見出し画像

【デュエプレ】青黒ハンデスの立ち回り 初級編

こんにちは、祈れサンタテレサです。今回は青黒ハンデス(リーフコントロール)の基本的なプレイング解説をしていきます。

まずは、自分が6月25日時点NDレート1679に到達したリストがこちらです。構築はごく普通です。

画像1

画像2

ここからステイして最終残りました。

画像19

また、同じ研究会でリストとプレイングをシェアした47ばんどうろさんも最終達成。

画像20


1.基本的な勝ちパターン

最も理想的な序盤のパターン

2tビューティー→3tリーフ→4tガブラorダーツ→5tミカドorエナジーホール *2t=2ターン目の意味

5tまではハンデスで相手のテンポを奪い、自分はホール呪文で盤面展開していきます。相手の手札と盤面が一枚以下になるまではハンデスと除去を優先した方が強いことが多いです。

ルナアレグルやランブル、ディアスは残れば勝ちに繋がりやすいです。反面、除去されるとホール呪文が6枚と貴重な分、もったいないので安易に使わないのがポイントです。

画像3

特にルナは覚醒すればコントロール対面はほぼ勝ちですが、覚醒前に除去されれば山札を削っただけ負けやすくなります。

2.環境デッキとの相性について

各対面ごとのプレイング解説に入る前に相性を見ていきます。 《beansさんのグラフ参照》

画像4

微有利...GENJIビート(手札補充、マッドネス少なめ)、キリコ、赤白or赤緑速攻、デストラーデ系統、デイガナイト、ドロマー超次元、4cコン

五分(微不利)...武者、nex、bロマ、フュージョン、ライゾウ、剣誠

青黒ハンデスはリーフが早期着地するか、相手からマッドネスが出るかでデッキの出力がだいぶ変わります。なので多くの対面にそれほど有利不利がつかないと考えています。

対面のプレイングに依存するデッキでもあるので、相手が上手いとしんどいです。そうでないなら正直どのデッキでも有利だと思います。
3.各対面の立ち回り

環境デッキが10個以上あり多いので、青黒ハンデス側の採用カードの使い方を軸に解説します。

画像5

カードパワー的にはこのデッキで1番スペックが低いです。しかし、後攻の時は手札が相手より多いためプレイするメリットが大きい。打つ打たないはかなり条件が細かいのでざっくりした解説で失礼します。

コントロール対面...打たないことが多いです。マナに強い札を置いてまでプレイする価値が低いため。ただし、タッチ→ダーツ→ビューティーのように連続でハンデスできるならありです。

アグロ(ビート)、キリコ、bロマ対面...打ちますが、早期リーフ着地が見えてるならそっちを優先します。なぜなら3tリーフ→4tガブラで間に合うからです。

ライゾウ対面...ダーツがあれば打たないです。ダーツなし、早期リーフもなしなら打ちます。ハンデスしないで勝てる対面ではないのでザクピが怖くても2tなら勝負して打っていいと思います。(2tザクピの確率は4投で5割くらい)

※追記 先攻時より後攻時の方がハンデスの必要性が高いです。よって当然後攻ならリーフ着地よりハンデス優先した方が良い時が多い。

画像6

このデッキ1番のパワーカードです。ミラーはリーフを先着地した方がかなり有利。

ほぼどの対面でもリーフ着地が最優先です。例外はライゾウのダーツ優先ぐらいです。


画像7

ブロッカーとしても優秀です。GENJIはブロッカーを2体立てないと盾を割られるので重宝します。エナジーホール+ビューティーで7マナで展開し、ジョンとアンタッチャブル覚醒は頻出。

このデッキでマナに置く確率が1番低いカードです。全対面で使いますが、ハンデスするかは相手のデッキと動きで判断します。2コスでポン置きも頻出。

画像8

主にサイキッククリーチャー除去。ネログリフィス等をハンデスと組み合わせて除去したりと器用な動きもできます。

画像9

基本は序盤は下、中盤以降は上を選択。ライゾウ対面はこれがないと勝てません。超次元主体のデッキなら序盤から上でもありだと思います。

画像10

扱いが1番難しいカードです。序盤に貼ると相手は1000のクリーチャーを出さないので、中盤以降にダメ押し感覚で貼ります。安易に使ってすぐ剥がされてはいけません。先にホール呪文やビューティー等で展開してから貼ります。ただし、赤白速攻やナイトには3tで使いたいです。

