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【ポケカ】事故らないデッキを構築するための話 その2 〜カードパワーを見極めるために〜

どうも、いっせーです。
前回に引き続き、今回も事故らないデッキ構築の話です。タイトルは「事故らない」か「勝てる」か悩んだ挙句、事故らないにしましたが内容的には「勝てる」も含んでいますよ。「事故らない」から「やりたいことができて」「勝てる可能性が高くなる」ということです。

さてさて、今回は前回の宣言通り、カードパワーに関する話をしていきます。

カードパワーはデッキ構築に不可欠な内容です。好きなカードで好きなデッキを作りたい、と思う方には不要な内容ですが、知識としてあっても困らない内容です。
なぜならカード1枚1枚の正しい評価ができなければ、事故らない・強いデッキを作ることはできないからです。
正直、今回のテーマはかなり難しく、書く側からすると重いテーマですが、少しでもわかるように書いたつもりです。最後までお付き合いいただければと思います。

前回の記事をまだお読みでない方は以下からどうぞ。

カードパワーとは何か

まず初めにカードパワーとは何かを話します。他のTCG界隈では使われている言葉なので、ご存知の方もいらっしゃるとは思います。
言葉の通り、カードが持つ強さ・性能のことです。

ご存知の通り、カードゲームは様々なカードを組み合わせて戦います。1枚1枚のカードに書かれている数字や効果はそれぞれ違います。違うということは、比較ができるということです。

比較ができる、ということは優劣があると言い換えることができます。そもそも何かを分析する=比較するということです。なので、カードを分析する行為は、比較して優劣を決める行為と言えます。

しかし、カードゲームは1枚だけのカードで戦うことはなく、様々なカードを組み合わせて戦います。1枚だけでは弱くとも、組み合わせで強くなるカードは無数に存在します。

そしてもちろん、状況によってもカードパワーは変わります。他にも現在、流行っているカードによってカードパワーは変わります。

一概に言えないのがカードゲームの面白いところですが、今回の記事を読んでいただければ、カード自体のポテンシャルはわかるようになります。
カードパワーがわかるようになりたい方には特にオススメできます。

トッププレイヤーがカードを見て、強いか弱いかを即座に判断できるのはこれまでのカードが頭に大量に入っているから可能なのです。逆に初心者がカードを見て、強いか弱いかを判断しにくいのは頭に入っているカードが少なく、比較対象が少ないためです。
カードパワーを手取り早く理解する力を身に付けることは容易ではありません。しかし日頃から現存するカードを覚えていくことが近道です。今は公式サイトのカードリストを見ることができるので、暇な時間に見ておくのは無駄ではありません。(ポケカのカードリストはかなり見やすいと思いますし、無料でここまで見られるのはすごいと思います)
そしてトッププレイヤーのすごいところは、新しいカードが出るたびに既存のカードを再評価するところです。先ほど話したようにカードパワーは一概には決まりません。出ている・流行っているカードの種類によっても大きく左右されます。大会が行われるたびに各カードを再評価する姿勢は見習いたいものです。

安定感と強さのバランス

カードゲームの面白いところは、安定感と強さは絶妙なバランスで成り立っているところです。私自身は安定感と強さは反比例の関係にあると思っていますし、それがカードゲームを面白くする要因だと思っています。実際にボードゲーム製作をしていて難しい点はここです。安定感がありすぎると単調になってつまらないですが、強すぎても一方的過ぎてつまらないです。この辺りのバランスが本当に難しいです。

安定感と強さでデッキを考えると4パターンになります。

表にまとめるとわかりますが、目標は「強くて安定感がある」デッキです。
公式大会等では大会と書かれた部分を意識しているプレイヤーが多くおり、デッキパワーを落とさずに安定感を高くできるかを調整している人が多い印象です。そのため実際は右下に向かっている印象。

我々が目指すべきところは、バトルと書かれた部分です。安定感がある、ということは事故らずにやりたいことがやれます。そうなると相手の勢いを消すことができ、勝てる可能性が高まります。

