【MTG統率者】デッキパワーの差を埋める為の追加ルール案

こんにちは、最近MTGの統率者戦(EDH)をはじめました、やまだんちのちょうなんと申します。
先日「デッキの差がありすぎて楽しめなかった。。。」という統率者の体験を少しでも減らすためにMTGカジュアル統率者戦フォーマットを考える会というのを企画しました。その時の記事がこちらです。

前回は目標や企画に至った経緯についてお話ししたので今日は具体的にはどんなルールを追加したらいいのか?について少し掘り下げていければと思っています。
前回の記事でも書きましたが私まだまだマジック歴が浅くとんでもない事を言っているかもしれません、またテストプレイ未実施の検討段階なのでご容赦下さいませ。

1.統率者戦のデッキ構築について因数分解

いきなりとりゃー!っといいローカルルールが出来たらとっても嬉しいのですがやみくもに進んでもいい結果は得られないので、オリジナルのルールを考える前にウィザーズが組み立ててくれたルールを因数分解していければと思います。
マジックには沢山のルールがありますが統率者が楽しく遊べないケースの理由は"デッキパワーの差”にあると仮定してデッキ構築について考えていきます。

まずはデッキ構築について。すごいざっくりですが統率者のデッキを分割すると以下の3つに分けられると思います。
・統率者
・マナベース(土地やマナファクト)
・それ以外のカード
デッキパワーが違いすぎて楽しめないのであれば各要素のカードパワーの差をルールを追加して埋めることが出来れば誰もが楽しめるようになるという作戦です!
まずはその中でも大きな差が出やすいマナベースについて考えていきましょう

2.マナベースの差を埋めるルールについて考える

マナはマジックの中でもとても重要でこれがないと何も始まりません。その重要度の高さゆえにデッキ間での差が如実に出ます。
こちらが基本土地を2枚セットしたその横で"魔力の墓所"や"宝石の水連"、”魔力の櫃”などから4マナ5マナクラスのカードをガンガン出されたら、その時点で心が折れてしまいます。
そんなマナベースですがこちらについてはもともと強い土地やマナファクトにはライフの支払いを対価として設定しているカードが多いです。それが統率者戦だとライフが普通の構築の倍あるのでライフを支払う事のリスクが小さくなりカードパワーが上がります。という事は、ライフの支払いを増やせばよいのでは?
「土地・マナファクトから受けるダメージを倍にする」や「土地・マナファクトから受けるダメージを+2する」などのルールを追加する事によってそのカードを使う事のリスクが上がり、相対的にカードパワーが下がるという考え方です。
モックスシリーズなど一部のケア出来ていないものもありますがまずは広くコントロールできるこのあたりから整備していくのがよい気がします。

3.マナベース以外の差を埋めるルールについて考える

さて検証などはまだですが仮にマナベースのパワーが揃ったと仮定して、次に考えやすそうなのは統率者です。これはゲームが開始する前に全員のカードを比較する事が出来ますし、共闘などを除けば枚数に差がない分比較がしやすいです。マナさえ足りていれば統率者領域からいつでも何度でも唱える事が出来る為ここに差があるとゲームに影響がありそうです。
ですがマナベースのカードと違いそれぞれが特性や強みが異なるカードなのでどちらの方が強いという判断をするのはなかなか難しそうです。
もちろん統率者以外のカードについても同様です、統率者戦は統率者の特性をフル活用する為にデッキが組まれている為このカードはこのデッキでは強いけど別のデッキだと弱いというようにカードパワーがデッキによって変わり、各々構成も異なるのでさらに比較が困難になります。
調整の方法についてもカード毎に調整方法を考えるのは時間もかかりますし、なにより覚えるのが大変です。
そんな中でも一つだけ共有して言えるのはマナコストでしょうか。カードの効果が全く同じで2マナのカードと3マナのカードがあればさすがに2マナの方が強いのは一目瞭然です。という事は、追加でマナの支払いを要求すればよいのでは?
特定の人のデッキパワーが高い事が事前に分かっていればそのプレイヤーに対して「すべてのカード・能力起動のコストが(1)重くなる」や「対戦相手のターンに呪文を唱える場合は(2)重くなる」を適応したり、全員に対して「コモン・アンコモンは(0),レアは(1)神話レアは(2)重くなる」などカードのパワーの基準になるレアリティで追加マナを要求したり「次の相手にターンが渡るまで唱えた呪文のコスト1点につき追加コストが(1)重くなる」など一度に取れるアクションに制約をつけるなどがぱっと思いつくあたりでしょうか。
このあたりもテストプレイを繰り返していい塩梅のところをみつけていきたいものです。

4.その他の調整方法について考える

上記は自分なりに固めに調整方法を考えた部分ですがそれ以外にEDHのパーティーゲームっぽさを引き出すアイデアとしてはこんな事も考えらえるかと思います。
ゲーム開始前に「ワールドエンチャント」をランダムに1枚選んで”調和の中心”(すべてのクリーチャー速攻を持つ。)のようなメリット能力であれば強化したいプレイヤーのみに適応して、"絶望の荒野"(プレイヤーはライフを得ることができない。各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは1点のライフを失う)のようなデメリット能力であれば弱体化したいプレイヤーに適応する。
あとは「プレインズウォーカー」をランダムに選んで強化したいプレイヤーがその一番上の効果を毎ターン使えるというのもキャラクターが支援してくれているみたいでフレーバー的にもアツいですよね!

5.終わりに

ここまでお付き合い下さりありがとうございました。冒頭でお話しした通りここに書いた内容はまだテストプレイをしていない妄想の話なので仲間を集めてテストプレイをしてこれよかったよ!というのがあればまたご報告させて頂きます!

またテストプレイを一緒にして下さる方、大募集中ですので是非協力してもいいよという方いらっしゃいましたらお声かけ頂ければと思います。
https://twitter.com/MTG_yamada

さらにさらに、川崎・溝の口周辺でデッキパワー4-6くらいのカジュアル統率者を楽しむ用のLINEのオープンチャットを作りました。
参加者同士で「このイベント行くつもりだけど一緒に行きませんか?」「この日ここで統率者やりませんか?」などの声掛けに使う目的で使用頂ければと思います。
ニックネームでグループに入る事が出来て名前バレなどの心配もないので安心して参加頂ければと思います。


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