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111%縛り垢進捗【クラス17】

はじめに

 こんにちは、インコマンです。

 自分は、ランダムダイスのアカウントを2つ持っていて、1つはメインアカウント――無課金縛りの普段遊んでるアカウントで、もう1つはサブアカウント――検証用のアカウントです。

 ただ、検証用のアカウントを検証時以外触らず放っておくのは勿体ない気がしたので、縛りプレイを行うことにしました。

 クリティカルダメージ111%縛りです。

 ランダムダイスでは、クリティカルダメージというダイスのクラスに応じた数値が設定されていて、ダイスを集め、クラスを上げることでクリティカルダメージを上昇させることができます。

 この「クリティカルダメージを上げる」という行為はランダムダイスの本質と言っても差し支えないもので、プレイヤーの"強さ"に直接的、あるいは間接的に関わってくる要素でもあります。

 そのクリティカルダメージを初期値である111%で縛ろうというのです。

 当然のことながら、対戦では苦境に立たされます。クラスが上がれば上がるほどクリティカルダメージを上げているプレイヤー数も多いためその苦しさもどんどん増していきます

 でも、クリティカルダメージを上昇させることなく、最高クラス20に到達してみたい、そう思ったのです(縛りプレイなんて最初はそんなもんですよね)。

 そして時は流れ、今回クラス17に到達することが出来ました。

 ランダムダイスの対戦では、マッチングする相手は概ねクラスによって決定されていて、クラス1~11くらいまではクラス±1の相手とマッチングし、それ以降はクラス12~15同士が、クラス16~20同士がマッチングすることがほとんどです。

 つまり、クラス16→クラス17へクラスアップすることができるということは、クラス20に到達するポテンシャルがあるという証明にもなります(クラスが17以降になってもクラス16のときとマッチングするプレイヤー層に変更がないため)。

 今回、クラス17に到達したタイミングで記事を出すのはそういうことでもあります。クリティカルダメージ111%縛りアカウントでもクラス20に到達できる、その確信を得たため、今回はクリティカルダメージ111%縛りプレイに関する記事を書きました。

 部分的には、今まさに対戦で勝てないプレイヤー向けの内容になっているかもしれません。

 それでは、よろしくお願いいたします。

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事前準備-端末OS

 さて、唐突で申し訳ないですが、皆さまはランダムダイスをどういった環境でプレイしていますか。

 なぜこんなことを聞くかというと、ランダムダイスの対戦は環境設定から既に開始しているからです。

 結論から言えば、ランダムダイスはiOS端末でプレイすることが望ましい……と私は考えています。というのも、iOSでは対戦環境における時間表示のラグが発生しにくいからです。

 ランダムダイスの対戦では、画面の手前に自陣、奥に敵陣が表示され、その間にボス出現までの制限時間が表示されています。この制限時間は、(iOSユーザーには理解しがたいことかもしれませんが、)Androidでは頻繁に、かつ大きなラグを生じます

 具体的には、時間表示に"遅れ"が発生し得るんですね。その結果、Androidでプレイしていると、例えば「残り時間0:04」でボス出現してしまう場合が多々あります。

 時間表示のラグの影響が少ないデッキも数多くありますが、残り時間を戦略に組み込むデッキ(例えば吹雪や、台風など)の場合、このラグは致命的な弱点になりえます

 そのため、とにかく対戦で勝ちたい場合iOSでのプレイをお勧めするのです。

 これは通説ですが、OSと端末を一元的な規格で製造しているiOSシリーズと比較して、OSと端末が別々に製造されることがほとんどのAndroidシリーズではアプリ等の動作が不安定になりがちなんですね。

 ランダムダイスに限らず、同程度の性能のiOSとAndroidで比較すると、同じアプリでも基本的にiOSでの方が動作が良い気がします。

 そんなわけで私はサブ垢をiPadでプレイしています。でもメイン垢はAndroidです。

 「メイン垢はAndroidなんかい!」との声が聞こえてきそうなので、iOSの弱点、つまりAndroidのメリットも述べておきます。

 Androidでは、とにかく同一アプリのアップデートがiOSよりも早いです。場合によっては、日単位で差が生じることもあります。

 これは、iOSのアプリストアとAndroidのGoogle Playでのアプリ審査に掛かる時間の差だと言われています。iOSだと規制が厳しく、その分審査に時間が掛かることが多いわけです。

 ランダムダイスでも例外ではなく、殆どの場合アップデートはAndroidで先行し、遅れてiOSにアップデートが来ます。特に最近は、期間が定められているイベントも少なくないため、先行してイベントを遊ぶことができるAndroidは、そういった意味ではiOSよりも強いです。

 対戦だと、冒頭の理由でiOSの方が有利なのですが、こういった理由でAndroidでもメリットがあるわけです。だから、メイン垢はAndroidでプレイしています。メイン垢は別に対戦で勝つことを目的にしたアカウントじゃないのでこれで問題ないのです。逆に、サブ垢は勝つことを目的にしたアカウントなのでiOSでプレイするんですね。

 他にもAndroidだとPC上でプレイしやすいなどのメリットもありますが、アプリの処理がスムーズであることに比較すると、大したメリットにはなりません。

 対戦で勝てない方で、時間表示ラグに悩まされている方は端末から環境を整える必要があるかもしれません。

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デッキ検討-ダイスの火力

 さて、クリティカルダメージ111%縛りプレイですが、その本質はクリティカルダメージそのものではなく、全てのダイスが初期クラスである、ということです。

 皆さんはクリティカルダメージが低いプレイヤーでも、クリティカルダメージが高いプレイヤーに勝てるデッキがあるとしたら、どんなデッキを想像しますか?

