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【MTG】晴れ横レガシー提督戦優勝 バント石鍛冶デッキガイド

はじめに

はじめまして、Eしゃまと申します。
普段は晴れる屋横浜店(以下、晴れ横)でレガシーをプレイしたり、ジェリージェリーカフェ川崎店でEDHをプレイしており、石鍛冶の神秘家をこよなく愛する、ジョニーとスパイクの中間みたいなプレイヤーです。

「独自のデッキでトップメタを倒して、環境に風穴を空けてぇんだ!!」っていう志向のヘソ曲がりプレイヤーです。

私事にはなりますが、4月29日に開催されたレガシー提督戦にて優勝し、第9代レガシー提督に就任することができました!!
いや〜、ほんっとうに嬉しい!!
大規模大会の優勝者、入賞者がゴロゴロいる猛者中の猛者が集まった中での優勝できたのは、カードゲームやってた中でも最高の体験でした。
そこで!登り切ったテンションと勢いのままに、レガシー提督戦で私が使ったデッキであるバント石鍛冶の解説記事を書いてみました!

こちらのデッキ、私は心から愛しているのですが、晴れ横勢の友人達からは
「面白そうだけど、Eしゃまさんの専用機だしなー。。。」、「石鍛冶を濁浪やミンブーにした方がいいんじゃない?」など、イマイチ食い付きの良くない反応しかもらえていませんでした。

しかし!今回晴れて提督に就任し箔もついたことですし、このデッキの強さ、面白さ、そして奥深さをこれでもかとアピールしたいと思います!
このデッキは、
打ち消し好き!
除去好き!
「殴れるコントロール」、「攻防一体」という言葉にときめく!
・モダンやレガシーでUW+Xカラーの石鍛冶使ってた!
コンボという理不尽を乗り切るのが好き!
って方には、力強くお勧めできるデッキです!
また、このデッキのような打ち消し、除去、ヘイトベアによる妨害がキツいと思っているコンボ使いの方も、相手の思考を知る意味で有益かと思いますので是非読んでいただけると幸いです!

デッキコンセプト

前置きが長くなりましたが、早速、提督戦で私が利用したデッキを紹介します。

https://www.hareruyamtg.com/decks/520432

、、、こちらのデッキリストを見て、皆さんはどう思いましたでしょうか。
私はこのデッキをミッドレンジ寄りのクロックパーミッションと考えています。
というのも、このデッキは下記のようなコンセプトで設計しています。


【相手への干渉】
「土地を低マナ域に縛り付け」、
「カウンター、除去、ヘイトベアで相手の動きを妨害しながら」、


【自分の攻め筋】
プランA「石鍛冶+カルドラで殴り切る」
or
プランB「ウーロor森の知恵を定着させ、アド差で押し切る」
or
プランC「プランAとプランBを複合させて攻める」


上記の文言を見てピンとこられる方も多いと思います。
そう、URデルバー、カナディアン・スレッショルド、ティムールミッドレンジなどのデルバー系デッキと類似したデッキコンセプトなんですね。
とはいえコンセプトが一緒でも採用カードや強みは違いますので、以降のセクションではこのデッキ独自の強みを説明します。

デッキの強み

早速ですが、このデッキの4つの長所をアピールしたいと思います!

1:レガシー環境最強レベルの土地ハメ性能

レガシーでの土地ハメというと、
①血染めの月や基本に帰れなどの置物で土地を機能不全にする、
②不毛•もみ消しで土地を割りマナスクリューを引き起こす
といった2つのアプローチがあります。

見ただけで蕁麻疹が出る人もいそうな顔ぶれ

デッキ単位で前者を採用しているデッキが赤単プリズン、後者を採用しているものがカナディアン・スレッショルドとなります。
このデッキは後者のアプローチを取るデッキですが、カナスレより土地を攻める力は強いと私は考えています。
この根拠となるのが、本デッキのキーカード、エスパーの歩哨です!

レガシーでも輝く!

