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【アドバンス】個人的デッキランク【2024年6月版】

※本記事は「筆者の」「現時点での」アドバンスのデッキランクをまとめたものです。
※あくまで筆者自身の評価をまとめたものであり、流行を加味したTierランクではありません。
※あくまで筆者個人のランクであり、これが正解とか言いたいわけではありません。こういう考え方をしているというだけです。
※本記事におけるランクは流行を示すTierランクではありません。


※新弾での変化を見てからまとめようと思って塩漬けしていたら大事故が起きました。
色々考えましたがゼナーク込みでの正確なランク設定にもう少し時間がかかりそうなので、本記事では「一旦DM24-RP2発売前の環境をまとめて、その後にゼナークリリース後の環境についての考察を行う」という構成で進めていこうと思います。




本日のお品書き




ランクS

環境の基準点となる、明らかにパワーの高いデッキや不利対面の少ないデッキがこのランクになります。俗に言う板デッキってやつです。


・赤青マジック

最早説明不要な、デュエル・マスターズ界の絶対王者。

とは言ったものの、実際のところそこまで飛び抜けた強さはありません。便宜上Sランクに配置したものの、どちらかと言えば「Aランクの中では一番強い」という評価に過ぎずA+ランクという扱いが適切です。

ボンキゴがそこまで絶対的なメタカードとして機能しないかつ周囲のデッキのパワーがマジックに迫る勢いなアドバンスにおいて、今やマジックは適当に使ってもなんとかしてくれるというポジションを死守できているとは言い難いです。環境に合わせた適切な構築をきっちりとあてて、立ち回りもそこに噛み合わせて、満点に近い位置に立って漸くその真価を発揮する玄人向けデッキです。自身の嗅覚に自信がない場合は大人しく他のデッキを使っていた方がよっぽど強く感じる機会も多いでしょう。

サンプルでは自分が好んで使用しているエクストラホール型を紹介。浅く広くがコンセプトで、カラクリバーシさえあれば柔軟にゲームに絡んでくれる扱いやすさが魅力です。唯一バイク相手には刺さりづらいため、稲妻テスタを割れる殴り合いを増やして補強しています。



☆キーカード

・超次元エクストラ・ホール

→天門やサバキ、卍夜にわかりやすく刺さるのは勿論のこと、同型戦やアビス対面も特に先手ではかなり強く刺さるためボンキゴが抜けた分の穴もそこまで気にならず使えます。

墓地回収としてもなぜ離れより融通が利く他、適当にヤヌスを置いておくとカラクリバーシだけでリーサルを組めたりもして、関係ない相手に勝手に活躍することもしばしば。


・ストリーミング・シェイパー

→攻めが青で完結するエクストラホール型だからこそ強く使える殿堂入りドローソース。他のメタに頼った場合、どこかしらで青くないカードが必要になって(カラクリバーシ+ファイア+ボンキゴ、カラクリバーシ+コルフレ+稲妻テスタ等)シェイパーだけでは思うようにパーツが集まらない。

個人的にエクストラホールというカードに関しては単体性能だけではなく、シェイパーという優秀なドローソースを綺麗に組み込める点まで含めて評価してあげるべきと考えています。




ランクA

ランクSに次ぐパワーを持つデッキ、或いはランクSとの補完関係にあり持ち出すタイミングがわかりやすいデッキがこのランクです。


・巨大天門

4ターン目からしか動くことが出来ない、以外の欠点が特に存在しない一般人最強枠。

攻撃力、守備力共にカンスト寸前のイカれたステータスを誇り、ただのゴリ押しでマジックとすら対等以上に渡り合う立派な環境トップ。

強いてケチをつけるなら、ミラーの不毛さはかなり気になるところ。構築できっちりと差がつくのが天門ミラーですが、そのために入るカードはエモーショナルにせよバラディオスにせよハーデスにせよ白ばかり。ここに気を取られすぎると緑が減っていって、全体的によくわからなくなっていく。

