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【Blender】ヘアーの髪束をカーブで作成する方法

<Brender 2.83.4>
フィギュアのようなヘアーの毛束を作成する際、カーブを使用して植毛すると調整が容易になる。いくらでも調整できる。これが一番の利点。
※ただし、カーブをメッシュ化するとカーブを利用した調整はできなくなるが・・・。

今回は、基本的な仕組みまでを解説する。
なお、ヘアーの毛束の作成方法やマテリアル作成方法等の詳細は、添付した参考動画を参照のこと。

関連記事はこちら


■実際にやってみよう

カーブの断面作成~カーブに適用して動きをつけるまでを説明。

では、作業開始!

<オブジェクトモード>
まずは、オブジェクトを2点、作成する。

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追加>カーブ

・追加>カーブ>パス を作成  ←毛束の長さや方向を制御するもの
・追加>カーブ> を作成   ←毛束の断面を制御するもの

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カーブ>パス、円

次にパスを選択し、パスのオブジェクトデータプロパティで、ジオメトリ>ベベル>オブジェクト で、ベジェ円を選択する。
※円=ベジェ円=BezierCircle(※Blender ver.による日本語訳不統一

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オブジェクトデータプロパティ>シェイプ>ベベル
注)Brender 3.0以降のUI

※ちなみにオブジェクトデータプロパティは、プロパティタブの下から3段目にある。<パスを模した緑色のアイコン。

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オブジェクトデータプロパティ

すると下図のようにパスがチューブ形状になる。

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<編集モード>
そして、オブジェクトモードから編集モードに変更。
パスの制御点を移動して、チューブを変形して感触をつかむ。

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制御点を移動

次にチューブの両端の形状を収束させる。
変形で、チューブのサイズを拡大縮小したい場合は、半径ツールを利用する。シュートカットキーで行う制御点を選択してAlt+Sを押した後、マウス操作で、パスの始点、終点の半径を調整する。

マウス操作で感覚的に調整してもよいが、数値入力すると正確に調整できる。
数値入力したい場合は、サイドバー(T)を表示し、アイテム>トランスフォーム>制御点>半径 を0.000にするときれいに収束した状態になる。

トランスフォーム>制御点>半径

下図は、正確な数値で、両端が絞られた形状に変形した状態。

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両端が絞られた形状

一旦、パスの編集モードからオブジェクトモードに移行。
次に円を選択して、編集モードに切り替え。

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断面のカーブを編集

円を変形すると、チューブも連動して変形する。(断面を編集)

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断面編集後、オブジェクトが変形された状態

形を細各編集する場合は、パスの細分化を利用。
Shiftを押しながら制御点を複数選択した後、メニューバー:セグメント>細分化 を実行する。(※細分化コマンドは、マウス右ボタンメニューでも可能)

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制御点間の細分化
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右クリックメニュー>細分化

制御点のハンドルを調整してチューブ形状を変形する。
また、ハンドルタイプ設定を、制御点>フリー に設定すると個別に調整することができる。

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制御点>フリー

※制御点>フリーは、右クリックメニューでも実行可。

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カーブコンテクストメニュー>ハンドルタイプ設定

形状をねじりたい場合は、傾きツールを利用する。
制御点を選択してから、Ctrl+Tを押した後、マウス操作で、その部分の形状をねじることができる。(※ロール髪を作成する時に便利)

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ねじった状態

数値入力したい場合は、トランスフォーム>傾き の値を調整する。

トランスフォーム>制御点>傾き

<補足:ほつれ毛の作成>
髪束のほつれ毛表現するには、円の曲線を下図のようにする。
離れたカーブが3つあるが、この部分が、ほつれた毛になる。

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制裁された髪束と断面のカーブ

ほつれ毛のカーブを複製するには、編集モードで、複数の制御点を選択し、カーブ>複製を追加(Shift+D) を実行する。
あとは、複数したカーブを移動ツール(G)で好みの位置へ移動するだけ。

複製を追加 (Shift+D)

これで基本的な髪束の作成方法の説明ができた。
あとは、この毛束を複数作成して、頭部モデルに植毛していく。

●●●

■今回作成したパーツを複数作成して重ねた見栄え

パスのカーブを調整することで、心行くまで毛束の流れを調整することができる。また、毛束の断面を受け持つ円を調整することで、あとからでも断面形状を調整可能。
なお、毛束の種類は、異なる種類・部位を作成しておくと理想的。(一様にならなくするため)。

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植毛した髪束を、スカルプトしたい場合は、メッシュ化しておく。

カーブをメッシュ化する方法は、オブジェクトモードで、
オブジェクト>変換>カーブ/メタ/サーフェス/テキストからメッシュ を実行する。

また、複数メッシュを一体化しておきたい場合は、メッシュをブーリアンモデファイアを利用し、統合を実行しておく。

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カーブ/メタ/サーフェス/テキストからメッシュ

■髪束をメッシュ化する

髪束をメッシュ化するやり方は以下の通り。

オブジェクトモードにする。
髪束を選択した状態で、メニュー>適用>表示の形状をメッシュ化 を実行する。(Ctrl+A)
※メッシュ化した後は、カーブ編集ができなくなるので注意。オリジナルの髪束を複製して、複製した髪束をメッシュ化するとトラブルが避けられる。