効果を要約すると
「各ターン最初のノンクリーチャースペルにパワー分(1マナ)課税。払わなければワンドロー」という効果なのですが、
この効果は特にフェアデッキ(及び中低速コンボ)対決において非常に強力なものとなります。
というのも、レガシーのフェアデッキ対決ではカード1枚の価値が非常に高く、1枚のアド差が勝敗に直結するためです。(例えば、フェア対決で意志の力がサイドアウトされるのは、紅蓮破によって2:1交換をされるのを避けるためですね。)
そのため、フェアデッキとの対決ではこのカードは実質「1マナの相手だけサリア」として機能します!
しかも非伝説のため複数枚並べることもできる。)

さて、このエスパーの歩哨が土地ハメにどう関係するかというと、
具体的には
①土地探しのためのキャントリップ呪文を抑制することができる
②歩哨によるドローで後続の土地破壊カードを引き込むことができる、という2つの大きな仕事をしてくれます!

①について、土地ハメを抜けるために一番強い行動は、当たり前ですがめげずに土地をセットしまくることです。そのためにはキャントリップで手札を土地多めに調整する手段がもっとも一般的な方法になりますが、エスパーの歩哨はキャントリップに待ったをかけることができます。というのも、ただでさえもみ消しや不毛で土地が1~2枚に詰まっている中で、歩哨で課税された状態ではキャントリップは相当打ちづらい行動となります。それでもなお自分の動きをするためアド損を承知で歩哨課税を払わずキャントリップをキャストすると、②のようにドローしたカードが追加のもみ消し、不毛、あるいはキャントリップを咎めるカウンターだったりする可能性があるわけです。

「可能性がある」という表現を強調しましたが、ここがミソで実際に前述のような強カードを引いて相手の動きをさらに拘束することもありますが、ドローにはもちろんランダム性が絡むので無駄牌を引くこともあります。
ただ、1マナを払わないことのリスク・裏目が大きいものである、という懸念が相手の行動を実質的に縛るため、先述の通り、概ねこのカードは「1マナの相手だけサリア」としての役割を果たしてくれます。

諸々のリスクを加味すると2マナとなってしまう。
2マナキャントリップは流石に弱い行動。

もともと、このデッキには不毛ともみ消しという、カナディアン・スレッショルドと同様の土地ハメカードが搭載されています。加えて、上述の効力を発揮するエスパーの歩哨によって相手の土地を破壊しキャストを逡巡させることできるため、低マナ域に縛り付ける能力が相当高いデッキと自負しています。

2:優秀な除去•カウンター•ヘイトベアが採用できる

このデッキのメインカラーは青白ですので、下記カードのように相手への行動に非常に多彩かつコスパ良く対応することができます。


除去:ソープロ、虹終、精霊界への接触、至高の評決
カウンター:意志の力、目くらまし、もみ消し
ヘイトベア:エスパーの歩哨、封じ込める僧侶

相手のデッキコンセプトを否定する奴ら

特に白を採用していることから、最強の除去であるソープロや優秀なヘイトベアである封じ込める僧侶を採用でき、ビートダウンとコンボの両方に対して高い耐性を持っている点が、URやURGカラーのテンポデッキにはない長所となります。

3:石鍛冶による優秀生体武器の早期定着

石鍛冶によってサーチ&踏み倒しするのは、下記2体の定番生体武器です。

石鍛冶の新しい相棒。5/5、速攻、トランプル、破壊不能、疑似接死という地上戦では最強&不死身ボディで相手のライフを早急に削る。殴打頭蓋を装備すると幸せになれる。
石鍛冶デッキを長年支えてきた回復お化け。4/4、警戒、絆魂はレガシーでもライフレースをぶち壊せる。カルドラを装備すると幸せになれる。

スニーク・ショーやリアニメイトの踏み倒しと比べると見劣りしますが、
石鍛冶によるカルドラや殴打頭蓋の踏み倒しも5~3マナを踏み倒している強力なムーブです。
それでいて生体武器のスペックも並のクリーチャー以上であり、これらの強力なカードを最速3ターン目に展開し、対処を強要できるor早急にライフを削れる点はこのデッキの明確な強みとなります。
なお、フィニッシャーとして濁浪の執政やミンスクと比較した際の、石鍛冶の強みは後述します。

