少女展爛会ショウアップを遊んで

ブログにも載せましたが、ツイッタでわーっと書いたことのログです。
少女展爛会、既存うちよそのコンバートで身内卓したら楽しいんじゃないかなと紹介されたしそういう関心を持っていたんですが、システム的にはその遊び方むいてなさそうだな?という気づきです。コンバート作業そのものと、NPCとして動かすのは楽しいと思う。

○PL仕草つれづれ。
データの雰囲気がかなりメルヘンかわいいなので既存PCや創作キャラのイメージコンバートが楽しい作品のイメージなんだけど、運用となると判定がRPと強固に結びつく以上キャライメージ(特に関係性)の揺れが許容し難い既存別システムの子をPCであそぶのには向いてなさそう。

NPCに連れてくならいいかもね。関係できてる2人をNPCで連れて行ってシナリオフックにするのは楽しいと思います、物語の波間に消えた少女とかを

これは初TRPGのひとのGMをやるときの癖をそのまま持ち込んでるんだと思うんですが。私はつい満遍なく動くようにロールやアタック振ってしまうんですが、少女展爛会でそれやると場が白けがちなので難しいなあと思う。攻守集中させるのも暇させるのも気が引けてしまうんやけど、これどっちかというとPLよりGMの発想なんよな。
PLはPCを動かすことをするものだけど、GMはPLが参加してる量をバランス調整するのも……というかするのをやるので。

と言ったって、PLやってるときでも言葉数少ない子に会話を振るとかメインの動きしながら他の子に絡みにいくとかは(他のシステムだと)PL側の満足度を上げるのに繋がりやすいハッピームーブだと思うんだけど。少女展爛会は、それがまんま他キャラへのアプローチ(攻撃)になるからデータの動きとして多情な子になるんだよな。
キャラクタ同士のイニシアチブを取り合うゲームにおいて、PCが誰にもいい顔して(るのはいいんだけど)特定の誰かに意識を向けないっていうのは、まあ、興ざめなんだろう。私はよくわかってないんだけど。

○どういう遊び方をする人にハマるだろうか。あるいは、どんな楽しいを期待できるのだろうか。
 戦略ゲーなのでPC組立てたときにやりたい動き(特技やアイテムの組み合わせ)の構想があって、コンボがうまくハマるとやったぜする遊び方になるかもしれんと思った。シチュが揃ってもダイスでかなわんときもあるし、完璧に理想のシチュになることはなかろうもんので「効果的な場面でカードを切れた」くらいで。

私は今回1人を狙って逃げ道塞いで一気に落とす(その後は高いゲージのテンションが閉じてるから自分も落ちる)(1人の手が取れれば構わない)をコンセプトに作ったので、ハマったのはアドレナリンどっと出た感ありました。
状況としてはやや弱かったんだけどダイスの女神がげらげら笑いながら背中を押した。コンボが成立したのはコンクルージョンで下がったオーデ(環境バフ)を出目が埋めてくれたからです。

あとこれは卓を囲むメンバーによって変わってくるとは思うんだけど、キャラの行動にがっちり根拠もって動かしたい時と描写の書き込みをめちゃくちゃ行いたい時には向いてないかもしれません。
理由のひとつ目はダイス結果でお察しの良さや影響力がぐるっと変わるため、ふたつ目は行為や判定がそのままRPになるようなデータなので、全部にしっかり描写や感情の論拠や理由づけをするとめたくそ長くなるため。元々の調味料の味が強いので淡白に調理しなきゃみたいな?なんか違うな?この喩え。
今回はGMなしの4人、うちド初心者(私です)が1人。ダイスと会話RP以外は全部音声会話の半テキで、戦闘シーンだけで3時間かかりました。一個一個のシーン&心情描写をしっかりテキセでやりたいならこの3倍はいると思う。
50時間くらいかけていいならガッツリ絡めるのだろうけれど、時間は無限にあるわけではないからねえ……。はじめの1~2ラウンドは準備運動的な感じだし、RPをしっかり練り込めるのは陥落(≒PCの撃破)前後くらいになる気がする。

くらいかなー。あくまで個人の感想ですけれど。
HO制の他システムで作った子たちをまるっと少女展爛会に持ち込むイメージだったけど、もしかすると逆のほうがやりやすいんじゃないかな、というのが今の印象です。

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