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[LOL]シーズン11のアイテム変更に関する考察

8/8に公開された以下の記事に対する感想文です。

それでは行きましょう。

1.回復と重症

回復持ちチャンプが増え続けた結果、重傷を持つのが普通になりすぎ、重傷の効果がそこまで重くないので、回復持ちチャンプがスノーボールしてしまったときに対処できないということで、ここに書いてあることはある程度納得がいく内容な気がしますね。おそらく重症効果を重くする代わりに、値段が上がるのだと思いますが、気になる点としては不必要と思われる体力回復の一部を削減するためにルーンやアイテム、チャンピオンのスキルを全体的に見直すと書いてある点でしょうか。
一番メタに影響が大きそうな変更でありそうなものとしては、征服者からの回復の削除ですかね。回復が特徴のチャンプ、例えばムンド、エイトロックス、ナサスなどのチャンプから回復がなくなることはないでしょうが、最近のチャンプはよくわからない回復が多いのでそれなりに調整は入りそうな気がします。例えばイレリアのQとか、いまいちなんで回復するのかよくわからないですし。アイテムだとガンブレとかROAあたりは調整が入りそうな気がします。

2.CDRがスキルヘイストに変更

これは面白いし、いい調整だと思います。おそらくアイテムのCDRはこんな感じでリプレイスされるのではないでしょうか?

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上の表は1コアCDR20%のアイテムがスキルヘイスト25に置換というイメージの表になっています。これを見ると2コアでスキルヘイスト50を盛っても33%CDR、3コアでスキルヘイスト75を盛ってもCDR43%なので、ブラッドミアのようなレイトゲームよりのスキルでダメージを出すチャンプの中盤はそこそこ弱くなりそうなイメージがあります。
この変更によってROAにスキルヘイストを増やしたり、いろんなアイテムで気軽にスキルヘイストのステータスが盛られる可能性が高そうです。
スキルヘイストという名前からも想像される通り、おそらく内部実装が今までスキル全体のクールダウンが短くなるような実装だったのが、クールダウン自体は据え置きでスキルのカウンターダウンタイマーが早くなるような形で変更される可能性が高いのではないかと考えます。
そこから考えると先般削除されたショウジンの矛あたりも、例えばAA毎に2秒間スキルヘイスト6.25を獲得して、タイマーは更新されずにAAをしただけスタックするみたいな形でのリワーク実装も可能でしょう。この場合は殴れば殴るほどスキルが回るが、AAにはASキャップがあるので最大20%CDRぐらいの効率にしかならない感じでキャップされる感じになります。

3.ジャングラーアイテムの変更

ジャングラーアイテムがシーズンで変更されたサポートアイテムと同様な形での実装に変更されるようです。ジャングラーは初期費用を払ってジャングルアイテムを買った後、そのジャングルアイテムはファーム数か何かに連動する形で自動的に強化され、ファームしたお金は別の武器や防具を変える形になるのでしょう。

サポートと同様だと考えると少なくとも以下のパターンのジャングルアイテムは用意されそうです。

・ヘルス少+AD/AP大
・ヘルス大+AD/AP小

ジャングルアイテムにはAS系アイテムもあるのでもしかすると上記に

・ヘルス少+AS大
・ヘルス大+AS小

というパターンが追加されるかもしれません。

しかし、ジャングルアイテムにはある程度クリア速度を補佐するパッシブがあるアイテムも多いのでそこらへんの仕様をどこらへんに落ち着けるのかも気になるところです。特にAS系は割合DMによるオブジェクト管理にめちゃくちゃ寄ったバランスになっていますからね。
全般的に1アイテム分のパワースパイクが早めに来る代わりに、スケーリングは下がる可能性が高そうなので、特にタンクはシンダーハルクが割と弱くて、スケーリングに寄せてあった分パワースパイクが遅くなることでバランスがとられていた部分もあったので、ジャングルのメタに大きな変更があるのは間違いないでしょう。グレイブス、ニダリーなどのファームカウンタージャングル系が少し下がって、タンクJGが上がってる可能性は高いかもしれません。
あとJGアイテム以外に重要なコアアイテムをどうしても早く詰みたいチャンプもこの変更で強くなるでしょう。特に多いのがTFコア系チャンプ=ヘカリム、ジャックスあたりは強くなる可能性が高そうです。

