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【モダン】黒単貴重品室雑記



はじめに

初めまして。illnessです。
広島でレガシーをメインに下環境を細々とやっているプレイヤーです。

何やかんやモダンホライゾン2.5だった指輪物語によってモダンもレガシーも粉々に破壊されたのが記憶に新しい所ではありますが、先週日曜に開催されたストアチャンピオンシップ:モダンにて指輪物語の恩恵により大幅バフが掛かった黒単貴重品室を使い優勝出来ました。

とは言えデッキ組んだのが2週間前とかでプレイも粗く、イキってデッキガイドなりを書こうと言う気にはならないのですが、現在絶賛調整中ではあるので思考過程のメモがてらダラダラ書こうかなと。指輪禁止にしないでください

黒単貴重品室とは?



大体これ。

デッキリストはこちら(リスト作るの面倒だったのでツイートから引用します)

大体見たまんまのシェオル!指輪!カーン!なのですが、晴れる屋の入賞リストを見ても細かいカード選択等結構差があるなーと感じたため、採用不採用の理由を書いていきます。

各カード採用枚数について

▶︎シェオル 2
2枚しか持っていませんでした(高いため)
採用枚数の理由に金額を挙げている時点で色々終わってますが、相手の余った除去が大体シェオルに降ってくるのでクロパ相手にお祈りシェオル!は中々怖かったりします。

とは言えゲーム中1枚は引きたい鬼札で4マナの能動的なアクションはキープ基準になるため、持っているなら3枚以上採用したいなぁの気持ち。スタンのカードなので3000円くらいで買わせて欲しいです(お気持ち表明)

▶︎トーラック 2
多分採用率低いカードだとは思います。
カウンターモンキーやカスケードクラッシュ辺りを見ての採用で、

・キッカーにより2枚枚数差をつけれる(即除去でも損し辛い)
・相手の否定の力や呪文貫きに掛からずこれらのカードを抜けるため、後続の指輪やカーン等を通しやすくなる
・キッカー込み4/3はカスクラのサイと相打ちを取れるサイズ
辺りを強みに感じました。

キッカーしない場合は2/2/1とリミテッド級ですが、アグロに対して除去を引き込めてない場合に壁として運用出来る場面もありました。

▶︎オークの弓使い 4
折角買ったので使いたかったです(高かったため)
採用枚数の理由に金額を挙げている時点で終わっていますが、最強カードである指輪を強く運用するためにはライフ水準を高く保っておく必要があり、相手のクロックを抑え込むカードはそれなりに枚数を取る必要があると感じました。

・ラガバン、チャネラーをバラバラに出来る
・赤黒想起の早期激情フェインデスに対して2ターン分のブロッカーを供給出来る
等を主なメリットと見ています。

ドローに対する牽制はレガシー程の影響力はない印象ですが、指輪なり相手のオークなり相手から見たら結構辛いのかもしれません。

▶︎致命的な一押し 4
ラガバンやらサイやらチャネラーやら殺したいので。
紛争は廃墟の地起動→持ってきた沼からプッシュで何とかなります。
3枚にして他と散らしてもしれませんが、後手からラガバン受かるカードの枚数あまり減らしたくない気持ちはあります。

▶︎不憫な悲哀の行進 4
このデッキ最強の除去です。
指輪で巨万の富を得てロングゲームの物量で圧殺するデッキですが、どこかでライフを回復しないと重荷にこちらが圧殺されます。

そのためのライフ回復カードとして貴重品室とも非常に相性がよく、貴重品室から得た膨大なマナと指輪から得た不要牌をライフに変換し更なる指輪のドローを可能とします。

指輪死しないために指輪で引き込む必要がある場面が多く、序盤の除去として枚数を消費する事もあるため最大枚数の採用になります。

▶︎シェオルドレッドの勅令 1
先手のラガバンに間に合ってないのが気に入りませんが、プッシュや黒行進で触り辛いマークタイドや指輪を不良債権に変えてくるトロンの4カーン等に触るためにお守りとして採用しました。

▶︎滅び 2
カスクラのトークンやマークタイド、独創力のアルコン等、単体除去での処理が困難な相手への回答として採用しました。

指輪の返しに出待ち用のクロックを横に広げられても安心で、指輪で探したい場面も多そうだと感じ、マナコストの重さを考慮しても2枚採用しました。

▶︎疑念の影 2
後手番でのキープ基準を増やすために採用しました。
緑トロンやカスケードクラッシュ、死せる生等に先手を取られて適切なキープをされた時点でメイン戦はほぼ終わっているため、先手後手をひっくり返す可能性を考慮しての採用になります。