もちろんバトルと書かれた部分からデッキを作成して、上に寄せられるかを調整して公式大会を目指すプレイヤーもいます。それはプレイヤーに寄るところが大きいです。これも同様に強さと安定感は天秤なため、安定感をどれだけ落とさずにデッキパワーをあげられるかなので、左上に向かっている印象です。

安定感と強さは頭の片隅に置いておくことで、このデッキはどの辺りに属しているのか、どう調整すればいいのかが見えてきます。
どうやって安定感を出すかは、前回の記事を参考にしてください。

カードパワーを見極める

デッキの安定感と強さを決めるのはカード1枚1枚を組み合わせた60枚で決まります。その60枚をどのように採用するかでデッキの強さと安定感が変わります。

ここで大事なことは、強さを持ったカードをどう見極めるかです。
今回はトレーナーズを含めないポケモンに限った話をしていきます。

ポケモンを構成しているものは、6つです。

■たね、1進化、2進化
■タイプ
■HP
■逃げエネ
■特性
■ワザ

それぞれの強さを書いていきます。

■たね、1進化、2進化
同じHP、同じようなワザを持っているのであれば、たねの評価が一番高くなります。なぜならたねポケモンは、出してそのまま使うことができるからです。1進化は、ポケモンを出してから1ターン必要ですし、2進化に至っては1進化して2進化と2回進化しなくてはなりません。(ふしぎなあめを使用すれば1ターンでも可能ですが、両方とも揃える必要があります)

■タイプ
ポケモンカードゲームには、弱点というルールがあります。
弱点のタイプから攻撃を受けるとダメージが2倍になってしまうものです。
流行っている環境が水タイプであれば、炎タイプは不利になり、草タイプは有利です。そうなると、草タイプのポケモンは評価が高くなります。

またタイプによって、採用できるトレーナーズがあります。
例えば「溶接工」は炎エネルギーを2枚までつけることができるため、炎ポケモンのワザで炎炎炎となっていても1ターンで使用可能です。炎エネルギーを手札に入れるのも、スタジアム「巨大なカマド」を使えば2枚まで加えることができます。また、「カキ」は山札から4枚まで炎エネルギーをつけることができます。このように炎タイプはエネ加速に関してかなり優遇されているといってもいいでしょう。
どのようなトレーナーズが使えるかもポケモンの評価に含まれます。

■HP
HPは高ければ高いほどいいのはわかると思います。
低すぎることはそれだけリスクになりますが、どこまで妥協するかは環境次第といったところでしょうか。

例えば、ジラーチサンダーというタイプのデッキで、サンダーは80ダメージ与えることができます。雷はエレキパワーがあるので、+30で110ダメージ与えることも可能ですし、140、170、200ダメージまでは1回の攻撃で与えることが可能です。2回攻撃するなら160ダメージ。そのうち、1回エレキパワーを使えれば190ダメージです。
このように考えていくと、非GXであればHP80というのはサンダーに1回の攻撃できぜつさせられてしまいます。HP90であれば、エレキパワーを使わせることで1撃です。しかしHP90もHP100もHP110もエレキパワーを追加されればきぜつさせられるラインなので、優位は生まれません。
このように、環境にいるポケモンのダメージを想定することは非常に重要です。
ドリームリーグが出たばかりだと、レシラム&ゼクロムGXが流行ると思うので、ダメージを想定すると90、180、270ダメージです。自分がGXポケモンを使うことを考えると、こだわりハチマキ込みだと120、210、300ダメージです。となると、これらの数字よりも10以上高いポケモンは相手からすると余計なエネルギーを消費しなければならなくなります。こちらは3匹目で倒せれば、サイド差はこちらが1枚少なくなるため、優位に立てます。非GXのポケモンで毎ターン90ダメージ与えられれば、レシラム&ゼクロムGXに対して優位に立てるということです。そのため、もしかしたらベロベルトのベロベロらんぶが優位になるのかもしれません。