他の上位陣と違って、なまじ構築でしっかりと差がつけられる分ミラーを意識せざるを得ない環境では勝手にステータスが下がっていくというジレンマが付き纏います。逆に言えば、ミラーさえ気にしなければそのスペックを存分に引き出せるため扱いの簡単さの割にこちらもやや環境読みが求められるデッキかも。

サンプルではメタカードを跳ね除けやすいスタンダードな形を紹介していますが、宝剣+エメラルーダを組み込んだ暴発型もまた違った強みがありオススメです。ミラーにおいて先手での勝率を大きく伸ばせる他、リソース勝負を狙ってくるゴスペルやアビスにも更に強く出られるようになります。


☆キーカード

・闘争類拳嘩目 ステゴロ・カイザー/お清めシャラップ

→マジックや卍夜へのメタカード、ではあるものの双方ケアは簡単な部類であり、先手でテイクバックを押し付けて勝つ試合も多いことから個人的にはそこまで評価は高くない寄り。当然テイクバックはバイク等のメタを弾くのにも用いるためここを無闇に削りたくもない。

ただし、あくまでテイクバックのケアを押し付けた上でそこからお清めまでケア出来るかと言われるとまた話は別で、巨大でテイクバックを見せてからだと途端に刺さりが良くなり始めるので個人的には散らすのが最も効率良く運用出来ると考えています。

初見殺しの作戦に見えて、構成が透けていても結局両方のケアが困難という事実に変わりはないのでどこかで勝率を盛ることが可能。


・天獄の正義 ヘブンズ・ヘブン

→同型戦で2枚目を立てる選択肢が発生する他、ゴスペル等に呪文コスト増加目的で複数枚使用するケースも少なくない。

他に欲しいカードがない内は2枚の採用がオススメ。




・青黒卍夜

現アドバンス最難関のアグロミッドレンジコントロールソリティア。さっきから難しいばっか言ってますね。


卍夜と闇市を揃えるソリティアデッキという一面だけ切り取ると、あくまで要求値の割にそこまですごいことをしているわけでは無く凡デッキの域を出ません。が、零龍と卍夜と各種ドルスザク、そしてジョルジュとの組み合わせで立ち回りの幅が無限に広がるスルメデッキです。ドラグスザーク+ジョルジュで零龍を作りにいく、一度出したゼニスザークを闇市で使い回す、モモミーズの盾にボックドゥを仕込む等慣れれば大体なんでも出来ます。

他と比べてどうしてもメタ(特にとこしえ)に苦戦する機会が多い点を加味してこの位置ですが、先手をとった時の暴れ方は環境内でも頭ひとつ抜けています。個人的にはガルラガンザークはそろそろ規制ラインだと考えているため、使える内に遊んでおきましょう。



☆キーカード

・堕呪 ウキドゥ

→初動の嵩増しとしても有用ですが、1枚積んでおくことで卍夜で使いまわして盾を複数枚確認しにいくという殴り方をとれる場合が、極稀に発生します。

そのために積むかと言われると怪しいですが、一応頭の片隅に入れておきましょう。



・ジョルジュ・バタイユ

このデッキのやりたい放題を叶える陰の主役

零龍を裏返せると言っても普通のデッキでは破壊の儀と手札の儀のアンチシナジーで上手くいかないケースも多いのですが、このデッキはゼニスザークのせいでその欠点を克服してしまっているのがラインを超えています。ガルラガン+ゼニスザーク+零龍程度の盤面は余裕で構築可能であり、殴って勝てるなんてワードが飛び交うのも大体コイツのせいです。

そしてこのカードの強さ、零龍との噛み合いを最大限引き出せるのが、ドラグスザークでメカーネンが捲れて手札調整が狂ったりしないドゥザイコ12枚構成、ということになります…。




ランクB

ポテンシャルではSやAに劣るものの、特定の場面を切り取れば最適解になり得るデッキがこのランクになります。特に使用の際の理由付けが必要になってくるラインです。


・赤黒バイク

こちらはマジックとは逆で、便宜上Bランクとしたもののあくまで「Aランクの中では一番弱い」というだけで上位3つとの差はかなり小さいです。A−ランクと捉えて貰って構いません。

