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ランダムダイスv5.2.4協力モードにおける敵のHP

はじめに

 こんにちは、インコマンです。本業はAA(アスキーアート)を作る人ですが、最近は111%が運営をしているランダムダイスにうつつを抜かしています。ただ、うつつを抜かすほどには面白いゲームだし、暖かい界隈なんですよね。今回はそんなランダムダイスのお話です。AA勢の皆さんには期待外れですみません……。

 先日ランダムダイス(ver.5.2.4)の協力モードで194ウェーブに到達し、世界ランキングに載ることができました。挑戦は同じクルー(セージのクルー)のメンバーのゆぷよさんと行ったのですが、ありがたいことにクルー内でもクルーマスターをはじめとしてメンバーの皆さんに暖かく見守っていただき、また度々結果を報告させていただいていたツイッター等でもFF内外を問わずRT、いいね、リプライをいただき、非常に気持ちよく完走することができました。本当にありがとうございました。

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▲ 111%運営に修正してもらった後のランキング情報。

 それで、何かしら皆さんに還元できる物は無いかと思い、表題の通り現ver.の敵HPをテーマにnoteを書こうと考えました。敵HPをテーマに選んだ理由ですが、ひとつには今回194ウェーブに到達しランキング1位となりましたが、現在の2位が170ウェーブで現ver.の171~194ウェーブを見たのは私とゆぷよさんだけであるということ、ひとつには私が頻繁に活用するランダムダイスの2大攻略サイト(と心の中で勝手に呼んでるんですが……)のMAGDALENA(管理人:リャノさん)やまめラボ(管理人:腐らない豆腐さん)では現ver.であるver.5.2.4の協力モードでの敵HPのデータが掲載されていないということ、そしてもうひとつには最近ランダムダイス界隈でnote記事を公開する方が複数人いらっしゃるということでした。要するに流行りに乗ったわけです。皆さんもランダムダイスで得た気付きやアイデアを、無料で作成できて無料で共有できるnoteで公開して、ランダムダイスの輪を広げていこうぜ!

協力モードの仕様の概要

 さて、協力モードの仕様ですが、v5.2.0で新ボスIIIIIIIIIIIが追加されたために、1~60ウェーブは10ウェーブごとにボスが変わり、61ウェーブ以降は2ウェーブごとにボスが変わる仕様となりました。また、61ウェーブ以降のボスはランダムであるという点も特筆すべき点でしょう。

 敵のHPという点から言っても、60ウェーブまでと60ウェーブ以降ではその増加の仕方が大きく異なります。というわけで、まずは低ウェーブでの敵のHPがどうなっているか解説しましょう。

1~60ウェーブにおける敵のHP

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▲ 1~50ウェーブにおける敵のHP一覧

 画像は、1~50ウェーブの敵のHPの一覧です。簡単に表内の項目を説明すると、

ボス…10ウェーブ、あるいは2ウェーブごとに登場する6種類のボスのこと。
中ボス…下1桁が5のウェーブ(~60ウェーブ)、奇数ウェーブ(61~ウェーブ)に登場する大きい敵のこと。
雑魚1~10…上記以外の敵のこと。数字が若い方から出現する。HPが1/2である代わりに高速で動く雑魚は緑色で表記。

このようになります。

 まずご覧いただきたいのは、1ウェーブのところです。110、120、130、……、200と10体の雑魚のHPが記載されています。1ウェーブでは雑魚のHPは10ずつ増加していくということです。次に、2ウェーブを見ていただくと、220、240、260、……、400と10体の雑魚のHPが記載されています。2ウェーブでは雑魚のHPは20ずつ増加していくということです。

 このように、1~10ウェーブでは雑魚のHPが増加値によって上昇していきます。増加値もまたウェーブごとに上昇しており、その上昇量を変化量とします。たとえばウェーブ1の増加値は10であり、ウェーブ2の増加値は20であり、この2つの増加値の差である10がウェーブ1→2の変化量となります。変化量は例外を除いて10ウェーブごとに変動し、1~10ウェーブの変化量は10となります。そのため増加値は3ウェーブで30、4ウェーブで40、5ウェーブで50、……10ウェーブで100となるわけです。

