【UE5】(アニメーションの)ワークフロー ガイドと例
今回もこの中にある話。超重要。
カスタム デフォーマー グラフを作成する方法
これは使わないと思う。
IK リターゲッタによるフットスライディングの修正
やっぱり滑り現象が出ていたんだ。普通に滑りまくっている。リターゲットソースと足の長さ背の高さが違えばしょうがない。なんかでもそんな単純な話でもないらしい。
これがランタイムの話になれば、補正すればするほど実行時の負荷がかかるはず。補正しなければ滑りまくることになる。やっぱりキャラクターが数十体表示されるようなゲームならランタイムIKリターゲティングは使わない方がいいんだと思う。
機械学習デフォーマの使い方
使わないと思う。エロ3D動画なんかを作っている人たちはこういう機能を使っているのかも?俺もゲームがダメだったらエロ3D動画を作るかな。って、そっちのがセンスを必要としそうだから尚更難しいか。
IK リグによる二足歩行キャラクターのリターゲティング
さっきと同じ。使わない方向でいく。これが便利で素晴らしいのは分かるんだけどね。
リターゲティング プロファイルを使用する
これも同じ。
モジュラー キャラクターで作業する
Working with Modular Charactersを直訳すれば「モジュラーキャラクターで作業する」で間違いないんだろうけどw まあそれは別にしても、この話は超重要。なぜかUE5.2と5.3ドキュメントは日本語化されていない。5.2は英文ドキュメントもない。5.1と5.4では内容が少し異なる。
UE4からUE5.1のドキュメントにはサンプルコードが付いているが、どうやらこれがそのままでは動かないっぽい。その代わりにプラグインを用意してくれたようなんだが、そのプラグインがC++プロジェクトだと使えないっぽい。実際に試してみたが、一度でもVS2022でコンパイルしちゃうと次の起動時にプラグインで定義されている構造体が無いってエラーになって、その構造体で作った変数を消すしかなくなる。それがバグなのか何なのかよく分からないが、その現象が出るせいで有料のプラグインが売られていて、そのことを憂慮する声があったりした。どういうわけか、ブループリントだけなら問題ない。プロジェクト設定か何かで変えられるのかな?そんな話もあったんだが、やってみてもダメだった。
この人はwindowsは問題なくてAndroidとiOSだとダメだと言っている。そこからして俺の話と違うからもうあれなんだが、だとしてもForDistribution=Trueで機能したなんて話になっている。だからやってみたがダメだった。
キャラクター作成パートが完成したと言ったが、ここで言うところのCopy Pose from Meshで作っていた。このやり方だと普通に楽に作れる。でもこれだとレンダリングが高負荷になっちゃうんだ。もともと懸念していたが。
何とかしてスケルタルメッシュをマージするやり方で実装、実行しなければならない。3歩進んで2歩下がることになったが仕方がない。もしも上手く作れなかったら同時にプレイできる人数を減らして負荷を下げるしかない。
レイヤー化されたアニメーションを使用する
もしかしたら使うことになるかもしれない。
エイム オフセットを作成する
エイムの時とマウスの時でアニメーションを変えたくないんだが。最初はエイムだけ、あるいはマウスだけってことになる可能性もある。
アニメーション変数を取得する方法
これは普通に必要になると思う。後でしっかり勉強する。
アニメーション ブレンディング
既に出てきた。ここでも詳細はそっちを見ろと言っている。
Animation ブループリントのオーバーライド
どうなんだろう。使うことになるんだろうか。ちょっと分からない。
ダイナミック アニメーションを作成する
半分だけ日本語に訳すと動的アニメーションってことになるんだろう。これをやっても重くならないんだったらいいけど、必ず重くなるはず。こういうのもエロ動画制作向けなんじゃないかと思う。
ロコモーション ベースのブレンド
これも既に出てきた話だと思うんだが、今回はこっちの方が細かく書いてあるのかもしれない。
キャラクターのセットアップ
さすがに今更ってな話ばかりみたい。
別のスケルタル メッシュからポーズをコピーする
さっき言ってた話とはちょっと違うコピーの話。こういう使い方もできるわけだ。
Pose アセットを作成する
これも既に出てきた話だと思うんだが。
カーブで操作するアニメーション
難しいことはやりたくない。ってか、できない。
表情のアニメーションの共有
まばたき以外は作る気が無い。ただ、まばたきもマージメッシュした後にどうなるか分からないけど。つーか、こういう表情の類なんてもろにエロ動画制作向けだわな。
iOS デバイスからフェイシャル アニメーションを記録する
俺には関係ない。
アニメーション レイヤーを編集する
こういう難しい真似をしなくて済むように作る。手抜きと言うと聞こえが悪いが、シンプルに作る。というかシンプルにしか作れない。
Animation Blueprint Linking を使用する
これも既に出てきた気がするんだが。
物理ベースのアニメーション
攻撃された場所によって挙動を変えられるわけだ。アニメーションを用意しておかなくても、計算でできちゃうってことなんだろう。でもこういうのは使わない。腕を攻撃されても、足を攻撃されても、同じようにぶっ倒れるようにしか作れないと思う。
アニメーション ポーズのスナップショット
使わない。
リターゲットされたアニメーションを使用する
似たような話が多いな。
Sub Anim Instance を使用する
アニメーションレイヤーで上半身と下半身を分けておいて、これを使って足の動きは全部同じとかにできるのかもしれない。飛び降りたり、着地したりってのは使いまわしたい。でもアニメーションを作る段階で分けて作る方が反って難しそうだけど。
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