「先手後手をひっくり返す」と言う意味ではタリスマン等も候補になりますが、後半のフラッド時の弱さが気になり腐ってもキャントリになる疑念の影を選択しました。

▶︎夜の囁き 3
本当は4枚取りたかったのですがSLD版を3枚しか持ってなかったため3枚です(カス)
土地が4枚最低でも欲しいデッキなので、キープ緩和用のカードは間違いなく必要です。

また、引きすぎた土地の吐き出し先を採用してない以上、枚数を増やすカードの重要性がそもそも高いという認識です。

▶︎大祖始の遺産 3
ゆるふわ対策カードですが、総数がそれなりにいるチャネラーマークタイドによく刺さり墓地コンボもケア可能でメイン戦勝率への貢献度はそこそこ高いという認識です。

また、自分の墓地を追放可能なのでカーンから追放領域の指輪を複数回拾う事ができる様になり、自分の動きの中だけでも勝ち筋を増やせてデッキとも噛み合いがあるカードになります。

ただ、カスケードクラッシュやトロン、赤黒想起辺りへの勝利貢献度は低いため、3枚採用に留めました。

▶︎一つの指輪 3
最強カードです。
説明する必要なくない?

▶︎4カーン 4
最強カードです。
黒単貴重品室だと首謀者の取得をウィッシュボードに触るためのカードとして採用している構築もありますが、相手の指輪を一方的に制圧出来、複数回チューター可能でアドバンテージを取れ、塗膜と並べる事でプランになるカーンの方がカードパワーが頭ひとつ抜けているように思えます。

しかしサイドボードの圧迫はやや気になる点ではあります(レリックやプッシュ等抜けやすいカードが多いため)

▶︎アーボーグ4 貴重品室4
並ぶと強いですが単体だと欠陥がある土地になります。
アーボーグは重ね引きに弱く、貴重品室は単体でマナを生み出しませんが、枚数を減らすとそもそも揃えるハードルが上がるため、揃った時の気持ちよさを考慮し4:4採用しました。
アーボーグで相手に献上した沼(沼とは言っていない)を隔離するタイタンで粉々にする快感は代え難いものがあります。

減らすなら貴重品室かと思います(アーボーグは重なった時のみ裏目ですが貴重品室は1枚引いただけでも裏目の可能性があるため)

▶︎廃墟の地4 解体爆破場4
廃墟8枚体制です。
緑トロン相手に土地2+廃墟がキープ基準になり、ゲーム中複数回撃ち込む必要があるため最大枚数採用しました。

▶︎ロークスワイン1 沼9
フラッド受けのためにロークスワイン採用です。
とは言え、フラッドしている時は未消化の土地がハンドに溢れていて起動したいものの5点以上失うため見送る場面も少なくありませんでした。

加えて貴重品室+沼沼ロークスワインで3マナしか出ず負ける…の様な裏目もあるためここは割と個人差かなと。

サイドボード
▶︎思考囲い 4
3ターン目までにビッグアクションを取ってくる相手に不要牌と入れ替えるために採用。
カーンでサイドボードが圧迫されているため、少ない枚数で広範囲を見れる思考囲いは優れたサイドカードだと思います。

メインボードに入れていない理由ですが、指輪の起動回数を稼ぐためペイライフ源を可能な限り絞りたかったためです。

▶︎虚空の杯 2
続唱系が重いと感じたため、サイドボードとしての採用です。

▶︎他9枚 カーンのおもちゃ
強いて言うならキャストしたターンにライフ回復可能なアーティファクトが欲しいと感じました(回路の修理屋>>>不死の霊薬辺り)

使用頻度が低い所だとトーモッドの墓所、地ならし屋があまりピックしないカードと言う印象でした。
トーモッドはレガシーのカーンボードを引き摺ってる説はあります。

不採用カード

▶︎絶望招来
指輪が無かった頃のアド限だったらしいです(指輪物語前の入賞リスト見ましたが大体4枚採用されていました)

しかし遂行速度が速いデッキ相手に5マナで肉1面にしか触らないスペルは間に合っていないと感じ、弓使い等に枠を譲りました。
3ドローも指輪の味を知ってしまうと物足りなさを感じてしまいます。

ただ、オムナス系等のロングゲームをするデッキ相手には打てば打つほど強いため、指輪が消えたら招来採用になる雰囲気はあります(その暁には黒単のtierも落ちると思いますが…)

▶︎不敬な教示者
序盤の弱めのターンを埋めるカードでありながら、具が足りていればマナソース、足りていなければ指輪やシェオル、滅びなどのマストカウンターをサーチ可能でかなりデッキと噛み合っているカードだと思います。

しかしながら待機明け直前に3テフェを合わせられた時の不快感が尋常では無いという一点から採用を見送りました。
3テフェを使うデッキが少ないなら積みたいカードだとは感じます。

▶︎血の長の渇き
foilが見つからなかったので不採用にしました(ゴミ)
マークタイドやら忠誠値の伸びたレンやらに触れるので1〜2枚は入れといた方がいいと思います。