■逃げエネ
逃げエネは少なければ少ないほどいいことはわかると思います。
しかし逃げエネ4のポケモンに対して有効なトレーナーズカードがあります。例えば、ムキムキパッドは逃げエネ4のポケモンのHPを+50します。かいじゅうマニアは、山札から逃げエネ4のカードを3枚持ってきます。ベロリンガのどすこいドローは自分の場の逃げエネ4の枚数分山札から引くことができます。(最大で6枚引くことができます)
このように逃げエネは少なければ少ないほどいいですが、逃げエネ4のポケモンは優遇されていることも考慮する必要があります。

■特性
特性には色々な効果があります。本当に色々ありすぎるので、分別するのが難しいのですが、大別して5つです。

■引く(とりひき、ねがいぼし、デデチェンジなど)
■状態異常(ふわふわまくら、バラエティかふんなど)
■エネ加速(ストロングチャージ、ひみつのいずみなど)
■ダメージ関係(ドヤがお、ホーリーハート、かたいこうらなど)
■その他(じならし、ワンダータッチ、かがくのちからなど)

特性の中で強力なのは、「引く」と「エネ加速」です。これがワザやトレーナーズ(特にサポート)を使わずに行えるのは非常に優位です。
こういうカードはたねポケモンに近づくほど評価が高くなります。

また、特定のポケモンからダメージや効果を受けない特性は非常に強力で、対策をしていなければ、そのカードだけで勝つことも可能です。そういうカードが新しく出た場合は、環境に対して有効なカードとなり得るので採用してもいいでしょう。それを対策してくる相手もいますが、「対策を強要するだけの強さがある」という証拠ですし、勝負の場だと運も重なり対策が有効に発揮しない可能性もあります。

ちなみにダメージを受けないカードを列挙してみました。

《特定の相手からダメージを受けない》
アローラペルシアンGX(特性:ドヤがお)→タッグチームGX、UB、特殊エネルギー
ケルディオGX(特性:ホーリーハート)→GXポケモン
フーパ(特性:バンデットガード)→GXポケモン
アローラキュウコン(特性:ひかりのけっかい)→GXポケモン
デンジュモクGX(特性:フラッシュヘッド)→特殊エネルギー
ツボツボGX(特性:まもりのツボ)→エネルギー2個以下
ジュカイン(特性:ネイチャーパワー)→UB
トリデプス(特性:だいちのたて)→特殊エネルギー
オニシズクモ(特性:すいほう)→炎タイプ
ネクロズマGX(特性:ひかりのおわり)→無タイプ
レジアイス(特性:ひょうざんのたて)→2進化

《特定のダメージ量をなくす》
バリヤードGX(特性:パールバリア、インパールバリア)

《コインで無敵》
ゲッコウガ(特性:かわりみのじゅつ)
エルフーンGX(特性:ふわふわコットン)

《ベンチのダメージをなくす》
ミュウ(特性:ベンチバリア)
ひかるアルセウス(特性:しんわのまもり)

こう見てみると、そういうカードはそこまで多くはありませんが、《特定の相手からダメージを受けない》の中の上から5匹は採用を検討してもいい強さを誇っています。
デンジュモクGXが含まれているのは、ルガゾロは特殊エネルギーを採用していることから含めました。ちなみにドリームリーグのシルヴァディGXに対しても有効なカードとなります。また、弱点やエネルギーの重さをカバーしなくてはならずデッキ構築とプレイングが重要ですが、ドリュウズに対してもLO勝ちを見込めます。

■ワザ
ポケモンのワザは3種類あります。

■ダメージを与えるワザ
■効果を発揮するワザ
■ダメージを与えて、効果を発揮するワザ

《ダメージを与えるワザ》
与えるダメージが大きければ大きいほど、多くのエネルギーが必要になります。しかし中には少ないエネルギーで大きなダメージ量を与えられるポケモンもいます。そういうポケモンは強い、ということです。
エネルギー1つに対するダメージ量はどのくらいかを考え、比較していくとどのようなワザが強いのかがわかると思います。
一応、簡単ですが表にまとめてみました。以下が大体の基準で、これを超えているものは強いと思って間違いないです。正直、このダメージ量も環境によって変わります。