4.その他アイテムの変更

マークスマンアイテムに変更に関して。まずクリティカルアイテムとしてはARクリティカルアイテムと、MRクリティカルアイテムを用意して欲しいですよね。正直それがあれば、あとは今のアイテムで十分な気がします。
個人的に大きめの調整を加えて欲しいのオンヒット系ビルドアイテムです。オンヒット系ビルドはグインソーに性能が依存しすぎています。グインソーが強ければパワースパイクが早くてOHE系のADCしかピックされず、グインソーが弱ければOHE系のADCはピックされません。グインソーはいわばオンヒット系ビルドのインフィニティエッジの位置づけなわけですが、このアイテムはOHEダメージだけでなく、莫大なASも供給するアイテムになっています。正直性能的になんでも盛りすぎなのです。できれば以下のようにアイテムの性能を分化させて欲しいです。

1.OHEダメージを1.5倍化するアイテム
2.莫大なASを獲得するアイテム、または増加ASを増幅するアイテム
3.強力な混合割合貫通、またはOHEの確定ダメージへの変換アイテム

OHEエフェクト系のアイテム構成はクリティカルと比べてパラメータの要素変数が一個少ないので、バランス調整が難しいです。要素変数ごとにアイテムを分化することで、パワースパイクの調整が容易になるはずです。

メイジ系のアイテムに関して、個人的にはROAを一番改善して欲しいです。完全にメタから外れたアイテムになっていて、試合展開の早さに利用率の面で影響を受けすぎます。このアイテムがコアのチャンプは、このアイテムがメタにあっていないという理由で、そのままピックされなくなる傾向があります。
アーティラリーメイジに対する独特のメカニクスを追加するアイテムというのは、個人的には正直よくわかりません。アーティラリーメイジ自体が、そもそも遠くから一方的に低リスクでヘルスを削ってくるチャンプなので、純粋にダメージを上げると単に一方的な試合展開になります。やるとして、ルーンの彗星みたいな形での追加ダメージあたりならメカニクスとして成り立ちそうな気がします。

APファイターアイテムは、前から欲しいと思っていました。言うなればAP版黒斧のような性能でしょう。高めのヘルス、低いAP、高いCDR、MSが必要で、黒斧の場合はAR減少ですがMRの場合に割合MR貫通を入れてしまうと強くなりすぎてしまうので、ダメージ保証系の基礎AD比例の魔法DMか、自分の最大HP参照のDMあたりが選択肢として入ると思います。しかし、このアイテムをAPアサシンが悪用しないようにバランス調整をするのはかなり難しいような気もします。DOTダメージのような形でならバーストが減るのでアサシンの利用を減らせるかもしれません。

ADファイターアイテムで黒斧とTF以外のコアアイテムについて話が出ていますが、ファイターのコアオブコアアイテムがファージなので、ファージ派生の別アイテムでなければおそらくどんなに頑張っても一部のオタクチャンプ以外で採用されるような別のコアアイテムが増えることはないでしょう。

ADアサシン用アイテムの追加も割と難しそうな気がします。GAがもしかするとAD版ゾーニャみたいな自分で好きなタイミングで発動できるタイプのものがあれば、使うチャンプが増えるかもしれないですね。

タンク用アイテムに関して、試合終盤を締めるアイテムについては正直がガーゴイルストーンプレートで十分だと思っています。防具は武器よりスケーリングがよくてはダメなので、不要ですね。
MRアイテムは特にサポート向けのMRアイテムが足りないです。安くて、そこそこに強いMRアイテムが欲しいところです。

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