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【Blender】Material:簡単な質感・半透明表現
シェーダーノードエディター利用時、序盤の取り組みをメモ。
今回は、柄模様をシェーダーノードに接続する。
<Blender 2.93.1>
■下準備:水玉模様を作成
まず、ポロノイテクスチャーノードで、ランダム:0に設定。
次にカラーランプノードで、グラデーションの閾値を調整して、水玉の境界を際立たせる。
なお、3Dビューポートのプレビュー時は、マテリアル出力のサーフェスに接続してもよいし、下図のようにシェーダーノードのベースカラーに接続してもよい。
■応用:
<色付け>
色付き水玉模様で、カラーランプノードをシェーダーノードのベースカラーに接続。
<鏡面金属調>
白黒水玉模様で、カラーランプノードををシェーダーノードのメタリックに接続。シェーダーノードのメタリック:1、ラフネス:0 にする。
※金属・非金属を設定するメタリックは、必ず1か0を入力する。
表面の滑らか具合調整は、ラフネスで調整。(小数点を含む値OK)
<表面の凹凸>
白黒水玉模様で、カラーランプノードをバンプノードに接続。
バンプノードからシェーダノードのノーマルに接続。
<模様の半透明化>
黒い部分をアルファで抜く。
白黒水玉模様で、カラーランプノードをシェーダーノードのアルファに接続。あと、3Dビューポートのプレビューで、半透明を有効にするため、プロパティ>ブレンド>アルファクリップ に設定。(下図参照)
■応用:重ね掛け
鏡面金属調 + 表面の凹凸 + アルファクリップで黒を抜いた結果。
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ノード編集時のテクニックとして、これは必見。
手間が省けて、作業の時短につながる効果あり。
以上。
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