翔CS使用サンダードラゴン
はじめに
新制限が発表されました。
今回の改訂の所感はは省きますが翔CSまで1週間しかなく平日の調整時間もほぼ取れないため、デッキ選択を今まで使っていたサンダーか未界域、通話で話を聞いてて強みを感じた3軸とオルフェゴールの4択で悩みました。
今回はリンクマーカーの縛りから解放されパワーが上昇したのと昔使用していた立ち回りが生かせるため調整時間を削減できるのも後押しして、サンダードラゴンを選択しました。
使った所感としてはデッキの性質上事故は孕んでいるもののリンクマーカーを気にしなくてよくなったのが非常に大きくデッキのパワー自体はかなり強化されていると感じました。
ニビルも喰らわずGのドロー枚数を2枚に抑えて超雷雷神になれたりと立ち回りに関しての無理がなくなりこの点は非常に好感触でした。
構築に関して
翔CSで使用した構築です。
今回構築に関して新制限一発目なため尖らせることはせずどんなデッキにもサイドチェンジ含めて無理をせずに行えるようにすることを意識しました。
個人的なサンダードラゴンの固定枠としているのが雷劫2雷獣2雷電3雷鳥1緑3雷源3G3うらら3ヴェーラー3誘惑2強貪2融合2櫃1虚無1です。
ここに追加にしていく上でまずディノミスクスや大捕り物などの融合体の後ろに置けたらどのデッキ対面でも一定以上の動きをする罠を選択しました。
ミラーマッチ等では好感触だったのですが今期も1番多いと個人的に予想していたオルフェゴール相手に思ったより強くなく、1本目以降の存在が認知された上ではなおさら効果的に使えないなと感じ早急に辞めました。
そうなると入れるカードは誘発になりわらし、クロウ、ファンタ、うさぎ、泡影辺りから色々いじった結果以上のリストになりました。
細かい枚数については後述します。
メインデッキ
・天雷震龍サンダードラゴン×1
1つ前のパックで出た今までの使った事のなかった新規のサンダードラゴンカードです。
テキストだけだとあまりパッとしないかも知れませんがリソース確保を担いつつ大型の突破の難易度を上げるマウントカードとなります。
中速デッキには非常に強力でオルターや閃刀姫相手は複数枚欲しくなるのですが事故要因かつオルフェや展開系にはどうしても浮き気味なので今回は1枚にしてます。
エンドフェイズに主に融合か雷電を落とすことにより後続確保(雷電の場合雷神と合わせて相手ターンの妨害確保も可能です)が主です。
雷獣を落とすと閃刀姫やオルターなどにはライフカットをしつつ後続確保も可能ですし生存した際に雷鳥をリクルートしそのまま手札に戻すことで次ターンの攻め手とリソース両方の獲得ができリターンが大きいですが、相手のドラグーン成立で天雷震龍と合わせライフが吹き飛ぶため相手の構築をある程度わかっている又はそこに対してのケアが可能な時のみ落とすようにしています。
自分の誘発に対する墓穴の指名者に大してチェーンすることで無理やり通せ、雷神と違い確実に除外が可能なのでGを持っている際は積極的に場に追加するようにしています。
・雷劫龍サンダードラゴン×2
返しとリソース管理担当。
墓地にあるサンダードラゴンをリソースへと変換しつつ追加のリソース確保兼飛び道具としての打点と初手以外は非常に小回りがきく優秀なモンスターです。
ターン初めに出すことでGのドロー枚数を抑えれるため出すタイミングは意識します。
蘇生制限を満たせば鳥での蘇生も可能です。
生存した際は除外したカードを戻せるため除外するカードにも一考が必要です。
閃刀姫相手はチューナーと高リンク体のモンスターを積極的に除外する必要があります。
障壁中でもリンク数の確保と打点生成が可能な点もこのカードの強さを後押しします。
・雷鳥龍サンダードラゴン
制限カードになり使い所が少し難しくなりましたが基本は昔の記事に書いたようにマリガン効果を主流に使います。
手札のダブってる緑、雷源、雷電を戻し再びリソースとするのが基本です。
うらら緩和により少しGに大して強くなったため手札効果の方も積極的に使いやすくなったイメージです。
・雷獣龍サンダードラゴン×2
準制限カードになり少しリソース管理がシビアになりました。
融合で必ず循環ができるように意識し除外ゾーンに2枚いかないように徹底します(強貪だけは例外)。
手札効果も除外時の効果もどちらも優秀なため次ターンどういう攻め方をするのかを意識した上でどちらの効果を使うか前のターン中に大まかに意識しておく必要があります。
