコンボビートダウンなため。

・不利
アマリア・天使などゲイン軸デッキ
青白ロータス
青赤の変身系コンボ(異形化や独創力)
サクリファイス
アブパル

ざっくりと分類してしまうと
・ゲインを主軸に置いているデッキ
・除去は持ちつつもアンフェア要素(異形化や発見など)も持っており、
 ビートダウンしきる制限時間が存在しているデッキ
・全体除去を有しているデッキ

この三つがボロス召集が不利とするデッキになります。

上記のことから、アマリアや青赤系コンボデッキが少なく、ラクドスおよびラクドスメタの遅いデッキが多い環境でオススメ・・・なんですが、アマリアに手が入らない限りはそういう環境にはならないかなあと思ってます。

デッキの使い方

ここからはキープ基準や各カードの使い方、コンバット面に関して記載していきます。

キープ基準

土地5枚以上はマリガン。
土地4枚は占術手段やバリューランドがあるorブンハンドならキープですがマリガンしても良いと思います。
土地2~3は大体キープ
土地1は次の条件がそろっていればやります。
1:その土地1枚が二色出る土地であること
2:後手であること
3:召集がいる&1マナも複数いて3T目まで動ける算段があること
 ※土地1枚引いたときのバリューが高いこと

ちなみに53枚から3枚引いてデッキに眠ってる土地20枚のうち1枚以上引ける確率は76%あってそれなりに期待はできます。(博打であることに変わりはない)

カード別の使い方

ここからはマナ域ごとにどういう使い方をしてるかを記載していきます。

・0マナ

基本手に持っておいて、召集が決まるタイミングで出します。
解体のコストでもあるため、どう使うべきかが難しいカードでもあります。
展開→ロクソドンから1点クロックとして働いてもらうか、それとも解体コストとして勘定して3面分になってもらうか。

・1マナ

ひよっこ捜査員と同じらしい
育成ゲーム
1点おじさん
カルドーサ

管理人は美食家や検査官がいるなら基本的に1T目に出すカードではないと思っています。能力起動に対して相手が割り込めないよう、着地したら能力起動が出来るタイミングで出します。
タップコストとして使うパーマネントは主に血や手がかりになりますが、手がかりはタップ状態でも起動可能なものの、血や地図はタップしないと起動できないことに注意しましょう。
クリーチャーをコストにタップする場合は返しの相手アタッカーの数に負けないよう気を付ける必要があります。生物をコストにタップする行為は3面分を捨てて1点分の成長と占術1なので、成長させることに意味があるor占術に価値があるのどちらか満たしてなければ、基本的には弱い行動です。

検査官と美食家は対面によりますが、両方持ってるなら基本美食家から出します。ピン除去打たれてもそこまで痛くない。
検査官は召集用の白マナとしての仕事があるので少し大事にしましょう。ミラーの場合のみ美食家から出すと小悪魔で焼かれる危険があるので検査官からです。

状況によるところが多過ぎますが結局のところ
・タフ1と2の違いが次ターン以降でどう影響するか
・おまけで出てくるパーマネントの違いがどう影響するか(次ターンで血を使いたい状況となるか、手がかり消費をしたい状況となるか)

この二点を考慮してどちらから出すか決めます。

解体は爆速クロックの源ですが、相手のファクトにも打てることは覚えておきましょう。
自分のファクトに打つときの注意点としては対象不適正で損するケースがありますが、インスタントでのファクト破壊はかなり限られます。2マナなら削剥など色々、1マナなら力戦の束縛がメジャーですが、赤の場合は似姿焼き(攻撃生物に+2+2かファクト破壊)といったカードもあります。


リミテでもあんまり見なかった記憶

削剥や力戦の束縛はメジャーなので可能性は高いですが、対赤単において相手が1マナ構えてきた場合は似姿焼きの可能性を少し考えましょう。(打たれたら相手を褒めましょう)

・2マナ

同型再販お願いします

援軍は2T目なら相手ターンエンドに出しますが、それ以外は出しどころをよく考えます。唯一フラッシュで出せる戦力なので、チャンプブロック要員・全除去されたターンでの展開→召集に繋げる・突然生物の数が増えることによるリーサルなど相手の計算を狂わせる要員です。

一応2マナのカードなので、もし捨てるならトークンから捨てるようにしましょう(ひでつぐに巻き込まれない。封鎖で閉じ込められても解放されたときに戻る)。

サリアは初手にいるなら2T目に出してもいいですが、後引きの場合は相手が嫌そうなタイミングで使いたいところです。具体的には青白コンの4マナ構え。

・3マナ

WOEリミテの神話アンコ

イモデーンは出来事面を使うか、3マナとして使うかは状況によりけりです。イモデーンが重なっているわけではないのに、相手が死なないor瀕死にならないイモデーンは基本NGです。

盤面が殴りづらい状態になっていき、土地が4枚と多めで5マナ到達する可能性があるなら温存します。仮に土地が伸びない場合はその分クロックを引けているのでイモデーン3マナキャストの価値が上がります。土地が伸びるなら出来事面でキャストすれば良いです。

