#5制作効率と品質向上のための内的モチベーション強化と新たな3DCGアニメーション手法の導入 (未完だけど一気に投稿中!)

前回は「"今の活動"をやっていくべき合理的理由」を組み立てていって、いまはそのおかげで徐々に動き出しつつはあります。 それでも完全に全力を出しているかというと、まだまだ制作スピードを上げていくことができる余地があると思っているので、 今度は自分の動機づけについて考えていきたいと思っています。 具体的は、「頑張る指針にしているものを変える」という話ですね。 今現在はコメント数を重視していて、コメント数がいかに増えるかというところをやっていっておりましたが、そのおかげでこねぬいさんの斜線塗りというところにきついたりしているわけですけれど、 結局は外部のモチベーション頼りなので、コメント数があまりないようなときとかには、制作スピードが落ちてしまう問題があるという。 この点について改めていかなければなと思っているので考えていきます。


そうすると一つあるのは、「コメントをそこまで返さない」というところですね。 コメント数を増やすという方針にしていると、コメントをされやすいよう文章を配慮したり、コメントに対してコメントを返したり、 というところに気をつける意識的に気をつけることになっているのでそのリソースは一度やめてみてもいいかもしれないと思うのです。 そして制作したものに対しては「厳しく自分でジャッジして作り込む」ようにすれば、結果や数字も出てくるという、そんなコメント気にしない作戦になるのかもしれませんね。 だからといってすべて無視するとなんでもありになるので、「フォロワー数が減らないライン」は守るのが良いように思いますし、 コメント気にしない作戦をとるのなら「コミュニケーションをした方が良くなる場所は避ける」という発想もあるように思います。

あとそれと、ちょうどいい機会かもしれないです。 ちょうどいまゲーム制作に大手をかけつつあって、 もうすぐ3DCGをすぐに作り出すことができるようになって、動かすために必要なメッシュを作るというところまでやれるらしいというのもあるんですけれど、 それ以前の制作方法に関して、 素体3Dモデルを動かしたアニメーションを作った後、 必要な分のコマ撮りを作成、その後StableDiffusionのControlNet「OpenPose」を用いて各モーションごとの見た目を作成するという 制作方法などできるんじゃないかということになっているので、 そろそろちゃんと作り始めてもいけるんじゃないかと思っているんですね。

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