前期と違い超雷を拾い出し直すことがルール改訂のおかげでなくなったのも大きいですね。
・雷電龍サンダードラゴン×3
雷鳥、雷獣と並ぶデッキの軸でこちらも特筆することもなく非常に強力なカードです。
手札起動は常にしておけるようデッキに1枚は置いておきたいです。
雷獣をリソース管理で使いたいため手札起動で使いたいことが増え墓地に置いておくことが多くなった印象です。
相手ターンに1度起動して墓地に置いておくのがセオリーですが誘惑を持っている時は相手の伏せた墓穴で雷電が除外されることがあるので注意が必要です。
・雷源龍サンダードラゴン×3
雷神の起動トリガー兼光属性のリソース回復要素です。
ダメステに唯一起動できるサンダーなのでマスカレーナを戦闘から守る際などはダメステに発動するのが大切です。
雷劫で除外することで雷電と雷獣へのうららを回避できるのも大事な仕事です。
雷鳥のマリガンと融合で常にデッキに1枚は残すように循環させます。
・サンダードラゴン×3
ルール改訂のおかげで超雷と雷神が並ぶため融合を簡単に打てるサンダードラゴンの価値も自ずと上がった印象を受けました。
初ターンに起動でき手札も増えますが何枚サーチするかと墓地に何枚置くかが非常に難しく場面場面で考える必要があります。
・太陽電池メン×1
墓地に欲しいサンダーを落としつつ自身も雷なため超雷になれます。
ミラーだと墓地に雷獣を落としながら超雷を出すことが重要だったりオルターや閃刀姫相手にリンク数を伸ばせるため(障壁中での展開の意味でも重要)うららが緩和されGに大して気持ち強めに動きやすくなった今期ではなおさら強みが増えてる気がしたため、2枚はあった方がいいと思いました。
うさぎの採用の増加が予想されますのでこれからは効果破棄の選択も頭に入れておく必要があると思います。
・孤高獣×3
初ターンで一番雷獣や雷電をアドバンテージに生かしやすく昔に比べリンク体が優秀なため横並びが強く、Gでドローさせることや効果無効に耐性が弱いことを考慮しても3入れる価値があると思いフル投入しました。
ドラグーンの影響でサイドのロンギヌスが減ってきてるのも追い風だと思います。
2本目以降はロンギヌスでやばい事になる可能性があるためサイドチェンジには考える必要があります。
今回はエクストラに採用してないですがリンクロスを採用していると雷電or雷獣+孤高でかなり展開が伸びます。
・原始生命態ニビル×1
Gつっぱに対するお守り用
サンダードラゴンはデッキの性質上どのデッキにも強く使えるため1枚はあってもいいかなと思います。
フェニックス等で切って最悪光なのもいいですし稀に生贄召喚もします。
・幻創龍ファンタズメイ×2
今期はどのデッキにも腐ることはなさそうなのとサンダーがどうしても事故デッキなのと闇の誘惑が雷獣準制限により打ち辛く感じ、闇の誘発を入れる上で一番魅力的だったのですが先行時の浮きやもたつくゲームも少なくないためメインの段階は2枚に落ち着きました。
ドラグーンの存在のせいで転生や閃刀姫相手にも前期程の信頼はありませんが手札のマリガンが他に変え難いため想定していた通りの働きをしてくれました。
・灰流うらら、増殖するG×3
僕の個人的なサンダードラゴンの位置づけは誘発デッキなためこの2種類の誘発は対面関係なくまたリターンが非常に大きいため減らす選択はないと思います。
雷神と天雷震龍のおかげで他のデッキに比べGが通りやすいのは間違いなくサンダードラゴンというデッキの強みの一つです。
・エフェクトヴェーラー×3
デッキの性質上前盤面に大型の除去のし辛いモンスターが並ぶため相性がいいです。
無限泡影と違い自ターンのマスカレーナや超雷には無力ですがこちらは光属性かつレベル4以下なためクロシープや雷劫龍等のデッキ的なシナジーが高くG中の妨害としても非常に優秀なため泡影よりもサンダードラゴンというデッキではヴェーラーの方が相性がいいと思いフル投入しています。
・ハーピィの羽根帚
新制限を考える上で考慮していたのが
閃刀姫
オルターガイスト
オルフェゴール
サンダードラゴン
エルドリッチ
転生炎獣
召喚獣系
展開系(恐竜、3軸)
の中のどれかだと思っていました。
サンダードラゴン及び展開系以外には打てる見込みがあり、なおかつ雷鳥のマリガンで探しに行く択を取れることもありメインで採用しました。
1枚入れておくことで魔鍾洞に大してメインの回答をもてる意味合いも大きいです。