 10ウェーブまでで特殊な動きをするのは5ウェーブと10ウェーブです。中ボスとボスの登場です。

 中ボスが登場する5ウェーブでは、増加値は50であり、本来HPが1150の雑魚1がいるはずですが、こいつが中ボスに置換されます。その際に存在しない雑魚1のHPに中ボス係数と呼ぶ数字が乗算され、中ボスのHPが決定されます。5ウェーブの中ボス係数は5であり、5750 (=1150*5) のHPとなります。また、中ボスの登場ウェーブでは高速雑魚が出現します。5ウェーブの場合雑魚10が高速雑魚となります。高速雑魚は速度と引き換えにHPが1/2であり、雑魚9のHP1550に増加値50を加算した数字である1600の1/2、つまり800のHPとなります。注意すべきは6ウェーブの雑魚1のHP計算で、直前の雑魚のHPは800となりますが、これは高速雑魚なので、本来のHP1600に6ウェーブの増加値60を加算した1660という数字が6ウェーブの雑魚1のHPとなります。

 次に特殊な動きをするのは10ウェーブです。ボスの登場するウェーブでは雑魚1のHPのみを算出します。9ウェーブの雑魚10のHPが4600であり、10ウェーブの増加値100を加算して4700を10ウェーブの雑魚1のHPとします。ただ当然ボスウェーブでは雑魚1は出現せず、このHPにボス係数と呼ぶ数字を乗算してボスのHPを決定します。10ウェーブのボス係数は10であり、47000 (=4700*10) が最初のボスであるスネークのHPとなります。余談ですが、スネークが能力で生み出す雑魚は能力発動時のスネークのHPの1/10となります。高速雑魚は1/20です。余談でした。

 また、ボス登場ウェーブでは、雑魚2~10は計算しません。つまり、ボス登場ウェーブの直後のウェーブの雑魚1のHPはボス登場ウェーブの雑魚1のHPに増加値を加算した数字となります。

 さて、ここまでで4つの概念が出てきたので軽くまとめておきます。

増加値…雑魚のHPがどのように増加するかを決定する値。
変化量…増加値がどれだけ変化するかを決定する値。
中ボス係数…雑魚1に置換されて出現する中ボスのHPを決定する係数。
ボス係数…雑魚1に置換されて出現するボスのHPを決定する係数。

 ちなみに、中ボス係数とボス係数は1.5ずつ増加していきます。例えば5ウェーブの中ボス係数は5ですが、15ウェーブの中ボス係数は6.5、25ウェーブでは8、35ウェーブでは9.5、45ウェーブでは11、55ウェーブでは12.5、61ウェーブでは14、63ウェーブでは15.5という風に60ウェーブ以前以後関係なく、中ボスの登場の度に1.5が加算されていきます。ボス係数も同様で、10ウェーブで10、20ウェーブで11.5、30ウェーブで13、40ウェーブで14.5、50ウェーブで16、60ウェーブで17.5、62ウェーブで19、64ウェーブで20.5、となります。分かりやすいですね。

 11~20ウェーブの大きな変更点は変化量が20となる点です。少しだけ解説すると、11ウェーブの雑魚1は10ウェーブの最終雑魚(10ウェーブはボス登場ウェーブなので雑魚1のHPである4700)に増加値120を加算した4820HPを持っています。雑魚2以降は増加値を加算していくので、雑魚2は4940、雑魚3は5060、雑魚4は5180、……、雑魚10は5900となります。12以降も同様に算出していきます。

 15ウェーブでは、5ウェーブで雑魚10のみ高速雑魚であったのに対し、雑魚9と雑魚10の2体が高速雑魚として登場する点が、変更点になります。その他に変更点は無く、20ウェーブで264500HPのサイレンスが登場し、11~20ウェーブは終了します。

 21~30ウェーブでは変化量が30となります。また、25ウェーブでは雑魚8~10の3体が高速雑魚として登場します。30ウェーブのランダム・ナイトは833300のHPを持って登場し、これをどうやって倒すかが最初の関門となるでしょう。

 31~40ウェーブでは変化量が40となります。また、35ウェーブでは雑魚7~10の4体が高速雑魚として登場します。40ウェーブのマジシャンは1987950HPという初めて100万を超えるHPで登場します。余談ですがマジシャンの回復能力は最大HPの1/5を回復するというものであり、40ウェーブのマジシャンは397590の固定値で回復していきます。余談でした。

 41~50ウェーブでは変化量が50となり、45ウェーブでは雑魚6~10の5体が高速雑魚として登場します。50ウェーブのレオンは4017600HPで登場します。

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▲ 51~100ウェーブにおける敵のHP一覧

 51~59ウェーブでは変化量が60となり、55ウェーブでは雑魚5~10の6体が高速雑魚として登場します。59ウェーブまでは、今までと同じような計算方法で敵のHPを算出することができます。大きく特殊な動きをするのは60ウェーブです。