▶︎屍呆症 石の脳
いわゆるぶっこ抜き系カードです。このデッキが苦手としている(と思っている)続唱やトロン相手に絶大な効力を発揮します。

…が、これらのカードを最短で起動出来るのは3T目です。相手に先手を取られた場合に起動が間に合っておらず、"先手で勝つために使用するカード"なのでは?と疑問が過ります。
そのため、後手時のキープ基準として全幅の信頼を置く事は出来ないのではないかと考えました。

また、他のカードをキープ基準にしてゲームがもつれた場合に後引きで勝利に貢献できるかも疑問ですし、サイドカード1枚で相手を封殺せずとも時間を稼ぎ土地が伸びればカーンや指輪と言ったビッグアクションでこちらが対応を迫る側に回れます。

以上3点から、先手でも後手でも一定の効果の見込める思考囲い及び虚空の杯を優先して採用する事にしました。

雑感



マッチ相性ですが、自分の練度の低さも込みで
▶︎3T目までにビッグアクションを取ってくるデッキ(相手先手の緑トロン、続唱系、赤黒想起)
▶︎クロック+カウンターでマスカンを咎めながら攻めてくるデッキ(カウンターモンキー、カスクラ)
が苦手であるという認識です。
両方の要素を備えたカスケードクラッシュは回避したいマッチアップだと思っています。

逆に、
▶︎クリーチャー除去が有効なデッキ
▶︎指輪に抗う術を持たないデッキ
▶︎カウンターが薄く、こちらのビッグアクションが素通りするデッキ
相手には有利だと考えています。

また、貴重品室がマナを増やしていくのが土地が4枚目以降であり、かつカーン指輪シェオルのマスカン軍団が4マナのカードである事から、3T目までで如何に不利盤面を作られないかが重要なデッキだと感じました。

同じ指輪カーン系土地コンボの緑トロンとの比較ですが、
▶︎押し付け能力は緑トロンに遠く及ばず
▶︎サイドカード耐性は緑トロンより上(土地を縛られてもそもそも軽いカードが多い構造のため)
といった感じでしょうか。モダンは押し付ける側が強いフォーマットだと感じているためデッキパワーはぶっちゃけ緑トロンの方が高そうな気はします。

ただ黒単貴重品室はデッキに独特のかっこよさがあるのでいいデッキだと思います(小学生)

終わりに


指輪〜〜〜〜〜〜頼む〜〜〜〜〜〜生き延びてくれ〜〜〜〜〜〜

おまけ

以下はおまけのストアチャンピオンシップのレポです。書く予定なかったのでうろおぼえです。

vsサムワイズフード ○○
デッキの妨害全てが有効なので有利だと思います。
1本目
除去除去除去除去指輪カーンみたいな感じで勝ち

オークの弓使い-4 囲い+4(引き増ししなさそうかつ1点でシステムクリーチャーが死なないため)

2本目
除去除去除去除去指輪カーンみたいな感じで勝ち

vsカウンターモンキー ○○
苦手意識はありますが構築段階で意識したので抗いたいマッチアップ。
1本目
指輪シェオル行進カーン土地3でキープ。
相手の初動が2T目ラガバン+1マナ構えでピアスが透けているので、除去にピアスを吐かせてシェオル、対応で考慮上から今引きのカンスペで弾いて来たのでカウンター切れと判断。
マークタイドの返しに指輪投げていっぱい引いて勝ち。

疑念の影-2 囲い+2(フェッチ潰すうまぶりよりも露払いの囲いの方が価値高いと判断、他に抜きたいカード見当たらず)

2本目
囲いで火力ネゲーション借り手緻密カンスペみたいなハンドを確認しカンスペ落とし。
反復とか撃たれるけど土地が詰まり気味でクロックが出て来ず、弓使いに火力切らせてシェオル定着させて勝ち。

vsサムワイズフード ×○○
1戦目
沼沼夜の囁きカーンカーンレリック除去でキープして一生2マナ以上捻出できず負け。

オークの弓使い-4 囲い+4(整備士から引き増しして来たが、シナジーデッキなので)

2戦目
減衰球を置かれて貴重品室がマナすら出せない置物になるも、4マナまで伸びたため除去連打で盤面を更地に。
カーンも指輪も引かないものの、シェオルが除去られず単騎完走。

3戦目
指輪指輪カーン囲い土地3でキープ、囲いで減衰球緑終焉針土地土地何か何かから指輪ゲーを見据えて針をピック。

こちらの指輪に対し減衰球サムワイズアスモ→食物サクリで針回収と動かれるも、土地詰まりで減衰球のスペル課税が払えず針が着地しない。
返しにサムワイズ除去+囲いで針ピックし指輪ゲー継続。
最終的に更地にしてシェオルを返されずに勝ち。