1度だけしか引いてませんが引いた試合は存分に活躍してくれたので結果的にはよかったと思います。
今後の採用に関しては環境次第としか言えないため環境を常に捉えておく必要があると思います。
・封印の黄金櫃
サンダーの捉え方によれば唯一の単体初動です。
基本は雷電、雷獣、雷鳥のどれかになります。
融合や雷鳥の効果で回収することはあまりありませんが閃刀姫みたいな長期戦を行うデッキには回収がリソース面で大きいため回収を中断しての展開を行う必要があるかの採択が必要となります。
・強欲で貪欲な壺×2
デッキリソースを削り2ドローを行う諸刃の剣的なドローカードですが、サンダーの事故率はあまり笑えない頻度で発生するのと黄金櫃や誘惑等うらら1枚で止まらない為にも個人的には必要だと思っています。
ドラグーンを搭載するリストでない限りは個人的なサンダーの必須枠です。
数マッチに1度はえげつない飛び方をしますがそれを含めても強力なカードです。
・闇の誘惑
このデッキの明確なパワーカードです。
初ターンで雷電、雷獣をアドバンテージへと変換でき、増殖するGの確認もある程度行えるため初動として非常に優秀です。
このカードの都合上サンダーにはファンタズメイやクロウの様な闇属性の誘発は2~3枚は採用しておくのが吉だと思います。
・雷龍融合
このデッキの核です。
リソース管理、飛び道具、打点確保とこのデッキの循環と制圧担う非常に重要なカードです。
このカードと雷獣を回して半永久的にリソースを回すのがサンダーの理想とする形です。
わらしが流行る環境になれば雷鳥などで探りを入れ確実に通すようにする必要があります。
ルール改訂の追い風を受け雷神が並べやすくなり相対的にパワーが上がっていると思います。
開幕融合から雷神をたててアクティブに動くことも可能ですし無理やりリンクに使う必要もないのでそのままエクストラゾーンに驚異として配置し続けることが可能なのは大きいです。
・虚無空間
雷鳥のマリガンの先として融合体の後ろにあって一番強いカードと思い採用しました。
このデッキは自分で解除は比較的簡単にでき、超雷の耐性も相まって非常に相性がいいです。
ただ抹殺の指名者から無効にされることを考慮すると、この枠はスキルドレインのような永続でもよかったかもしれないです。
エクストラデッキ
・超雷龍サンダードラゴン、雷神龍サンダードラゴン×3
デッキコンセプトの軸のためフル投入。
雷神の3枚目はないとグダったゲームで融合の戻すカードにブレが出てデッキの循環に弊害を出すことが少なくないため個人的には3がいいと思っています。
ルール改訂で両方を横並びできるのはやはり強力でした。
基本的には超雷よりも雷神を優先してたてます。
超雷は1枚しかないため扱いは大事にする必要があり、融合か雷獣で常にエクストラへと戻せる体制を整えておくのが理想です。
・超弩級砲塔列車グスタフマックス
こいつも今回のルール改訂で再び返り咲いたカードです。
雷神をモンスターゾーンに並べれるため雷神2体とグスタフ効果でのワンキルを常に意識して攻めて行きます。
Gつっぱ以外では雷神でヴェーラー泡影はある程度チェックできるため割と安心して殺しにいけます。
蛇足感はありますが個人的にはライフを0にできる要素は替えがきかないため入れておいてよかったと思っています。
・リンクリボー
雷源、ヴェーラー、太陽電池のトークンの変換用です。
ないと雷源を墓地に送る上で困るのと太陽電池のトークンを効果モンスターへと変換することで色んなリンクへの橋渡しが可能です。
数少ない低リンクの下向きのマーカーがあるためフェニックスを相互リンクで発動することに使用することがおおいです。
・捕食植物ヴェルテアナコンダ
落とせる対象は雷龍融合だけですがリソース回復の後押しに加え主に雷神を追加で盤面に送りだせるため2ターン目以降の除外にサンダーが溜まってるゲームでは積極的にプレイしたいです。
クロウが流行っている環境だと墓地に融合を2枚置いておくことで被害を軽減させるためにプレイすることもあります。
・I:Pマスカレーナ
リンク体での相手ターン妨害用です。
超融合で壊滅こそしますが超雷や雷神と並べることで泡影や効果使用後にもさらに1妨害用意することが主目的です。
また破壊耐性付与を利用して相手の真紅眼融合にチェーンしてアストラムを出すことで返しに戦闘で処理できるのも地味ながら大きな役割の一つです。
・クロシープ
このデッキにおける数少ないリンク数稼ぎ枠。