4:複数のアド源・ライフ回復手段による継戦能力の高さ

このデッキではアドバンテージが取れるカードが下記3種類7枚搭載されています。
・エスパーの歩哨×4
・ウーロ×2
・森の知恵×1

手札が、手札がどんどん潤っていくんじゃ〜

何度も比較対象に挙げているカナディアン・スレッショルドはアドバンテージ獲得を完全に捨てて早期決着を狙うデザインとなっていますが、こちらはメイン除去にソープロを採用している都合上、早期決着(=プランA)にはそこまで執着しておりません(やろうと思えばカルドラによる6キルも可能)。プランAがうまくいかなかった場合のプランBは、土地づまりで動けない相手をよそに、自分は相手を完封できる除去・カウンターをアド稼ぎによってかき集める+盤面掌握を目指す、というものになります。こちらのプランBでは、上記7枚のアドバンテージ源が戦略の核となるほか、殴打頭蓋とウーロ(たまにソープロ)によるライフゲインによりプランB完遂のための持ち時間を確保することができます。

メインボード60枚解説

土地(20枚)

1 平地
1 島

私のお気に入り土地。すんごくFoil映えすんだ、、!

実はこのデッキ、土地ハメに弱いです。
というのも、土地ハメの代表格である不毛の大地が無色しか出ない都合上、デッキを円滑に回すためには基本土地ではなくデュアルランドを持ってきたい場面が圧倒的に多くなるためです。
多色で不毛を使う以上、構造上仕方ありませんのでこの弱点は受け入れましょう。
特に鍵となるのは平地の方です。
デルバー系デッキとの対戦時には白マナを枯らされると致命的で、相手のクロックが一生除去できず
ゲーム中ずっと「(´・ω・)ショボン」という顔をする羽目に遭います。
ですので、少なくとも平地は必須と私は考えています。
島については、4枚のデュアランで青マナ確保ができるので悩みどころですが、血染めの月対策やマナ基盤の安定化のために私は採用しています。ただ、割と自由枠寄りですので追加のフェッチや神秘の聖域と入れ替えるのはアリだと思います。

4 溢れかえる岸辺
3 霧深い雨林

フェッチ起動の際、「クラック」、って言う人カッコいいと思うの私だけ?


フェッチは7枚採用。元々8枚だったのですが後述するカラカスの採用ために1枚減らしました。
ブレストフェッチの安定性を損なうのでは、と思われるかもしれませんが、石鍛冶や思案でもシャッフルは出来ますので、全く問題ないと思っています。
フェッチランドの種類ですが、基本土地の都合上、少なくとも溢れかえる岸辺×4枚は確定です。
デルバー憎しで平地キープにこだわるのであれば、霧深い雨林は1枚くらい吹きさらしの荒野に変えても良いかもしれません。

4 不毛の大地

不毛使っているデッキ握ると、相手のデュアランがクッキーみたいに甘くて脆いものに見える

来たぜ!私の大好きカードその1です。
レガシーというフォーマットが大好きな理由の一つ。
ただ、先人に散々語り尽くされているカードですので、詳細な解説は割愛します。

2 Tundra
2 Tropical Island
1 Savannah

金銭感覚デストロイヤー。でも後悔したことマジで一度もない。

デュアルランドは5枚採用。緑色はタッチカラーですので、デッキの中で1番強い土地は明確にTundraです。
特に、1ターン目フェッチTundraからの歩哨+デイズ構えはフェアもコンボも見られる最強ムーブです。
ちょっとしたコツですが、相手が不毛使う場合には2枚目以降のTundraはなるべくデッキの中に温存した方がいいです。(青マナ・白マナの両方を出したいシーンは結構あるので)
ちなみに、Tundraはできれば欲しいですが、他の2種についてはショックランドや基本平地・森でも大丈夫です。特に基本地形を採用する場合、安定感が増すのがGood。

1 耐え抜くもの、母聖樹

通常版のイラストが好きすぎて、社用PCの背景画像にしている(ガチ)