とはいえ出来事キャスト=イモデーンが突っ込んでくる情報を相手に与えてしまうので5マナ到達したら即イモデーン出来事が正解ではない場合もあります。(手札に何もない場合、公開情報の範囲で次ターン打点がほぼ決まってしまう)

・5マナ

地味に6枚見た後がめんどくさい
14点クロックの源

出来る限りフル召集ですが、中盤では44が除去された場合を考えて召集します。序盤以外のシーンでは2~3体召集で唱えることもよくあります。
ロクソドンは小粒を3~4体召集して唱えることが殆どですが、44を召集する意義も一応ありえなくはないです(黒相手への衰滅範囲から逃れる、無情な行動で死なない。なお苦々では死ぬ)。ほとんどやらないですが…

コンバット面

・チャンプアタックをした方が良いタイミング
横に抜ける打点が4面以上出る&フルパンして一面しか死なないときはチャンプアタックしてもいい局面かどうかを考えます(この場合死んだ生物は4点以上の火力一枚分として働いたことになるためです)。ライフが減れば減るほど相手はこちらのイモデーンによるバーストダメージを警戒して攻めづらくなり選択肢が狭まっていくためライフに圧をかけることが大事です。

あくまでちゃんとした(フェアな)ダメージレースをしてる前提の話になりますが、「殴ればブロッカー減って余計にダメージ喰らうから殴りづらい…」という悩みを押し付けられるようにアタックします。

このチャンプアタックが許される・したほうが良い、という要素は他デッキではあまり発生しないため、召集デッキを扱う際の特徴的な部分かと思われます。

・イモデーンで突っ込むタイミング
一言で言ってしまえば相手が死ぬときです。
もっと具体的に言えば
こちらの生物数から、相手が打てる除去枚数+相手のボード生物数を引いて、横から抜ける最小打点が相手のライフを下回るときが突っ込むタイミングです。この突っ込める状況にどうやって持っていくか考えることも召集の面白さでもあります。(単に横に並べてるだけで終わることも多いけど)

簡単な例)手札:援軍+イモデーン
相手ライフ10
こちらの生物5(全員1点クロック)
相手生物2(なんでもいい)で黒一マナ残しでターン返してきた

エンドに援軍キャストで生物7
イモデーンキャストで生物8(3点一枚、2点が7枚)
ブロック二体+プッシュで一枚処理しても2点5枚が通って10点

・ブロック面
上で述べた通り召集では最終的にイモデーンキャストした際、1/1一枚がショックと同じ働きをしてくれるので、この1点クロックはチャンプブロックで減らしてもいいか?は考える必要があります。

1/1でも大事なリソース

何点対何点のダメージレースをしてるのか、次(かその次)でイモデーン来たら殺せるか、実はブロックしない場合には返しで勝ってないか、など一回盤面を冷静に見るようにしましょう(自分も別に完璧に出来てるわけではない)。

コントロール相手への立ち回り方

これは緑単信心使ってるときから変わってないですが、コントロール相手の立ち回り方は基本ルールみたいなものがあるので、ここで書いておきます。
要約すると、いかに相手から動いてもらった上でこちらの損を最小限に抑えて致命的なパーマネントを着地させるか、を考えていれば良いのですが、具体的には次の二点になります。

1:4~5点以上用意出来ていて、かつ返しでのラスがありえる場面ではそれ以上クロックは追加する必要は薄い。33などで攻めるにしても二面で攻めることが基本で、ラスでの損を最低限に抑えるボードにしておく。

2:こちらがあまり損はしないラスを打たせてタップアウトさせる。もしくは完全排除はしきれない盤面形成をする。

 デッキが違いますが、前者は例えば寓話裏と砕骨の組ですね。ゴブシャーがいないなら相手は一枚使ってるから寓話裏が消えることに特に損はなくて、ラス打たれても実質砕骨との1:1交換で4マナと3マナのトレードなので青白側がテンポ損。
 後者は簡単なところだと機体やミシュラランドですね。ボロス召集だと1点クロック達+召集生物の盤面は封鎖一枚だと44が残ります。

マッチアップ毎のサイドチェンジ

この項に関しては、対戦経験が偏っているため自信のないところも多いです。あくまで参考程度でお願いします。
※?がついているマッチアップは自信がないところです。

このマッチアップはこうだよ~というツッコミなどあればお願いします!

ラクドス 微有利

メインは横並びを押し付けていれば勝てます。負け筋は寓話裏かシェオルの定着なので、ライフへのプレッシャーをかけて相手の行動を制限。
サイド後は範囲指定の全除去(ひでつぐや危難)があるため、ボードに落とす戦力やカード枚数での損をなるべく抑えるようにします。

in:婚礼2、失せろ2、点火2
out:サリア2、ロクソドン1、血滾り1、羽ばたき1、解体1

サクリファイス 微不利

無理ゲーに見えますが、3T目くらいまではこちらに少し分があります。
もちろん除去や囲いなどの干渉手段はラクドスと同じく存在していますが、ラクドスと違ってかまどや論争といったデッキをスムーズに回すためのスペルが多く入っており、これを消化しにいくターンが必ず入ってくるためです。(サクリエンジンを揃えるための準備)