稲妻テスタによる妨害、トリッパーによる押し付け、ザヒートによる安定した走りというメインの攻撃部分がとにかくコンパクトにまとまっているのが優秀で、これらの要素が奇跡的に噛み合って上位3つと戦わせても引けを取らない立派な戦いぶりを見せてくれます。

とはいえ乱暴な言い方をすればただメタを出して殴っているだけなので、テスタが刺さらないデッキや受けがしっかりしてるデッキ、こちらの受けに付き合わないデッキ等一つ一つの項目では穴が大きいです。ある程度対上位に寄ったデッキタイプという点は否定出来ません。

サンプルでは対マジックを強く意識した終斗特化型を紹介。ボンキゴ+VTで蓋をされるとどれだけ受けを積んでいても最早機能しないため、特に後手で3ターン目のボンキゴに合わせるために4枚採用に踏み切っています。その分解放カウンターの要素はオミットされているため、この点はメタ読みに合わせての使用をオススメします。


何れにせよ、このバイクまで含めて現アドバンス環境4強と言っても過言では無く、ここから下とは大きな差が開いています。上4つの中であれば正直どれを使ってもミスはありません。それほどまでにこの4つは強力で、かつ差が小さいです。



☆キーカード

・龍装者 バルチュリス

→対マジック特化カード。

基本的に、マジックにはこのカードがないと勝てません。どれだけマウントをとっても1トリで止まっていては話にならず、封印を削ったところで5点エンドなんて舐めたことをしていては単騎が絡んで封殺されるのがオチです。

特にマジックを意識した今回のような終斗型の場合は採用はマストになります。4枚目が欲しいと感じるケースも非常に多いですが…。



・アーテル・ゴルギーニ

→盤面制圧やメタ除去として役立つだけで無く、天門対面では単騎を掘りに行くエースカードとしても機能します。デッドアックスを凌ぐ闇のブロッカーとしても優秀。

コブラの出力もこのカードが絡むか否かで変わってくることもあり、削るに削れない難しい立場のカードです。



ランクC

スペックは高いものの相性に恵まれない、或いは上位とある程度やりあえはするもののデッキの構造に不安が残る等、欠陥が見過ごせなくなってくるランク帯です。

流石にこのラインまでくると、積極的に持ち出すのは難しいラインになってきます。


・サバキZ

当初はマジック受けとして高い評価を得ていたものの、マジックのVTが一般化してからは一気に雲行きが怪しく。

不利対面かつソリティアとしての立場が被り気味な卍夜が評価を伸ばしたこともあり、現在は少し厳しい立ち位置だと考えています。


ただ、上位陣では綺麗に処理出来ないバイクと比較的安定して戦えるという点は優秀なポイントであり個人的には全然使ってもいいラインです。マジックにもVT込みでも善戦は可能であり、Cの中では比較的上の評価なことは間違いありません。



☆キーカード

・ポクタマたま

→墓地利用対策、もあるんですがどちらかといえばマジックのコルフレケアで役立つ機会が多いです。

VT+コルフレ手打ちで盤面を固められた場合、返し相手の盾3に対して6体くらいで殴り切るという展開になりやすくコルフレ1トリガーで止まってしまうなんて場合もしばしば。マジックへの勝率は可能な限りキープしたいデッキタイプなので、現状は必須枠と判断しています。


・予知 TE-20

→ボトム落ちケアはオマケで、GRゾーンの圧縮がメインです。最初の4〜5回のGRでバルチューを捲れるかが生命線であり、これがないとソリティアとしての安定感が無くなっていきます。

適当に切ってもエグリゴリで使いまわして後からボトム固定は出来るので、序盤に捲れても気にせず使って大丈夫です。




・黒緑アビス

純粋なスペックそのものは上位と比べても引けを取らないものの、上位陣に軒並み不利がついており使うタイミングがよくわからないのでこの位置です。引けを取らないとは言ったものの、抜けているわけではないのも痛いところ。