大好きカードその2。超万能な置物・土地破壊カード。
デルバー系がサイドから取ってくる相殺を叩き割ってやる!、という思いで入れたカードですが、デルバー系以外にも幅広いデッキに使えて非常に感触が良いです。後述の壌土からの生命で使いまわせるのもGood。
また、ウーロ脱出のために緑マナが出る土地は経験上4枚(フェッチ除く)は欲しいと考えています。基本森と比較した結果、ありあまる有用性のためこちらを採用しています。

1 カラカス

プロモ版の星がイラストに噛み合ってる気がする。中東みたいな雰囲気が良いよね。

踏み倒されたデカブツとハムスターを吹っ飛ばすための土地
相手の伝説のクリーチャーを吹っ飛ばす用途の他に、たまーに自分のウーロをソープロから守るために使います。加えて、ひねったときに出るのが白マナなのが素晴らしく、エスパーの歩哨や封じ込める僧侶といった踏み倒しデッキキラーのキャストのために使えるという点も優れています。

クリーチャー(10枚)

4 石鍛冶の神秘家

いろんなイラストがあって良き。私はグランプリプロモ版を愛用しています。

このデッキの顔役であり、私の最愛のカードです
デッキの中の立ち位置としては明確で、フィニッシャーとなります。
基本的にはカルドラをサーチし、殴打頭蓋はライフがよっぽど詰まっている時や2体目の石鍛冶で引っ張ってきましょう。カルドラの方が相手に与えるプレッシャーが断然強く、歩哨によるドローを献上してでも除去を打ったり探してくれ、2枚目の石鍛冶やウーロといった後続の攻め筋を得られることが多いです。

フィニッシャーですので、URデルバーで例えると、こいつは濁浪の執政です。
まかり間違ってもデルバーやチャネラーのような、ジャブだったり露払いにとして使うようなクリーチャーではないということ意識してください。これはこのデッキを使う上で非常に大事な考え方です。
(なお、除去や妨害を気にせず気軽にキャストしてもいいのは、複数枚手札にある時か、カウンターで守れる自信がある時だけです。)
当たり前のように聞こえるかもしれませんが、このデッキは石鍛冶デッキですので石鍛冶が除去されると強い動きが取れません。大切に扱ってあげてください。

なお、フィニッシャーとして濁浪やミンスクではなく石鍛冶を採用しているのは、下記のような理由があるためです。
・土地ハメの都合上、自分のマナは3~4マナくらいになることが多く、そのマナ域で動きやすいため(このマナ域だと1+2、2+2でのツーアクションが取りやすい
フィニッシャーの場持ちが良いから(カルドラ・殴打頭蓋のどちらも除去耐性持ち。歩哨とかに再装備できる、ブリンクで再起動できる)
紅蓮破にも水流破にも当たらない
・1ターン目歩哨が除去の避雷針となるので結果的に守られやすい

更に余談ですが、石鍛冶を一番強く使える構築を作ろう、というのが私の中のテーマとしてありまして、
コントロール型、セファブレ型、イニシアチブ型、語り部の杖型と様々な型を試した末に、土地ハメ型が一番強く石鍛冶を使えると結論づけるようになりました。この辺りの経緯や考察は、いつか別記事に書きたいなと思っています。

4 エスパーの歩哨

デッキ全体のシナジーの中心。
歩哨、不毛、もみ消し、目くらましの組み合わせは黄金のカルテット。

このデッキの影の主役。大好きカードその3。
前述の土地ハメとのシナジー、後述の目くらましとのシナジーの他に、優れている点を箇条書きで列挙してみました。
・非伝説なので複数体並べられる。2体並ぶと宇宙
・複数体いると2マナ以上を要求するので、全除去やメルトダウンに対してもアド損しにくい
カルドラか殴打頭蓋の装備先になれる(ちなみに装備すると課税マナが増えます。)

強いてケチつけるなら打点が頼りない点が挙げられますが、こいつをメインアタッカーにするようなプランを取るマッチ(サイド後スニークショーなど)では、歩哨+他の2点クロックで動くことがメインとなりますので、打点不足はそこまで感じません。