 60ウェーブは、10ウェーブごとの6体のボス登場の最後のウェーブであり、今回確認した194ウェーブまでで特異的な動きをする2つのウェーブの内の1つです。

 何が特殊であるかと言えば、60ウェーブのみ変化量が480であることです。これまでは10ウェーブごとに変化量が変動しており、51~59ウェーブがそうであったように60ウェーブの変化量は60で増加値は2100、60ウェーブのボスであるIIIIIIIIIIIのHPは7266000……と思いきや、なぜか60ウェーブのみ変化量は480で、増加値は2520、従ってIIIIIIIIIIIのHPは7273350と、約7000近く高い数値になっています。

 60ウェーブの変化量が480と記載しましたが、61~70ウェーブの変化量は560、71~80ウェーブの変化量は640、81~90ウェーブの変化量は720と、以後は基本的に10ウェーブごとに変化量に80の数値を加算していきます。

61ウェーブ以降における敵のHP

 ここから高ウェーブにおける敵のHPについて解説していきます。60ウェーブから変化量が跳ね上がり、その結果増加値も高値となり、敵のHPもどんどん高くなっていますが、基本的な算出方法はこれまでと大差ありません。

 ただ留意すべきこととして、2ウェーブごとにボス登場ウェーブが来るため、ボス登場ウェーブに挟まる形の中ボス登場ウェーブではボス登場ウェーブの雑魚1のHPを元に計算を行う必要があるということと、ボス登場ウェーブでは直前の中ボス登場ウェーブの雑魚10のHPを元に計算を行う必要があることです。

 具体的に解説していきましょう。

 少し戻って59ウェーブの雑魚10のHPを見ると、413100です。60ウェーブの増加値は先述の通り2520なので、60ウェーブの雑魚1のHPは415620となります。ボス係数の17.5を乗算すると、IIIIIIIIIIIのHPが7273350であるという結果を得ることができますね。

 では、61ウェーブではどうなるでしょうか。直前ウェーブがボス登場ウェーブである場合は、雑魚1のHPを参照します。60ウェーブの雑魚1のHPは415620ですね。61ウェーブの増加値は3080なので、HPは雑魚1が418700、雑魚2が421780、424860、……となりますが、雑魚1は中ボスに置換されるので、雑魚1のHP418700に中ボス係数14を乗算して、5861800という中ボスのHPを得ることができます。また、61ウェーブでは雑魚5~10の6体が高速雑魚として登場し、例えば雑魚10は223210HPの高速雑魚として登場します。

 62ウェーブでは直前ウェーブの61ウェーブの雑魚10のHPに増加値を加算して雑魚1のHPを算出しますが、61ウェーブの雑魚10が高速雑魚であるという点に注意する必要があります。つまり、61ウェーブの雑魚10の223210HPを2倍にして446420を元に計算を行う必要があるということです。62ウェーブの増加値は3640ですから、雑魚1のHPは450060となりますが、雑魚1はボスに置換されるため、ボス係数の19を乗算して8551140が62ウェーブのボスのHPとなります。

 このように、61ウェーブ以降も敵のHPを算出することができます。

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▲ 101~150ウェーブにおける敵のHP一覧

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▲ 151~194ウェーブにおける敵のHP一覧

 ここで3点特筆すべきことがあります。

 特筆すべき1点目は、高速雑魚の数についてです。61ウェーブでは雑魚5~10の6体が高速雑魚であるということは先述した通りですが、63ウェーブ、65ウェーブでも同様に雑魚5~10の6体が高速雑魚として登場します。

 67ウェーブからは高速雑魚が雑魚4~10の7体に増え、69、71、73ウェーブでも同様に7体の高速雑魚が登場します。

 75、77、79、81、83ウェーブでは雑魚3~10の8体が高速雑魚として登場し、85ウェーブ以降は雑魚2~10の9体が高速雑魚として登場します。雑魚1は中ボスに置換されているため、85ウェーブ以降はスネークの雑魚召喚以外で通常の雑魚を目にする機会が無くなります。