こっちの強烈な横並びに対する回答は波乱or食肉のいずれかで、波乱さえ対処してしまえば猫で一面止めながらドレインが入る程度。
なので解体でかまどを優先的に割ってエンジンを止めること、波乱を定着させないこと(いたとしてもレーデイン裏で封じること)が出来てれば、相手はボード整理が追い付かないようになります。とはいえ食肉を打たれたら結構な数が死ぬんですが、見た目ほど絶望的な相性ではないと思ってます。

in:レーデイン2、点火2、婚礼2
out:血滾り1、サリア2、羽ばたき1、失せろ1、援軍1

青白コン 微不利

封鎖やラスを意識してクロック展開し、手がかり等を消化しながら殴ります。全除去を打たれても援軍で攻め継続できるように立ち回りましょう。
タップアウトした瞬間(か相手が使えるマナが狭まった瞬間)にバーストダメージ叩き込んでゴールするイメージで動きます。

in:失せろ2、サリア1、レーデイン2
out:ロクソドン1、羽ばたき1、管理人1、解体1、血滾り1

青白ロータス 不利

試験官が無理of無理です。
ただ試験官を処理できればカウンターが少なめな青白コンなので、青白コンと同じ立ち回りになります。

in/outは青白コンと同じ。

アマリア 不利

メインは無理。サイド後は檻とゲイン禁止で頑張る。
炉の小悪魔でゲイン誘発生物を取って攻めるアプローチ(実践はまだ)もあるため、焦がし大口や檻の枠を小悪魔3としても良い可能性はあります。

どういうカードを使うにせよ
・カンパニーや調べなどを腐らせること
・ライフゲインを阻止するか、それ以上の打点で殴ること
が両立できないと勝てる相手ではないかなと思います。

in:檻1、巨大焦がし大口2、点火2、流弾2
out:血滾り1、サリア2、ロクソドン1、イモデーン1、失せろ1、管理人1

イゼフェニ 有利

メインは解体へのピアスだけ気をつけていれば、相手の動きがよほど良くない限りは勝ちます。相手の生物面数が限定されているため帳簿がいくらおおきくなろうが、こちらの面押しのプレッシャーに負けて殴れないシーンが多いです。
ただしサイド後は3点オールが飛んでくるため、上記「殴りの圧で飛行が止まる」ことはあまり期待できないと思った方が良く、帳簿は最優先で流弾で処理して、フェニが多数蘇らないよう祈りましょう。

in:サリア1、流弾2、点火2、安らかなる眠り1
out:血滾り1、ロクソドン1、羽ばたき1、解体1、失せろ1、援軍1

ヨーリオン具現 有利?

序盤の干渉手段に乏しいので速度を出すこと。対戦経験があまりないためはっきり言えず。

in:失せろ2、サリア1、レーデイン1
out:援軍1、ロクソドン1、血滾り1、管理人1

ロータス(青緑ベース) 五分~微有利?

100m走。
メインは速度差で恐らく優位ですが、サイド後はこちら側が手札へ干渉する手段を持たないため減速されて相手のコンボとなる可能性がありえます。相手のサイドプランとして旅サテュなどの生物を出して速度を上げる方針もあるため、その場合は点火等で処理する方針にこっちも合わせて行きましょう。

in:サリア1、レーデイン1
out:失せろ1、ロクソドン1

発見コンボ 五分?

手から出るマナ加速が止められない点が厄介な相手。ただ相手の行動自体は遅いので速度差の面では優位です。
ロータスと同じで100m走ですが、マナ加速手段に対してサリアが有効ではなく、レーデイン出してもカルノサウルスは止まらないと、相手の行動制限役が微妙に働かない裏目があるため、総合的には五分かなと思ってます。(毎回2T目に14点クロック用意出来れば有利ですけど、現実はそうではないため)

in:サリア1、失せろ2
out:管理人1、援軍1、血滾り1

アブパル 微不利

メインは祈りましょう。
サイドは流弾や点火等の干渉手段が入るため相性が改善されます。

in:流弾2、点火2、安らかなる眠り1、失せろ1
out:羽ばたき1、管理人1、サリア2、血滾り1、ロクソドン1

終わりに

ボロス召集活動記録は以上となります。
拙い文章ではありますが、いかがでしたでしょうか。これからボロス召集を使おうと思ってる方の参考になれば幸いです。

ボロス召集は対面して辛いデッキが多いデッキではありますが、2T目に召集生物を展開する気持ち良さ、1マナ・2マナを多用することから来る選択肢の多さ、といった部分は召集デッキの魅力でもあります。またスクリュー耐性の高さから「ゲームしてる感触」を毎回享受できる点も召集の良いところです。

次セットでは検査官の同型再販が来ますし、最近のセットは3マナ以下の生物がどんどん強くなっているため今後もアップデートが期待されるデッキになりますので、興味を持った方は是非一度ボロス召集を使ってみてください。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。



本記事「ボロス召集活動記録」はファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。
 題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。©Wizards of the Coast LLC.


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