雑多耐性は高く、相性面で割を食っているだけでもあるので、今後の環境の変化次第では上位に食い込む可能性も十分残されてはいます。



☆キーカード

・わかりミーア♥

使われてるの見たことない

まず当たり前の話なんですが、普通にデュエル・マスターズをしていてザビミラが2枚揃うなんてことはありません。3投だとしてもそんなに見えません。

まあだからといって、ループせずともイソレイトの決定力は非常に高く大抵の相手は普通に殴って普通に勝てます。そしてそれで勝てないような、受けの硬いどっしりした対面には貯めれば大丈夫なので大多数の相手にはこの部分は問題にはなりません。

ただそれでも、貯める余裕もリソースを狩り切る余裕も作れずに、尚且つ打点を幾ら使っても受け切られるほど受けの硬い相手というのも存在します。特に天門戦ではそういった自体が多発してしまいます。

そこで公開領域にわかりミーアが見えていれば、イソレイトにアタックキャンセルの選択肢が生まれるためひとしきり回した後に更に追加で2体分盤面を動かすことができ、マーダンロウやテレスコの効果発動回数を増やして強引にガロウズデビルドラゴンリンクにまで繋がることが可能です。

とはいえ初動としての質は劣るため採用はお好みで。どうせ倒したいかとリライフがない時のサブ初動だから自分はこっちでもいいかな〜と思っています。



・白単ゴルゲルス

放送事故レベルの超速アグロ


最速3キルかつ相手の攻撃はカオスマントラで全封殺と、まともに動いてしまえば相手に何もさせずに勝ってしまうレベルであり、安定感や後手の難しさに課題は残るものの出力そのものは上位級にも匹敵します。

新弾で登場したヴェネラックと瞑カオスマントラによってある程度地に足のついたゲーム展開も可能になり、天敵5000VTにもある程度耐性を得たことから今回ランク入りとなりました。

受け札の突破は物量とエルナドンナやシロフェシーに任せ切っているため、これらが機能しない受けを持つ天門やバイクにはかなり苦戦を強いられるのとちゃんと練習してきたマジックには若干負け越すのが現状の課題になります。逆にシロフェシーの通りがいい卍夜やサバキ、アビスなんかには強く出られます。



☆キーカード

・ドラン・ゴル・ゲルス/豪龍の記憶

カラクリバーシをも凌ぐ最強生命体

こういうデッキの3キルルートは大体要求値がバグっていたりするんですが、このデッキはヤッコ+ゴルゲルス(+2コスト以下かセンジュかヤッコもう一枚)の実質2枚コンボで3キルが成立します。先1ヤッコは死の合図。

とはいえそこまで3キルに拘る必要はなく、相手からすればカオスマントラになるかもしれないこのカードを盤面に置かれるだけでも相当なプレッシャーになります。出すことによるディスアドバンテージが一切存在しないカードなので、劣勢でも臆せず盾に向かわせてあげた方が上手くいきやすいです。



・瞑カオスマントラ

→置きドロソとして有用な他、マジック相手はアンタップ状態のこのカードを除去する手段が一切ないというのが鍵になるゲームメイカーです。理想はVTを受けたとしてもシロフェシー+瞑+エルナドンナで守った1体の計3体が残るという盤面のキープですね。

このカードとの噛み合わせを意識して、聖カオスマントラを1枚クノイチマントラに振っています。



・ラッカゴスペル

オリジナルから飛来した受け特化アンフェアデッキ。

多くのデッキに5分前後の戦いを申し込むことは可能なものの逆に言えばそれ止まりで、かつ対戦相手のレベルで勝率が変動しすぎるためある程度手練れが揃う大会では基本的に使用候補には含みづらいというのが正直なところです。天門のお清めやマジックのエクストラホール、サバキの正義ノ裁キなど関係ないところから巻き添えを受けているのもやや向かい風。


(ちなみに、あまり大きな声では言えないのですが40枚だとゴスペルが嵩張りやすいことやエンドオブランドの採用数をどうしても妥協せざるを得ないことを考えると45枚にするのも実はありなのかな、と思っていたりします)