 私が第一に考えたデッキは、所謂大暗殺でした。

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 大暗殺は、暗殺・召喚・ジョーカー・いけにえ・適応のデッキです。

 対戦では、お互いに初期SPは100で、ダイスを召喚していくと10→20→30→40と消費して4つのダイスを召喚することができます。

 例えば最初に召喚したダイスが全て出目1の暗殺だったとして、2回暗殺を飛ばすことができます。2回の合成で生成されたダイスが全て出目2のいけにえだったとして、これを合成するとSPが320発生します。このSPを使用すると、召喚コスト50→60→70→80(余り60)で4つのダイスを召喚することができます。ここでさらに2回暗殺飛ばせると仮定して、生成された出目2のダイスでもう1回暗殺、先に生成した出目3ダイスとあわせてもう1度暗殺を飛ばせるとしたら、ここまでで雑魚処理による追加のSP獲得など無しで合計6回暗殺を撃てる計算になります。

(※スキン:光のプリズムであれば、さらに確率で多量の暗殺を飛ばすことができますね)

 重要なことは、以上の流れが全てノータイムで行えるということで、高速で精密操作が行えれば、運に左右されるとはいえ試合開幕暗殺を複数回放つことができるのです。

 しかし、大きな問題点が2つあります。

 1つは、相手のデッキに左右されるという点です。

 例えば、相手がいけにえをデッキに採用しているケース。いけにえを暗殺で撃ち抜いて抜いてしまうと、相手にSPを与えてしまうことになります。

 あるいは相手がジョーカーをデッキに採用しているケース。暗殺が出目1ジョーカーに飛んだ際に、即座にコピーされると暗殺が無効化されてしまいます。

 さらにはスイッチが採用されているケース。1度しかコピーできないジョーカーと異なり、スイッチは相手の精密操作の有無によりますが、何度でも暗殺が無効化されてしまいます。

 折角沢山暗殺を飛ばすことが出来ても、それらが無効化されてしまうと、正直勝負になりませんよね。これが、1つ目の暗殺の問題点です。

 もう1つは、火力ダイスが無いということです。

 よく冗談で、「いけにえは火力」と言われますが、大暗殺デッキにおいては冗談でもなんでもなく、いけにえは実際に火力ダイスの役割を担っています。

 いけにえのスペックを見てみましょう。

 (↓こちらのサイトを参考にしています)

・いけにえのダイス
 レアリティ:レア
 初期クラス:3
 基本ダメージ:10(+クラスアップ×10)

 仮にいけにえのクラスを10と仮定すると、基本ダメージは80になります。これは、最初の雑魚(HP100を)2回の攻撃で、次の雑魚(HP200)を3回の攻撃で倒せる火力です。

 ですが、クリティカルダメージ111%縛りプレイでは、全てのダイスが初期クラスです。つまり、いけにえの基本ダメージも10なのです。HP100の敵は10回攻撃してようやく、HP200の敵は20回攻撃しないと倒すことができません。

 大暗殺は、確かに火力を極限まで削ぎ落とし、暗殺を大量に撃つことを目的にしたデッキです。ですが、最低限の火力が無い場合、先述の1つ目の問題点もあり、相手のダイスを全消しできるのでもなければ、大暗殺で勝つことは難しいです。

 つまり、低クリティカルダメージで勝ちを重ねるためには、初期クラスのダイスの性能が高いものを選ぶべきだということです。

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デッキ検討-激絞り型耐久元素太陽

 というわけで、たどり着いたデッキはこちらです。

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 元素太陽です。12-15帯では連勝も問題なく出来ていましたが、実際にクラス20に勝てるのか疑問の方もいらっしゃると思うので、いくつか残ってたスクショも載せておきます。

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 まず、暗殺など妨害系のデッキ。これは、相手の妨害を乗り越え、火力を確保することが出来れば、最終的に相手の処理が追いつかなくなり、勝利することができます。

 大切なことは、暗殺避けなどの基本的なテクニックを確実に成功させることです。

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 次に、陰陽系全般。これは、章タイトルにある通り激絞りで陰陽を完成させないことを目指し、その中でこちらの全体的な出目を確保することを意識します。安直に太陽を活性化させると、相手に雑魚を送り込んでしまい、相手のSP確保を助けてしまう場合もあるので、時にはジョーカーで太陽を非活性化に保つ勇気も必要です(成長ではなく太陽にコピーすると、当然苦しくはなります)。

