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【Brender】迷わないテクスチャーペイント手順

Blender初心者で、手っ取り早く、テクスチャーやメッシュに直接ペイントできないとお悩みのあなた。
そもそも、テクスチャー作成時のやり方が多すぎて、簡単なとっかかりすら見つからず、困っていやしませんかね。

今回は、一発で解決できる方法を紹介。

では、やっていきましょう!


■モード:マテリアルでテクスチャーペイント

まず、エディター上部のタブをクリックして
Texture Paintモードに切り替える

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Texture Paintモード

事前準備として3Dビューのシェーディングを設定しておく。ソリッドモードか、マテリアルプレビューモードにするとテクスチャーが表示されるようになる。

・ソリッドモードの設定
(カラー>テクスチャー を有効にする、照明>フラットに設定しておくと陰影表示なしになり、ペイントが確認しやすくなる)

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ソリッドモードの設定

・マテリアルプレビューモード
(テクスチャーは自動的に表示される)

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マテリアルプレビューモード


◇テクスチャー画像作成

プロパティパネル>テクスチャースロットの下図の矢印で指した丸囲み内の+ボタンをクリックする。(←作業を始める時は、必ずここから

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プロパティパネル>テクスチャースロット

+ボタンをクリックし、ポップアップメニューから、ベースカラーを選択する。

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ベースカラー
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新規テクスチャー作成時の設定

テクスチャースロットにMaterial Base Colorが追加された。

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テクスチャースロット>モード>マテリアル

この状態にすると・・・、
3Dビューポートに表示されたメッシュに直接描き放題!

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立方体オブジェクトに直接ペイント

注意)
初期状態のブラシのカラーとベースカラーのカラーが
同じグレーになっているので、一見塗れていないように見える。
カラービッカーでブラシのカラーを指定しておくことをお忘れなく。

現状、どのような状態なのだろうか。
シェーダーエディターでノード構成を確認してみると、自動的にマテリアルが作成され、プリンシブルBSDFノードのベースカラースロットにテクスチャーが接続されていることがわかる。

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Material Base Color作成時のノード構成

一方、単一画像を作成した場合は、自動的にマテリアルは作成されない。言葉通り、テクスチャーペイント用に単一画像を作成するだけ。

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単一画像のノード構成

◇【注意】Blender4.0からテクスチャースロットの位置が変更

テクスチャーペイントモードのツールバーの位置に移動されたので、混乱しないよう留意しておくこと(元々プロパティウィンドウ内にあった)。

テクスチャースロットの位置が変更(Blender4.0以上)


■画像エディターでテクスチャーをペイントする

画像エディター(ペイント)で、UVをペイントするには、ひと手間必要。状態を更新する必要がある。

一番簡単な方法は、TABを連続して2回押すこと。(カーソルをビューポートに置いた状態で)

※一旦、編集モードに切り替わり、次に元のテクスチャーペイントモードに切り替ことで、状態がリフレッシュされる模様。(ショートカットキーを使わないモード切替場合、メニュー経由で変更して、リフレッシュする)

すると画像が描画エリアに反映されて、直接描き放題

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もう一つの方法は、ペイントする画像ファイルを指定すること。
画像エディターの上部にある「新規・開く」の左側アイコンをクリックしてメニューを表示し、先ほど作成したベースカラーを指定する。
今回は、Material Base Color を指定した。

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ペイントする画像ファイルを指定

■モード:単一画像でテクスチャーペイント

一方、単一画像を作成した場合、テクスチャーペイントする手順は、どうしたらよいのだろうか。検証しみよう。

まず、プロパティ>テクスチャースロット>単一画像 を選択して画像作成する。設定はデフォルトのままでOK。

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単一画像を作成

単一画像を作成した後のプロパティは、こんな感じ。

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プロパティ

分割画面左側のUVエディターでペイントするには、こちらも、ひと手間必要。ペイントする画像ファイルを指定するため、左端のアイコンをクリックしてメニューを表示し、先ほど作成した単一画像を指定する。
今回は、Untitled という画像を指定。

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単一画像にペイント

画像の背景が真っ黒なのは、単一画像作成時のオプションで、生成タイプがブランクになっているため。
これは新規作成時、任意のカラーを指定可能。後から変更する場合は、任意のカラーで塗りつぶしツールを使ってペイントすしかない。

単一画像を作成してテクスチャーペイントした場合は、自動的にマテリアルは作成されない。あとから、手動でマテリアルを作成するか、既存のマテリアルのシェーダーにテクスチャースを接続して単一画像を指定する必要がある。

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マテリアルが指定されていない状態

■トラブルシューティング

なんか突然ペイントできなくなったとか、表示が変になった時は、ツールバーの各分割画面の左側にある編集モードを確認する。異なっていたら変更設定する。(※適切に対処すればペイントできるようになる)
・UVエディターは、編集モードを「ペイント」にする。
・3Dビューポートは、編集モードを「テクスチャー」にする。

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ペイントモードになっているかどうか確認

※画像エディターがペイントではなく、ビューに切り替わってしまう原因は、間違えてRender Resultを選択することもあり。この後、別のテクスチャー画像に切り替えても、ビューのまま変わらないので手動で切り替える。

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ビューモードになっている状態

■最後に

実は、テクスチャー作成の入り口は、紹介した方法以外にいろいろある。今回の方法の良いところは、作成したテクスチャーを自動的にマテリアルを作成し紐づけてくれる点。(初心者はマテリアルにテクスチャーを紐づけする時にわからず挫折することが多い。難しいことは後で学習すればOK)

それとモードの違いについて軽く説明。
ベースカラーと単一画像は、表面に張り付ける柄模様をペイントすると考えれば、同じ扱いでOK。(大雑把)

マテリアルには、テクスチャースロットに入れた複数のテクスチャーを編集できるようになる。ここで、必要に応じて、光沢感、マット感、凹凸感などを表現するテクスチャーを個別に編集する。
ただ、ペイントしただけでは、3Dビューポートに反映されないので、手動でシェーダーエディターやプロパティ>マテリアル設定で、各要素に作成したテクスチャー画像の紐づけが必要。

<テクスチャースロットのマテリアル単一画像の設定比較>

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モード>マテリアル
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モード>単一画像

この状態をシェーダーエディターでノード構成を確認するとこんな感じ。各スロットにテクスチャーが接続されている。バンプ用途のノードは接続されていない状態。

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マテリアルのノード構成

以上

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