☆キーカード

・オールデリート

→基本的にガリュミーズで事足りてはいるものの、天門相手では0と1とで差が生まれるカードです。

どこかで掘り当てればいいので、色の弱さも考えて2枚以上は必要ありません。






本編


ここまで長々と新弾発売前の環境について解説してきましたが、新弾を経てアドバンス環境は新たなステージに進もうとしています。

自分自身ゼナーク環境にまだ整理がついていないということも含めて、今回はあくまでオマケとしてゼナーク環境において新たに環境入りが予想されるデッキタイプについて暫定の評価を残しつつ、最後に旧環境の4強についても軽く評価をしていこうと思っています。



まずは新規デッキ達から。


・零龍ゼナーク

最速2tゼナークの理不尽、メタ貫通性能、ハンデスと零龍による圧倒的な殺傷力。

文句無しのSSランクスタートです。出てくるカードゲーム間違えたと思う。



・ドロマードルマゲドン

現状唯一、ゼナークを安定して倒せるデッキタイプです。マジで納得いかないけど。

汎用性という面ではやはり劣るので今後ゼナークに勝てるデッキが開拓される度に相対的に評価はおちますが、少なくとも現状はAランクに置かざるを得ないと判断しています。



・オービーメイカー

1ターン目のとこしえでないと冗談抜きに間に合わないため多色デッキは論外、となると緑単のこのデッキは当然評価を上げます。


とはいえ、このレベルですらほぼ5分にまで持ち込まれるのがゼナークの恐ろしいところ。コンプレックスだったりターボゼナークプランだったりでなんやかんや突破されてしまいます。

ゼナーク以外に勝てるようになった訳でもなく、ドロマー対面も絶望的なためここより上に行くことはない気がしてきます。



・ガイアッシュ覇道

安直なハンデスにはリベットをぶつけて、貯めの動きはお清めで妨害。最終的にどこかでガイアッシュからの覇道で零龍カウンターを貫通して勝ち切る所謂ガンメタデッキです。

ただ、コンプレックスがアホみたいに重いのと零龍5点を安定して受け切れる訳ではなく本当に有利なのかはかなり怪しいと思っています。やり込めばゼナークが勝つんじゃないかな〜、と…。


そもそもな話ゼナークとドロマー以外誰に勝つつもりなんだというのも含めて、次回更新分では消えているんじゃないかなと予想しています。



最後に、旧環境の4強について現状の印象をまとめていこうかなと思います。


・赤青マジック

→ゼナーク対面がかなり苦しく、トップ争いからは脱落という形になります。

ゼナークメタを狩るという形は作れると思いますが、マジックにそれをやらせる必要があるかはもう少しシビアに考えるべきだと思っています。多分僕も含めてマジックに救われた人間が多すぎて、情が乗ってしまっている面もあるのかなと…。


・巨大天門

→ゼナークに絶望的に勝てません。お清めを積もうがアナザーワールドを積もうが両方積もうが正直関係ないレベルで不利です。

ドロマーにも手を焼くのが痛く、今後はかなり使いづらくなりそうです。



・卍夜

→現状でもゼニスザークを上手く使えばある程度戦うことは可能で、ブラッドゥ等で寄せることも可能なことを考えるとゼナーク環境においても一定の存在感は示そうです。

一方で、(自称)ゼナークメタとして搭載されたとこしえにゼナーク以上に引っかかって巻き込み事故が多発そうな面はかなり気になる予感。ゼナークなら勝てたのに〜とストレスを貯める日々が待っている可能性が高いので使うには覚悟が必要です。



・赤黒バイク

→バインドシャドウで全員寝て出てきます。終わりです。

頼みの綱の受けも零龍をちゃんと使えれば正直何枚踏ませたところで関係なく、構造的な不利はどうやっても免れないかと。ラッシュ&ルピアだなんだのって積みますかという話で。

雑魚狩りとしてもあまり適さないデッキなので、今後の立ち位置はかなり厳しそうです。



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