3-0が2人になったためid×2でseへ。

se
vs バーン ○×○
黒行進とシェオルが強く土地からダメージを受けないため有利な印象だが引き方次第と思われ。
1本目
先手の利と相手の先達によって供給される土地を活かして指輪シェオルカーンワムコで盤石に。

滅び-2 虚空の杯+2(4マナで除去打ってる場合ではないため)

2本目
相手の先達を除去しつつチャリスX=1設置。
相手の動きが濁るもこちらも土地詰まりで動けず、乱動する渦でシェオルと黒行進が無力化される。あのカード強すぎ。

土地詰まりから解放されてオーク指輪カーン→バリスタと動くも、1点届かず火力に追いつかれて負け。
完全にプレイが悪いせいで負けた試合だった。

3本目
黒行進含む除去複数と十分な土地で満足キープするも、2T→3T目に乱動する渦を2枚置かれて椅子から転げ落ちる。
しかし2枚目の乱動する渦のタイミングでフルタップになったため、ハンドをありったけ使っての黒行進X=8でライフを伸ばす。

その後乱動する渦vsシェオルで殴り合いになるも、こまめな廃墟の地起動のお陰でパスがラグったりライフ5から場の速槍を無視してシェオル攻撃→戦闘後指輪で返しの攻撃を縛ったりとコツコツ徳を積み、最後は相手ライフ3こちらライフ1まで詰められ通常ドロー→指輪ドローの最後の1枚でオークの弓使いを引き込み本体1点+相手の乱動する渦2点でリーサル。

あまりに激戦だった。

vs グルール ○○
主戦力がラガバンチャネラータルモのため、オークプッシュレリックで全部睨める。
サーガ+アーティファクトシナジーも搭載されていたが、廃墟の地8枚+カーンでこちらも抑え込めて流石に有利。

1本目
相手の後手チャネラーを弓使いで始末し、そのまま後続も除去で全部均して勝ち。

サイドチェンジ無し(メイン全部強いため)

2本目
高山の月で貴重品室を潰されるも、相手がサーガで用意したクロックを滅びで流して除去バラ撒いて勝ち。

vs 緑トロン ○×○
前日当日と相当回数フリーしていたが、緑トロン先手8割勝ち:黒単先手7割勝ちの印象。
値千金の先手スタート。

1本目
先手なのでトロン成立に廃墟の地が間に合い延々とトロン解体して勝ち。あんま記憶にない。

一押し-4レリック-2 囲い+4虚空の杯+2(当てどころの無い一押しとキャントリ止まりのレリック減らし、囲いと相手の事故狙いのチャリス)

2本目
後手は最速トロンに間に合わないので理不尽割り切りの土地2廃墟囲い指輪指輪黒行進をキープ。
囲いスタートすると案の定トロン完成が確定していたが具が無く忘却石落とし。

何も引き込まれなければ廃墟が間に合うが、3T目にトロン成立から徐にマナを寝かせてワームとぐろエンジン。
しかしカーンや指輪程ゲームを壊すカードではない(感覚麻痺)ため、ワムコに2回殴られつつも廃墟2枚でトロンを木っ端微塵に。

その後トロンは揃わないものの3枚引き込んだ指輪を1枚難題で抜かれ、カーンからバリスタを引っ張って来られたりと重いアクションが続くが、黒行進2発でカーンと難題を処刑し指輪ゲーを狙う。

しかし相手の指輪設置+古きものの活性からの機能不全ダニ回収でこちらの指輪を消し炭にされ、ワムコに稼がれたライフから指輪でカードを100億枚引かれて負け。
シェオル置けても相手のライフが40越えてたら勝てねーんだわ。

一押し+1 レリック-1(難題ケア)

3本目
カーントーラック黒行進アーボーグ貴重品室貴重品室沼の7枚が配られる。
先手廃墟の地こそ不可能なものの、4T目に6マナ確定+4カーン。相手のトロン成立→カーン+塗膜の様なブン回りも黒行進とカーンで内容次第では受け切れると判断し欲望の7枚キープ。

こちらがアーボーグ貴重品室とセットした返しにトロンリーチを掛けられるも、3T目に値千金の廃墟の地ドロー。
トロンを1手遅らせつつ4T目にカーン塗膜でトロンを縛る。
返しにトロン×2森からワームコイルが出てくるも、カーン塗膜でトロンを粉にしつつ、最終的に隔離するタイタンで沼と化したトロンランドを森ごとバラバラにして勝ち。
はい人徳

優勝してなんかよくわからないカードを貰いました。ジョニーのお店のストアチャンピオンシップはワムコの時も勝ちましたがオムナスと腹心の時は負けています。なぜプライズ弱めな時に勝つのかはよく分かっていません


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