 特筆すべき2点目ですが、80ウェーブ以降のボス及び中ボスには、誤差補正値という数値が加算及び減算されます。誤差補正値は、恥ずかしながら私の方では法則を見つけられず、全て実測値として一覧にまとめておりますが、この数値は未到達ウェーブの敵のHPを正確に予測することを不可能とする一因となっております。尚、雑魚のHPに関してはこのような補正値が作用することはありません。

 そして特筆すべき3点目ですが、189ウェーブのみ変化量が2800となっています。前後のウェーブの変化量が1520なので明らかに異常ですが、実際に189ウェーブでは変化量が法則性を無視して高い数値を示しています。このことは60ウェーブの変化量と同じく特異的なものであり、195ウェーブ以降での同じような特異的な変動の有無が判断できないため、未到達ウェーブの敵のHPを正確に予測することを不可能とする一因となっております。こちらは雑魚のHPにも作用するため、非常に厄介です。

 以上が194ウェーブまでの敵HPの解説でした。

 さて、ここからは余談として、ボスのHP推移及び未到達ウェーブでのボスのHP予測を見ていきましょう。

ボスのHPの推移

 画像を見ていただくと、変化量がどんどん大きくなるために増加値もどんどん大きくなり、HPの上昇の仕方が加速していることが分かると思います。ここでは、ボスのHPがどのウェーブでどういった節目を迎えるのかを記述していきます。

・64ウェーブ…10184810HP

 ボスのHPが1000万を始めて超えます。と言っても、60ウェーブのIIIIIIIIIIIのHPの2倍にも満たないので、そこまで脅威ではないかもしれません。

・92ウェーブ…107299912HP

 ボスのHPが1億を始めて超えます。ランダムダイスではHP表示の限界が1段で9桁であり、億という数字は、1段で表現できる限界の数字ということになります。

・138ウェーブ…1044110784HP

 ボスのHPが10億を始めて超えます。10桁となり、ここからボスのHPは2段表示になります。また、そろそろランキングが見えてくるウェーブでもあります。

・192ウェーブ…51461893312HP

 ボスのHPが50億を超えました。ナイトやレオンの能力はどのデッキでも脅威となりますが、DPS(1秒間に与えるダメージ)が20億程度あれば能力発動前にボスを撃破できますね。現実問題それが可能なのは、ダメージに天井の無いコンボやエネルギーといったダイス、割合ダメージを持つダイスくらいでしょう。

未到達ウェーブでのボスHPの推移

 最初に申し上げておくと、先述の通り、未到達ウェーブの敵HPについては正確に予測することが不可能であり、以下はあくまで予測となっております。その旨ご了承ください。

・224ウェーブ…10383896970HP

 ボスのHPが100億を超えるのはこのウェーブ周辺となるでしょう。50億を超えた192ウェーブから30ウェーブほどしか進んでいませんが、HPが2倍ほどになっており、悲壮感を覚えます。

・380ウェーブ…101284663750HP

 ボスのHPが1000億を超えるのはおそらくこのウェーブ周辺となるでしょう。ここまでくるとエネルギーはどう頑張っても太刀打ちできなさそうです。かといって、コンボでどうにかなるという数字でもありませんが……。

・664ウェーブ…1011963002530HP

 ボスのHPが1兆を超えるのはきっとこのウェーブ周辺となるでしょう。このHPをコンボの白ダメワンパンで倒すには、クラス15レベルマックスの状態で26万8856コンボ稼ぐ必要があります。変な笑いがこみ上げてきますね。

・992ウェーブ…5158944804650HP

 チーターがランキングで991ウェーブ以降に載れないのは、992ウェーブの敵のHPが表示限界を超えてゲームがバグるからという仮説を耳にしたことがありますが、どうやら違うような気がします。確かに5兆を超えていますが、1段目9桁、2段目4桁と2段目の表示限界にも余裕がありますからね。恐らくですが、下1桁が1のウェーブで協力モードの進行状況がセーブされるという仕様の為991ウェーブとしてランキングに掲載されていたのではないかと考えています。

おわりに

 というわけで、ランダムダイスver.5.2.4の協力モードにおける敵HPの解説記事でした。高ウェーブを狙う際、目標とするウェーブの敵HPを確認して、必要DPSを確保するためにどういった盤面を作るべきかを検討する用途などにご活用いただければ幸いです。

 note自体も初めてで、長文、乱文となったかと思いましたが、お付き合いくださった方には感謝申し上げます。

 読むのが面倒で画像だけ見ていった方も、ありがとうございます。多分その読み方も間違っていないと思います。

 ではでは。

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