余談ですが、私は2022年3月にレガシーを始める前にモダンでジェスカイ石鍛冶を愛用してまして、「レガシーで使えるラガバンみたいなカードないかな〜」と該当カードを探した結果、このカードに辿り着きました。
デルバーやチャネラーに入れ替えたこともあったのですが、デッキ全体の噛み合いを考えると歩哨がベストな選択肢と考えています。

2 自然の怒りのタイタン、ウーロ

最強のまくり性能を持つカード。
MTGアリーナで脱出するときの「パキン、パキン、パキン!」って音がすごい好きだった。

言わずと知れたアドお化け。稀代のパワーカードです。
強さについては散々語られているので割愛しますが、採用枚数について軽く触れておきます。
元々は3枚採用していたのですが、3マナのカードが嵩張る場面が多いことと、サイド後に墓地対策の影響を受けないアドバンテージ源が欲しいと思い、1枚を後述の森の知恵にコンバートしました。

アーティファクト(2枚)

1 カルドラの完成体

暴力の化身。超カッコいい。

デッキの切り込み隊長。大好きカードその4。
5/5、速攻、トランプル、疑似接死、破壊不能と、攻めっ気のある能力が盛り沢山ですが、下記に列挙するように弱点の(可愛気の)塊みたいなカードでもあります。
・バウンスで無力化
・ソープロなどの追放除去で無力化
・金粉のドレイクでパクられる
・イス卿の迷路でモジモジする
などなど、、、
ただ、上記のような対象方法はあるものの、最速3ターン目に出てくる5/5、トランプル、破壊不能生物はやはり強く、相手に早急な対処を迫ります。
その対処札探しを土地ハメや歩哨で妨害し、相手がやっとこさ引き当てた対処札をカウンターし、そのまま殴り切るのが理想です。

1 殴打頭蓋

どういう仕組みのどういう兵器なのか、いまだによく分からない。どうやって絆魂してんの?

第2の生体武器。大好きカードその5。
上記のカルドラの弱点に加え、こちらはアーティファクト破壊が効く弱点があります。
一方で、カルドラにないメリットとして、下記のようなものがあります。
4/4、警戒、絆魂というライフレースをぶち壊す能力を持っている
・自分の能力で手札に戻れるので、アーティファクト破壊を躱せるほか、リキャストで復活できる(このため、コントロールに強い)
・コスト、装備コストが5マナと、比較的支払いやすい
基本的には2枚目の石鍛冶でサーチする装備品という立ち位置ですが、こちらも十分強いカードです。
ちなみに、マーフォークなど除去が薄い相手との対戦では細菌トークンにカルドラと殴打頭蓋を両方装備することがゴールとなる場合もあります。

エンチャント(3枚)

1 森の知恵

キャストする時「ド・ミ・ノ・ピ〜ザ♪」のメロディで「も・り・の・ち〜え♪」と脳内で唱えているのはナイショだ

大好きカードその6。軽量めちゃ強ドローソース。
特筆するべき点として、このデッキではウーロに加え殴打頭蓋を採用しているため、割と気軽にライフペイをして追加ドローすることができます
また、序盤において石鍛冶と森の知恵が両方ハンドにあった場合、本命のカードを後にキャストすると裏目がないことが多いです。
なお、前述の通り、優秀なカードではあるのですが2枚目が腐りやすいカードでもあるのと、墓地対策が効かないアド源枠ということで1枚のみ採用としています。