例えば、グランブル(SM8)
妖 スッカラカン
このワザは1つのエネルギーで160ダメージ与えることができます。ただし条件があり、手札が0枚の場合のみ130ダメージが追加され、160ダメージを与えられます。

他にも、ドリュウズ(SM11b)
闘 どたんばタックル
このワザは1つのエネルギーで180ダメージ与えることができます。
闘 ドリルバズーカ
このワザも1つのエネルギーで120ダメージ与えることができます。
しかしそれぞれデメリットがあります。
どたんばタックルは、山札が3枚以下でないと150ダメージ追加されません。
ドリルバズーカは、山札から4枚トラッシュしなくてはなりません。
ですが、山札が3枚以下でないならドリルバズーカを使い、山札を減らすことができ120ダメージ与えられるので、1匹で状況を作れる強力なポケモンと言えるでしょう。

ダメージの上限が決まっていない(いわゆる青天井)ワザもあります。例えば、レックウザGXやシェイミ◇などの「場の基本エネルギーの枚数×30ダメージ」やハガネール(SM11b)の「逃げエネ4のポケモンをトラッシュした枚数×50ダメージ」、ウルトラネクロズマGXの「トラッシュした超エネの枚数×80ダメージ」などがあります。
どれも相手によってダメージ量を調整できるので強力です。


《効果を発揮するワザ》
ダメージを与えるワザがいいですが、ワザは使わないよりも使った方がいいため、検討の余地はあります。

例えば、一番使われているワザだと、アローラロコンの「みちしるべ」があります。山札から好きなポケモンを2枚まで手札に加えることができます。
他にも最近使われるようになったモクロー&アローラナッシーGXの「スーパーグロウ」があります。ベンチにいる草ポケモンを2進化まで進化させることができます。
アローラポケモンはエネルギーなしでも使えるワザがあるため、エネルギーの手貼りを別のポケモンに回すことも可能です。たくさん進化させたい、という場合には上記の2匹を検討してもいいでしょう。


《ダメージを与えて、効果を発揮するワザ》
この他にもダメージを与えて効果を発揮するワザには、メリットもあればデメリットもあります。先ほどのドリュウズもドリルバズーカはデメリットと捉えることもできます。
他にも、「エネルギーを○個トラッシュする」や「次のターン、このワザは使えない」という効果もあります。ちなみにワザが使えない効果は、一旦ベンチに下がると消えます。

前回の《ルール理解》からわかることは、場にエネルギーが多い方が優位であるという点です。ワザの効果でエネルギーをつけられる(通称:エネ加速)のは強い、ということです。さらにエネ加速の効果は、手札、トラッシュ、山札のどれかからつけられますが、最も強力なのは山札からです。次点がトラッシュ、最後に手札となります。ただトラッシュか手札かは状況によりけりで、序盤は手札の方が強く、中盤以降はトラッシュの方が強いです。
序盤のトラッシュは0枚ですが、トレーナーズやきぜつでトラッシュにエネルギーが溜まっていけば、エネ加速ができるようになります。またトラッシュはジャッジマンなどの手札に干渉するカードの効果を受けない強みもあります。

基本的にはエネ加速をする場合、ワザのダメージはなかったり、あっても低いダメージ量だったりします。しかしピカチュウ&ゼクロムGXのように、雷雷雷で150ダメージを与えて、山札から雷エネルギーを3枚つけることができるワザもあります。ダメージ量は決して高くないものの、こういうカードはパワーがあり、「パワーカード」や「壊れカード」と表現します。他にもカメックス&ポッチャマGXは150ダメージ与えて、手札から3枚までエネルギーをつけられて、つけた枚数×50も回復することができます。エネ加速と回復を同時に行うことができます。


タッグチームGXのカードパワー

きぜつした場合、サイドを3枚取られるデメリットが存在します。そのため、HPが非常に高く、強力なワザをもっています。そして、たねポケモンであるため、ワザを使うのに必要なのはエネルギーだけ、という面があります。

