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【Blender】Geometry Nodeでブーリアン演算

v.2.92の新機能、Geometry Node Editorが搭載されたので試用メモ。
オブジェクトをブーリアン演算するノードグラフを作成してみる。

<Blender 2.92.0, Blender 2.93.0>

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■手始め

まず、3Dビューポートで、立方体オブジェクトを選択。
次にGeometry Node Editorで、ノードを新規作成する。
するとモディファイアープロパティにGeometry Nodesが追加される。

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※編集時、グループ入力とグループ出力の間に各ノードを差し込んでいく。

■ブーリアン演算対象が1つの場合

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※立方体のGeometry Nodes。

■ブーリアン演算対象が2つの場合

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2つのオブジェクトをジオメトリ統合ノードでまとめた後、ブーリアンノードに接続する。

■Blender 2.93.0で、ブーリアン演算

v.2.93では、プリミティブノードが追加されたので、下図のノード構成も可能になった。1つ立方体を作成し、Geometry Nodesを付与したもの。
※この状態では、円柱とUV球の位置関係は、手探りで行う必要があった。

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やり方は、オブジェクトが可視化されるようノードを組みなおして位置調整。球と円柱の非表示は、アウトライナーで設定。(ビューポートでショートカット:HでもOK)

<編集中の画面>

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ちなみに、ジオメトリ統合ノードは、入力プラグに複数のノードを接続できるようになった模様。(最大接続数は不明)

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■追記)Blender 2.93.1で、ブーリアン演算

グループ入力(立方体)を使った場合は、こんな感じ。
いつのまにかブーリアンノードが少し改良された模様。

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一方、グループ入力(立方体)を全く使わない場合のノード構成は、以下の通り。一応、ビューポートに表示されたので、こういう組み合わせでもOKかと思ったが、オブジェクトにマテリアルが適用できなかった。

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■追記)Tips:一時的にプレビューする方向

該当ノードをプレビューしながらオブジェクトの位置調整するのに便利。
この方法を利用すると簡単にできた。

■所感

標準搭載されたGeometry Node Editorを利用したプロシージャルモデリングの第一歩。

現状でも小石等をスキャッター(散乱)することもできる模様。公式サイトにBlenderサンプルファイルあり。

v.2.93で追加されたジオメトリノードの良い点は、3Dビューポートやアウトライナーで、ブーリアン演算対象のメッシュオブジェクトの管理が不要になること。(プリミティブに限るが)

以上。

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