2 精霊界との接触

右のプロモ版イラストを採用。バックフリップしてる通常版もクールだけど、このカード、「天からの助けじゃあ!」みたいになる場面が多いのでね、、、

大好きカードその7。
除去と後述の多様な妨害・アド稼ぎに使える、非常に使い勝手の良いカードです。
体感では8割ほど魂力能力の起動に使っています
魂力の用途を箇条書きすると、
石鍛冶を除去から守る+追加の装備品を持ってくる
・細菌トークンを除去されたカルドラ・殴打頭蓋を再起動させる
・相手のトークン(マリッド・レイジ、永久のドラゴン、ゴブリン・シャーマン、ブー、構築物)などを除去する
・濁浪を弱体化させる。
・チャリスX=1を追放して、チャリスX=0にする(通称「チャリス巴投げ」というテク)
・封じ込める僧侶と合わせると、相手のクリーチャーが返って来られなくなる
・エンド開始時に戻ってくる誘発にもみ消しを当てることで、相手のクリーチャーをインスタントタイミングで除去する。
Etc…
といった効果を、インスタントタイミング、かつ(ほぼ)打ち消されずに発動することができます!
また、除去としても議会の評決と同マナ域と考えるとギリギリ許容範囲ですし、エンチャントのETB能力なのでエムラクールに当てることもできます。(ショーテルに合わせて出せると最ッ高!
攻防一体の良カードですので、ぜひ試してみてください。

ソーサリー(6枚)

3 思案

このイラスト、foil版めちゃ綺麗なのでおすすめ。
背景がサイダーみてぇにシュワシュワして見えるんだ、、、!

優良キャントリップ。
効果は言わずもがなですが、除去、石鍛冶、サイドカードを探しましょう。
なお、歩哨、森の知恵、ウーロといったドローエンジンがあるため、採用枚数を3枚に抑えています。

2 虹色の終焉

私は「にじしゅう」って呼んでます。

万能除去。有名かつ強いカードだと語ることがあんまりないですね、、、
強いて小テクを挙げるなら、相殺に打つときは3色で打った方がいいです。

1 壌土からの生命

君がッ、泣くまでッ、不毛するのを止めないッ!

これも攻防一体のカード
相手の不毛ハメに対するリカバリー手段であり、こちらの不毛ハメ・母性樹ハメを永続させることができます。
また、有名なシナジーですがウーロとも相性が良く、脱出コストのために墓地を肥すこともできます。
ドレッジでカルドラ・殴打頭蓋が落ちるとしょんぼりします、、、)

インスタント(19枚)

3 もみ消し

フェッチもみ消しってサ、、、最高だよネッ!

起動型・誘発型能力へのカウンター。大好きカードその8。
このデッキの大きな特徴であり、腐る機会が殆どないカードです。
用途としては体感7割が土地ハメでの利用ですが、他にも数え切れないほど様々な場面で使えます
土地ハメ以外によく使う使い方はこんな感じです。
ストーム、続唱の誘発を打ち消す
・エムラクールの滅殺を打ち消し、延命する
・自分のウーロのサクリファイス能力を打ち消し、即座に盤面定着をさせる
・ミンスクのETBを打ち消し、ブーを出させない
ヨーリオンの「戻ってくる誘発」を打ち消すと、追放したパーマネントが帰って来なくなる(超気持ちいい)
・相手のカルドラのETBを打ち消すと細菌トークンが出て来なくなる
などなど。サイドボード編でも説明予定ですが、ほとんどの相手にサイド後も残します。
なお、「もみ消しは顔バレすると弱い」とはよく言われますが、個人的には顔バレしても強いと思っています。
というのも、フェッチもみ消しの恐怖が相手の脳裏に焼き付いている場合、青マナ源が1枚立っているだけでブラフとなりフェッチ起動および自分の動きを全くしないことがあるためです。
相手に一生残るトラウマを刻み込んでけ!

4 目くらまし

相手にやられるとこんな気分になる。
歩哨のおかげで射程が伸びるのがポイント。

防御の要その1
このデッキにおいて、エスパーの歩哨と土地ハメがあることから、他のクロックパーミッションデッキと比べて目くらましの有効期間は非常に長くなります。
特に強烈なのが歩哨とのシナジーで、歩哨がいると「アド損しない」、「0マナの」、「2マナ要求する」、「なんでもカウンター」として機能させることができるため、このデッキでは目くらましを非常に強く使うことができます。

4 意志の力

レガシー始めてから知ったのですが、Willはこんなに軽やかに打つものじゃなくて、頭の血管ブチ切って血の涙を流しながら打つカード、という認識です、、、

防御の要その2。レガシーの象徴。
メリットもデメリットも先人たちに語り尽くされているので、割愛します。

4 剣を鍬に

ニールセン版とリヨウさん版のどちらかを気分で使い分けている

超優良除去にして、良くも悪くもこのデッキのスタイルを定義づけているカード。
性能は言わずもがな優秀なのですが、ライフゲインをさせてしまう点がネックとなるため、デルバー系相手には速度勝負を挑まない方が良いです。