 仮に最初のボスがナイトやレオン、バシリスクの場合、相手の陰陽完成が間に合わなければこれだけで勝利が確定する可能性もあります。しかし当然、相手が陰陽を完成させてしまい、ボスを即処理できるようになることもあります。

 こうなった場合、耐久戦になります。元素配置、太陽活性化、吹雪確保を務めながら全体出目を上げ、相手の処理が追いつかなくなるまで耐久しなくてはなりません。

 相手の縦横陰陽が出目6まで上がると、大分厳しくなります。ですが、経験上出目6までなら、粘り勝ちの可能性はあります。諦めず、耐久を頑張りましょう

 特に重要なテクニックは、ナイト時の吹雪合わせです。残り時間0:03くらいの時にジョーカーを吹雪に合わせることでナイトの能力発動前に吹雪効果を入れることができます。ナイトの足が遅くなれば、より変換回数が増え、より理想的な配置を作れる可能性が高くなります。上で述べたOSはiOSでプレイすべきという話はここに関わってきています。

 他のデッキに対しては、かなり苦しいです。それでも運勝ちできることはあるので、諦めず立ち向かいましょう。

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 月太陽系は、太陽のクラス・クリティカルダメージ差は勿論のこと、月バフが大きいので、相手の事故を待つしかありません。しっかり耐久戦するために、盤面配置とSP管理に努めましょう。

 上記のデッキ以外で特に苦しいのは相手のスキンが楽園のとき、相手のデッキにフローが採用されているとき、ロイヤルが採用されているときです。

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 ロイヤル吹雪のタイミングがリセットされてしまうのが辛いですね。上手いこと成長をコピーできると美味しいので、負ける瞬間までは諦めず頑張りましょう。

 でも、こういったときは負けてもあまり気にしないことが一番です。ムキになって通常戦を回すと、広告戦のみの対戦の場合に比較してトロフィー効率は大幅に落ちてしまうからです。

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勝率考察-勝ち負けの変遷

 さて、クラス17に到達することができたわけですが、実際のところどれくらいの勝率だったのでしょうか。

 こちらをご覧ください。

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 クラス16への昇格して最初に勝敗数を確認した時のデータですが、

勝ち:483
負け:511
勝率:48.6%

 大体勝率50%に届かない程度のようです。クラス11までは勝率50%を超えていて、クラス12に乗って、クラス11とクラス12の反復横跳びをしているときに勝率40前半まで落としたことは覚えています。

 クラス14~15の時はかなりの勝率だったと思うので、最終的に勝率50%には乗っていないものの、勝率は上がり、50%に近づき、連勝数も10程度までは重ねられたこともありました。

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 実際、クラス16に到達したときも8連勝していました。

 では、クラス17到達時の勝敗数を見ていきましょう。

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勝ち:662
負け:809
勝率:45.0%

 勝率、下がっちゃいましたね。では、クラス16到達時との差分で、クラス16到達時~クラス17到達時までのデータを見てみましょう。

勝ち:179
負け:298
勝率:37.5%

 驚きの勝率40%切り。やはり、勝率は低いですね。でも、これで良いんです。

 こちらの記事にありますように、広告戦だけを行うのであれば、勝率は26%あればトロフィーを減らすことはありません(26%だと増やすこともできませんが……)。

 また、今回トロフィーを稼ぐ過程で、負けが込んだときにムキになって通常戦をプレイしたこともありましたが、勝率37.5%程度であればトロフィー維持ラインの42%を割っているため、通常戦を行うべきではなかったということも分かりました。

 大事なことは、自分が組めるデッキで、一番勝率が高いデッキがどのデッキであるかを見定めることと、自分の勝率から行うべき対戦の種類を厳選することです。

 その最良のデッキで、その勝率でトロフィーを増やせる種類の対戦を行うことができてさえいれば、クラスを上げることは出来るのです。

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新たなるデッキ-テレポ型

 2021年2月24日、v5.8.2のアップデートが実装されました。

 このアプデの個人的な目玉はテレポートのダイスで、転移のダイスの上位互換のような性能を得ました。

 というわけで、最近は気分が乗ったときにはこのデッキで遊んでいます。

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 太陽の火力と、テレポートでの雑魚送り込みで相手を抑え込むデッキです。

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 今回、クラス17到達前トロ1000分くらいはこのデッキで遊んでましたが、大体の感覚として、対陰陽対台風などでは真価を発揮し得るデッキだと感じました。

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 逆に、対楽園炎(or電気改)や対太陽にはかなり厳しい印象です。もちろん、運勝ちすることはままあるため諦めず食らいつくべきですが。

 クリティカルダメージ111%でも、戦えるデッキが複数あるということは、本当に良いことだと感じています。

 様々なデッキを楽しみながら、クラス20まで駆け上がれれば最高ですね。

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おわりに

 ランダムダイスはクリティカルダメージが全てのゲームではありませんダイスの性能を知り、使い方を工夫することで最高クラス帯でも十分戦うことができます

 皆さんも、サブ垢でクリティカルダメージ111%縛りプレイを行ってはいかがでしょうか?

 楽しいですよ? 多分。

 ではでは。




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