あまりにも強力なカードのため、使えるワザはGXワザを含めて2つというのが開発のベースになっていると思います。
そして開発が環境を変えたい、タイプを強化したい時にGXワザ含めて3つ使えるタッグチームGXを出している気がします。
そういうカードは総じてパワーカードです。これを早くから見抜いているプレイヤーはそのタッグチームを使っており、大会でも結果を残しています。

■イーブイ&カビゴンGX
■セレビィ&フシギバナGX
■サーナイト&ニンフィアGX
■ルカリオ&メルメタルGX
■フェローチェ&マッシブーンGX
■マーシャドー&カイリキーGX
■アローラベトベトン&ベトベトンGX
■レシラム&リザードンGX
■ガブリアス&ギラティナGX
■モクロー&アローラナッシーGX
■ミュウツー&ミュウGX(特性パーフェクションで複数のワザを使うことができるため)

ワザを3つ持っているということはそれだけ選択肢が増えるということですし、要求エネルギーが必然的に少なくなり序盤からワザを使うことができます。そのため、3つのワザを持っていても2ターン目から安定してワザを使えない「セレビィ&フシギバナGX」や「アローラベトベトン&ベトベトンGX」は環境に長く居続けることができなかったのも頷けます。2匹とも弱いわけではありませんが、安定感と選択肢という点から強くはないのです。

さらにタッグチームに対して強力なトレーナーズもあります。
■コーチトレーナー
■タッグスイッチ
この2種類はタッグチームをさらに強力にしている「壊れカード」です。

新しくタッグチームが出た際に、ワザを3つ持っているか持っていないかを確認し、3つ持っていればひとまずデッキを作ってみることをオススメします。タッグチームで3つワザを持っているのは強力なことに間違いありません。

デッキ構築で気をつけること

これまでの内容を振り返り、まとめると以下のとおりになります。

■カードを比較するために、カードリストを眺める
■まず最初に安定感を目指す
■可能な限り、強い「たねポケモン」を採用する
■環境を意識したタイプの採用
■各タイプに有効なトレーナーズを視野に入れる
■逃げエネ4は優遇されている
■引く・エネ加速・ダメージを受けない特性を持ったカードは強い
■少ないエネルギーで大ダメージを与えられるカードは強い
■エネ加速するワザはダメージも与えられた方が強い
■タッグチームは3つワザを持っているポケモンが強い

カードについては、このような強いカードを入れていけば自然と強くなります。
前回の記事の内容も参考にして構築してみると、事故らないデッキが出来上がるかなと思います。
今回はどちらかといえば、事故らないよりも強いに軸を置いている気がします。しかし少ないエネルギーで強力なワザというのは、エネルギーを多くつけなくてもワザを使える=事故る確率が低いとも言えます。

終わりに

最後までお読みいただきありがとうございます。
不足が多い内容かもしれませんが、いかがだったでしょうか。カードパワーという比較的難しい内容に挑戦してみました。カードパワーは、いわゆる「環境」に大きく左右されます。環境について内容を膨らませると文字数がもっと多くなってしまう(現在は8600文字)懸念があったため、別の記事で書くことを決めました。しかし環境について言えることは、今回取り上げた内容からカードを評価すれば、自ずと「パワーカード」がわかります。「パワーカード」は環境になります。下手に「パワーカード」を敬遠するよりも、使ってみて強さ・弱さを実感し、対策をしていく方が強くなれます。

と話がそれてしまいましたが、少しでもデッキ構築の参考にしていただければと思います。そして、少しでも参考になったのであれば、スキやツイッター等での拡散をよろしくお願いいたします。スキや読者が増えることでモチベーションが上がります。(今回の記事が出来上がったのも、PVやスキ、フォロワー増加のおかげです。本当に感謝です)
今後も継続的に記事を書いていくつもりなので、よろしければフォローもお願いいたします。

次回は「デッキ構築の手順」で書くつもりです。実際にデッキを構築していきながら、説明していく内容にしようと思っています。

お楽しみに!

以上、ありがとうございました。

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