4 渦まく知識

このポーズ、面白い
新枠foilerなのでこちらを採用してます。

優良キャントリップその2。あまりにも有名なので詳しい説明は割愛。
着地した石鍛冶が即除去されてしまった場合、しばらく出番のない装備品をブレストでデッキトップに戻し、フェッチでリフレッシュするという動きは基本ムーブですので覚えておきましょう。

サイドボード15枚解説

前提として、サイドボードは環境や店舗メタに合わせて変えていくものとなります。サイドボーディングの詳細については次回の記事で説明します。
下記の解説では、仮想敵と簡単なコメントを記載します。

2 外科的摘出

イラストと効果のかみ合いが大好き!
相手を骨抜きにしてやれ!

仮想敵:リアニメイト、土地単、ウーロ使うデッキ全般
コメント:軽さ、瞬唱での使い回し、厄介なカードを根こそぎにできる点を買って、メインの墓地対策として採用しています。

2 呪文貫き

ゲーム脳なので、「人差し指から水鉄砲飛ばして呪文を妨害する」というイメージが浮かぶ

仮想敵:コントロール全般、デルバー系、ストンピィ全般、コンボ全般
コメント:コストの軽さ、カバーできる範囲の広さを見て採用。土地ハメする都合上、目くらましと同様にこちらの使用期限も長くなります。

3 封じ込める僧侶

殴れる守護神。何度助けられたか分からない。

仮想敵:スニーク・ショー、リアニメイト、霊気の薬瓶使うデッキ、緑の太陽の頂点使うデッキ
コメント:超強力ヘイトベア。大好きカードその9。特にスニーク・ショーとリアニメイトは歩哨とこのカードで殴り切るのがメインプランとなります。採用枚数は強気の3枚。というのも、キャントリップがあるとはいえ、これくらいの枚数がないと安定して確保ができないためです。環境屈指のコンボとしてプレイヤー数の多いスニーク・ショー、リアニメイトにはこいつが定着しないとまず勝てません。必要があれば4枚に増やしてもいいくらいに思っています。

2 静寂

軽さは正義

仮想敵:8cast、チャリス入りストンピィ全般、土地単、エンチャントレス
コメント:ラグがあるという欠点はあるものの、2マナの軽さで置物を全破壊できるため。競合となる無垢への回帰は緑2マナ要求が厳しく見送りました。

1 瞬唱の魔道士

超カッコよくない!!?
右手のバチバチ感がたまんない

仮想敵:URデルバー、コンボデッキ全般、コントロール全般
コメント:さまざまなスペルの水増し兼クロックになれるワイルドカード。大好きカードその10。見れる範囲の広さ、有用性から採用。

1 真の名の宿敵

不死身カード大好き。
こっちも超かっこいい。Foil版だと背景の夕陽も、左手の得物も、波飛沫もめちゃくちゃ美しい。

仮想敵:コントロール全般、ストンピィ全般。土地単、緑ポスト
コメント:ある意味最強の生物。大好きカードその11。環境にコントロールが増えたら呪文貫きを1枚減らしてこちらを採用しても良いかも。

2 否定の力

「是非にと言うなら試すがいい」は私が一番好きなフレーバーテキスト。
「やれるもんなら、やってみやがれ!」をこんなにカッコよく、気高く、上品な表現にできるって、翻訳者の方すごいなと思います。

仮想敵:コンボ全般、ストンピィ全般
使い方解説:追加のピッチカウンター。1枚あるとコンボに対して磐石になります。

2 至高の評決

全除去を打つと「人生で取り返しのつかないことなんてないんだ!」と前向きな気持ちになれるのって私だけ?

仮想敵:URデルバー、デスタク、マーフォーク、エルフ
使い方解説:大好きカードその12。一番頼りになる全除去のため採用。これを使うマッチでは土地を伸ばすことを意識しましょう。


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