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【Unity】Post Processingのセットアップ方法 (Built-inRP)
「従来のBuilt-in レンダーパイプライン+Post Processing」の初期セットアップのやり方について、メモしておく。
Post Processingの設定方法は、レンダーパイプラインによって異なる。それぞれで比較してみると違いが判って良いかも。(※HDRP, URP, Built-in)
<Unity 2020, 2021>
■完成イメージ比較
適用したPost Processing:
・アンビエントオクルージョン(動的:SSAO)
・ブルーム、ビネット、カラーグレーディング
![画像6](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/50411399/picture_pc_941adf4a66cfa06a6859bc009f0fcb77.png?width=800)
![画像7](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/50411421/picture_pc_2ca55bb53b06e6101fa18ce3db0b7373.png?width=800)
■下準備
Unity Hubで新規プロジェクト作成時、テンプレート「3D」で始める。
(※これで、ビルトインレンダーパイプラインを利用できる)
Unityエディター起動後、
ウィンドウ>パッケージマネージャーを開き、Post Processingをインストールする。Post Processingがリストに表示されていない場合は、Unityレジストリに切り替える。(※緑色のチェックがあればインストール済の印)
![画像13](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/50414147/picture_pc_36c3f49e3ea787f8090ed83c4c53ef25.png?width=800)
次にライティング関係の設定。
ウィンドウ>レンダリング>ライティング で、ライティングウィンドウを表示。
ライティング>シーン の設定。
新しいライティング設定ボタンをクリックして、Lighting Settingsを作成。
![画像16](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/50414273/picture_pc_9e68c67feaba7c38989dddbdffdf4b8d.png)
ライティング>環境 の設定。
スカイボックスマテリアルは、そのままの設定で、
太陽の方向を表示するライトにヒエラルキーにあるDirectional Lightを設定。
![画像16](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/50414305/picture_pc_c7597833bcfa08419fdba66399a9e1d8.png)
そして、ポストプロセスプロファイルを作成。
プロジェクトで、Post-processing profileを追加。
アセット>作成>Post-processing profile。
![画像11](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/50412277/picture_pc_e3bdaa23574570478b5d330cd8fed705.png)
![画像12](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/50412324/picture_pc_727e56e5203e151cfe3dd9783d9183b8.png)
ヒエラルキーで、Post-process Volumeを作成。
ゲームオブジェクト>3Dオブジェクト>Post-process Volume
![画像8](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/50411716/picture_pc_0e78f447dab7b8aff0ea72435de3a0e3.png)
■インスペクター設定
レイヤーを設定。(あとでカメラのコンポーネントで参照するため)
ヒエラルキーで、Post-process Volumeを選択し、インスペクターで、レイヤーを設定。レイヤー追加...で「PostProcessing」という名称を手入力する。
![画像14](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/50413167/picture_pc_1050d3cb199046623b071b2f384928fa.png)
今回は全体にエフェクトを適用するのでIs Globalを有効にしておく。
更にPost-process Volume>Profile で、プロジェクトで作成したPost-processing profileを設定。
![画像11](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/50411999/picture_pc_e0c604af6ce5c44a7b95b5536c29c9d6.png)
![画像13](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/50412679/picture_pc_f87c1e132ff1be14b5afe3c017ac66bd.png)
するとAdd effect...ボタンが現れるので、好みのエフェクトを追加。
![画像13](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/50412912/picture_pc_4bc4b86117f6d31195f133189e1c5a97.png)
ヒエラルキーでMain Cameraを選択し、インスペクターで、Post-Process Layerコンポーネントを追加。
そして、Post-process Layer>Layer に先ほど、手入力で作成した
レイヤー>PostProcessingを設定する。これでビューポートにPost Processingを反映した映像が表示される。
![画像10](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/50412021/picture_pc_455b54eb9c9d02432008439257e3ff5e.png)
![画像9](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/50411776/picture_pc_e4ef382c2e1d46bcc20b8ee693f509bc.png)
これでPost Processingの初期セットアップは完了。
あとの設定は、お好みで。
■今回作成したアセット
![画像13](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/50413626/picture_pc_5539d855d3719ac75ea1bce98ff6130a.png?width=800)
■利用できるPost Processing一覧
![画像19](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/50431566/picture_pc_55a0ced6b3b839de50752fd6c567d7fe.png)
■おまけ1
Post-Process VolumeのBox colliderとカメラとの当たり判定により、PostProcessing表示を切り替えることができる。
![画像19](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/50431382/picture_pc_bb99ee02afacabdb3d6e7551eda9cad3.gif)
Main Cameraのインスペクター>Post process Layer>Trigger をMain Cameraに設定。
リストで選択するか、ThisボタンをクリックしてもOK。
![画像18](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/50431195/picture_pc_3aaa742fe87ad89af93cae0db442cf4a.png)
Post-process Volumeのインスペクターで、Post-process Volume>Is Global を無効にしておく。Box Colliderで当たり判定のサイズを大きめにしておく。
![画像19](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/50431219/picture_pc_f32a8465b677fc80f06c66385f19d4e5.png)
■おまけ2
Post Processとは関係ないが・・・、
下準備で、ライティング>環境>太陽方向を示すライトにDirectional Lightを設定しておくと、Directional Lightを回転させると背景の太陽が移動、ライティングも変化する。
![画像20](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/50432193/picture_pc_d0367f1087790194522f569c6a1db00f.gif)
※オブジェクトの明るさが遅延するのは、ライトマップの自動ベイクに多少時間がかかるため。
以上。
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