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Blenderマガジン

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Blendetを利用していて、見つけたTipsや研究記事を掲載しています。
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#スカルプト

【Blender】スカルプト:骨格に基づいたベースメッシュの検証

骨格に基づいたベースメッシュからスカルプト作業の検証メモ。 顔・頭部のスカルプトをする際、なるべく手間を減らしたい。 今回のように骨格に基づいたベースメッシュを利用するやり方は、今までの試したやり方よりもよかった。だいぶ手間が省けたと思う。 また、ベースメッシュの顔の前面は、ばるべく平面っぽくしておくと作業しやすい。曲面が強いとスカルプトした際、魚顔になりやすいので。 <Blender 2.93.3> ■参考動画■ベースメッシュ作成手順まず、2つのプリミティブを用意

【Blender】スカルプト:下準備と便利なTips

スカルプトする際の下準備と便利なTipsをメモ。 <Blendere2.93.2> ■下準備UV球のように上と下に両極がないオブジェクトの方がシワなどが出ず、スカルプトしやすいので、立方体を球体化して利用する。 立方体を選択した後、Ctrl+4 で、モデファイア>サブディビジョン化。 次にCtrl+Aで、メニュー>表示の形状をメッシュ化 を実行しておく。 (※表示形状をメッシュ化は、忘れがちなので必ず行う。スカルプト時、トラブルの原因になるので) これで、スカルプト

【Blender】さくっと素体を作成する(Modifier>スキン利用)

スカルプトするときの下地にする素体は欲しいが、作るのが面倒くさい。 しかも自分好みの素体は、なかなか見当たらないことが多い。 ということで、さくっと素体を自作できる方法を紹介。 素体完成後、あとからいろいろ調整できるのもメリット。 ■大雑把な流れ・ポリゴンのエッジで体右半分だけのヒト型を作成。(反転コピー考慮) ・モディファイアー>ミラー を適用。 ・モディファイアー>スキン を適用して、肉付けを行う。 ・モデファイアー>細分化 でメッシュの分割数を増やし、滑らかに。 ■