メニューコマンド

■ちょっとしたTips

◇断面用カーブの編集

断面用のカーブは、基本、上面図で編集する。
カーブプロパティで、シェイプ>2D にしておくとパースビューで編集時でZ方向にポイントが移動しなくなるので変なカーブにならずやりやすい。

◇髪束の形状の工夫

編集モードのカーブ全てが、髪束の断面になるので、下図のような断面でもOK。髪束の形状は工夫次第。平面の髪束も可能。

やり方は、断面のカーブを選択して編集モードに切り替えてから、追加>ベジェ を実行。円形になるように閉じたベジェにしたい場合は、右クリックメニュー>ループ切替 (ALt+C) を実行する。
すでにあるカーブから一部だけ分離して利用すると作業が楽になる。
分離したい複数の制御点を選択した後、カーブ>複製を追加(Shift+D)を実行する。

髪束の断面(カーブ)
生成された毛束
平面のカーブで生成された髪束(断面のカーブは開いた状態で閉じない)
平面の髪束を植毛してみたもの
(手前のカーブが髪束の断面に利用している)

◇髪束オブジェクトの解像度変更

髪束全体の解像度を変更したい時は、髪束のパスを選択し、オブジェクトデータプロパティ>シェイプ>プレビュー解像度U で、解像度を変更する。

一方、断面の解像度を変更したい場合は、ベジェ円を選択し、プレビュー解像度Uを調整する。
※なお、レンダリング時の解像度については、レンダリングU:0にしておくとプレビュー解像度Uと同じ値が使われる。

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オブジェクトデータプロパティ設定

◇カーブで作成した髪束をメッシュ化する

上記設定で、髪束の解像度が決まったらメッシュ化する。
オブジェクトモードで、オブジェクト>適用>表示の形状をメッシュ化 を実行。(Ctrl+A)

なお、メッシュ化された後は、カーブを調整した変形はできなくなるので注意。今後、メッシュ化された髪束形状を調整したい場合は、頂点を選択して頂点編集を行うが、プロポーショナル編集を有効にして、編集するとやりやすい。(※メッシュ化前は、複製で実行するか、一旦シーンのバックアップセーブをしておくとやり直しの点で安心)。

メッシュ化コマンド

◇カーブポイントの数値直接入力

カーブポイントの調整は、ショートカットキーとオプションで数値入力を紹介したが、トランスフォームも利用可能。最初から数値入力したい場合は、こちらの方が手数は省けてよいかも。

・半径ツール:Alt+S :トランスフォーム>半径(※髪束を絞る)
・傾きツール:Ctrl+T :トランスフォーム>傾き(※髪束をねじる)

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サイドバー(T)>トランスフォーム>制御点

◇パス編集時の手間を減らす

ハンドルやポイントをドラッグして直接動かしたい場合は、選択ツールの「長押し」を利用してカーブの編集を行うと移動操作が1手間で済む。(ポイント移動時に伝統のショートカットGを使用してもいいが、2手間かかる)

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選択ツール>長押し

◇パスのヒゲを消したい

もし、カーブ編集時にヒゲ(ノーマル・法線)が表示されていて、邪魔なら非表示にできる。非表示にする場合は、ビューポートオーバーレイ>カーブ編集モード>ノーマル 無効にしておく。

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ヒゲ(ノーマル表示)
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カーブ編集モード>ノーマル を無効にして非表示

◇ビューポートの背景が暗くてパスが見ずらい

一時的なビューポートの見栄え変更なら下記方法が使える。

ソリッドモードの設定で、背景>ビューポート を有効にした後、その下に表示されるカラー(背景色)を一時的に変更する。テーマカラーに戻したい場合は、背景>テーマ をクリックして有効にする。

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カラー(背景色)を一時的に変更してパスの視認性確保

◇パスの制御点を増やして全長を伸ばす

2つ方法がある。

・チューブの端の制御点を選択して、押し出しを実行する。
 ※左ツールバーの押し出しツールを利用。ショートカットキー:E
・パスの両端の制御点を選択した後、右ボタンクリックメニューで、
 細分化を実行する。
 ※細分化の数は、細分化数値入力で、あとから設定可能。

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制御点の押し出し
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カーブの細分化(制御点を増やす)


■参考動画

この動画で、毛束のまとまりやほつれ具合の見栄えがよい感じ。

参考1)動画中で説明されている、毛先の半透明化するノード構成
髪束マテリアルのシェーダノード構成は下図を確認。(※EEVEEでレンダリング) 合わせて、毛束のオブジェクトを選択後、オブジェクトのデータプロパティ>自動テクスチャー空間 を有効にしておくこと。

毛束に髪の毛のマテリアルを適用し、毛先を半透明化している
(バンプノードを付与して、毛の立体感を向上)

参考2)動画中で説明されている、天使の輪表現(髪の毛の光沢)
髪束マテリアルのシェーダノード構成設定。(※Cyclesレンダリング)

Cyclesでは異方性BSDFが利用可能(いわゆる天使の輪的な表現)
※展開した髪束のUVの方向は、すべてV方向に揃えておく必要あり。


こちらの動画も参考になるので紹介
注目すべきは、ヘアーの細かくきれいなスジボリは、手彫りではない
スカルプトでベースヘアーを大雑把に作成し、その後、カーブで作成した髪束を植え付けている。

これも同じ手法なので、植毛や整え方の参考に。

以上。

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