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Blenderマガジン

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Blendetを利用していて、見つけたTipsや研究記事を掲載しています。
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#ベイク

【Blender】ライトマップをベイクする

ライトマップ作成時のメモ。 小難しいことは考えず、ただ焼くのみ。 <Blender 3.3.1> ■下準備オブジェクトを用意して、ライトを当てたステージを作成。 シェーダーエディターで、CubeとPlaneの両方の画像テクスチャノードに設定。 ベイク用のテクスチャーファイルを作成する。画像テクスチャノードで作成してもよいし、画像エディターで作成してもよい。今回作成したファイルは、以下の通り。 ■ライトマップをベイクするまず、レンダープロパティで、レンダーエンジン>C

【Blender】Cycles:ベイクの沼に陥らない対策方法

Cyclesで行うベイクのやり方をメモ。 しかしながら、うかつにベイク機能に手を出すと、よくわからず試行錯誤や最適解を探し出すため、沼に陥ることが多い。 迷ったり、二度手間にならないよう、いろいろなベイクの参考事例を書き留めておく。 <Blender 2.91.2> ■前提ベイクは、Cyclesで行う。(レンダーエンジン) (※計算形式は、PCにグラフィックスボートを積んで、デバイス>GPU演算に設定しておくと圧倒的に処理が早くなる。CPUと比較して。) ベイク設定・

【Blender】Eevee:間接照明をベイクする

ライトプローブを利用した間接照明のベイク方法メモ。 <Blender 2.91.2> ■手順 追加>ライトプローブ>イラディアンスボリューム を作成。 イラディアンスボリュームの枠線サイズをシーンに合わせる。 レンダープロパティ>間接照明をベイク ボタンをクリックする。 ステータスバーにBake Lightingの作業進捗バーが表示される。 ■レンダリング結果ベイクするとブルームの光が床に反射している状態が再現される。 Before:ベイクしていない After

【Blender】テクスチャー塗分け用カラーIDを設定する

無料Add-on:TexToolsを利用したカラーID設定のワークフローのメモ。 ついでに、カラーIDを利用したテクスチャーペイント作業も紹介。 今回のテクスチャーペイント作業では、Substance Painterを利用した。 ※TexToolsを利用すると頂点カラーを直接ペイントできるようになり、手間を省くことができる。(注意点は後述>トラブルシューティング) ※カラーID設定は、TexToolsを使わなくても、標準機能の頂点ペイントで同様のことはできるが、結構手間が