画像11

アグロ対面は素出しも強いです。薔薇城を貼ると相手は盾を割ってきやすいのでコントロール対面でも抱えておく場合があります。

画像12

リーフが立っている時は1除去1ハンデスになります。リーフガブラは一発で大きなアドバンテージを取るのでどの対面でも狙いたいです。ディアスとの相性も良いです。

画像13

対面ごとに出すサイキックが変わります。

コントロール対面...手札1以下にしたならルナ、そうでないならアンタッチャブル×2が無難。もちろんキル+ジョン等もあり。

bロマ...覚醒ジョン(赤ジョン)

GENJIビート...アンタッチャブル+マティーニorアンタッチャブル×2、キル+ジョン等

ライゾウ...アンタッチャブル×2

サイキック2体出すパターンはどれが最適かは状況次第で自分もよくわからないことが多いです。

画像14

出すサイキックはディアスかランブルかの2択です。基本的に自分の盤面が少ない時はランブル、多い時はディアスです。よってどの対面もまずランブルを出すのを本線に考えましょう。(アンタッチャブル等を処理したい時や赤白速攻は例外でディアス優先)

ランブル覚醒したターンにエナジーホールでアンタッチャブル×2で出すと2体ともすぐ覚醒します。1ターンで除去されにくい5打点が揃うのでどの対面でも強いです。

4.詰め方について

画像15

ライゾウへの勝ちパターンで、リーフ+覚醒ランブル3点+覚醒アンタッチャブル2点で7tキルします。

キリコやbロマ、コントロール対面でもこの盤面を作ればほぼ勝ちです。

画像16

スパークやコルテオ、トリガーが厚いデッキは1点ずつブレイクしてターンエンド。ブロッカーは2体以上立てます。

画像18

コントロール対面はリーフビートも強いです。3tからリーフで殴ってアンタッチャブルが受けにくい。ほぼ勝ち盤面なのがわかりますね。

5.マッドネスを抱えてるかの見極め方

相手の動きが少し鈍いと感じた時はマッドネスを持っている可能性が高いです。逆にテンポよく動いてる時は、持ってない時が多いです。

出されて嫌なカードを相手がマナに埋めてる時も警戒して下さい。タッチやビューティーは危険です。(6マナでアマテラスを埋めて手札1枚キープしてターンが返ってくる等は明らかに抱えてます)

相手が考えてる時間でも判断できます。ノータイムで手札キープしてターンエンドは怪しいです。悩んでるなら、ない可能性の方が高いです。(上手い人は考えたフリをするので難しいですが)

6.超次元の採用枠について

画像17

キル以外の7枠は確定だと思います。ディアス2枚目と選択で、ルナ2枚目は自分はいらないと思います。そんなに出さないため。

ミカドで出るサイキックが2枚だと3枚目のミカドが腐る可能性がありますが、その場合は場にランブルとディアスが残っていて有利なはずなので気にしなくて良い考えです。

ディアス2体覚醒で-10000のロックがかかる時もありますが、それは100回に1、2回くらいしか決まらないです。(まずディアス1体覚醒することが20回に1回くらい)

7.まとめ 気をつけるポイント10選

1-ハンデスよりリーフ着地優先のケースが多い

2-ライゾウ対面はダーツ最優先、勇気のタッチもあり

3-ルナは相手の手札を枯らしてから

4-薔薇城は相手の動きを見てから貼ることが多い

5-ミカドはすぐに盤面処理しないといけない状況でないならランブルを出す方が多い

6-マナは5〜7マナで戦うことが多く、手札キープが大事

7-ツクモ+タッチ等での除去も意識する

8-ランブルが覚醒したターンにアンタッチャブルを出すと確定でパワードになる

9-スパークがある相手は1点ずつ盾を割る(その場合盤面にはディアスとブロッカー2体以上立てる)

10-リーフ2体でビートもコントロール対面で強い(その場合はエナジーホールでアンタッチャブル×2)

今回も読んでいただきありがとうございました。ではまた。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?