デッキの都合上融合体は比較的簡単に出せるため融合体と蘇生したモンスター込みで一気に協力なリンク4へと繋ぐことが可能です。
シンプルながら自ターンでは非常に優秀なモンスターです。
・トロイメアフェニックス、トロイメアユニコーン
このカードが強化された訳ではないですがフェニックスはマーカー的に使うのが少し難しかったのですが新ルールで積極的にプレイしやすくなりました。
盤面をこじ開けるためにどちらも使うため特別な用途はありませんが必須の2枚です。
・召命の天弓アポロウーサ
リンクが伸びた際のニビルケアとマスカレーナから主にオルフェやサンダー相手の妨害として使用します。
クロシープでリンクを伸ばしアポロを作り融合+雷劫などから雷神を2体用意してグスタフを安全に通しながらワンキルのようなダイナミックな運用も可能です。
使用頻度は高くないですがないと負けるゲームも多いため必須寄りです。
・アクセスコードトーカー
後手の切り込み隊長。
フェニックスとユニコーンで盤面荒らしアクセスコードを着地させて相手の前を焼け野原にしてから雷劫+アクセスみたいなワンキルが主です。
ロンギヌス中に効果が使えないためそこだけ懸念材料でしたがやはりワンキルは正義です。
主に太陽電池経由でだすことが多く概ね2枚がコストとして使えます。
・トポロジックゼロヴォロス
マスカレーナからの妨害と盤面整理が主な仕事です。
リンクロスを採用すると孤高絡むと墓地にリンクリボーを配置しながら楽に構えることができます。
オルター相手に全ての妨害を使わせてから更地にすることが特に多くその他のデッキにも一定以上の妨害として役にたちます。
使う頻度は正直多くはないですが替えが効かないのとワンキルへの貢献が期待されるため今回は採用しました。
・双穹の騎士アストラム
入ってないレシピも多く見かけますが個人的には必須枠です。
打点が4000になったドラグーンの処理がとても楽になります。
またマスカレーナと合わせることで融合チェーンで出すことによりドラグーンへの牽制、閃刀姫相手への強力な置物になったりと有る無しで結構ゲームが変わるカードです。
こちらは無理せず出せますが相手は処理に特別なカード(ディンギルスやニンギルス)を要求しますのでヴェーラー等を強く使いたい際にもよく出します。
サイドデッキ
・原始生命態ニビル×2
メインからの追加枠です。
展開系、サンダー、転生、閃刀姫、オルフェ(相手によります)の後手で追加で入れます。
使い方はメインでの説明と一緒で先行展開への牽制や返しで置いた超雷や雷神を超えてきた際の妨害として投入します。
デッキ的にも相性がよくリターンも大きいためメインサイド合わせて最大枚数採用しました。
・幻創龍ファンタズメイ×1
基本後手でリンクをしてくる相手には追加で入れます。
理由に関してもメインで書いた内容と同じです。
・アーティファクトロンギヌス×1
サンダー、3軸、オルフェが主な投入相手です。
相手に対する妨害という点もですが誘発に対する指名者を弾く使い方をメインに考えてます。
ロンギヌス中は超雷と雷神の耐性がなくなるので注意する必要があります。
オルフェがほぼドラグーン固定だと思っていたため気持ち程度の1枚にしてます。
・幽鬼うさぎ×1
閃刀姫、オルフェ、オルター、3軸、Pテーマに主に投入します。
愛知はPテーマが多かったのと環境的に強くなってきていると思い1枚お守りの意味を込めて採用しました。
ヴェーラーと同じくGつっぱでも強く使える誘発はあると安心します。
・PHYフレームギア γ×3
個人的に非常に信頼している誘発です。
閃刀姫以外のほぼ全ての後手の時に投入します。
強貪との噛み合わせで理論的には納得のいってないところもありますがリターンが非常に大きく貫通も難しいためリスク重視の割り切りをしています。
初ターン以外にもサンダードラゴンはGやうららに対してのγが投げやすかったり、ドロールやクロウの様なあまり見かけない誘発にも打てて割と使いやすい方のデッキだと思います。
・D.D.クロウ×1
サイドチェンジで闇をいじる際に採用する用の誘発で主にオルフェや転生にはそこそこの効力を発揮します。
ただここは正直惰性での採用だったなと反省しており、次回同じ理由で入れるならスカルマイスターにすると思います。
・ライトニングストーム×3
閃刀姫とオルターの後手がメインでその他のデッキにも入れることがあります。
オルター相手にはこれでフェイカーを誘い出してγで空中戦仕掛けるのを狙い最大枚数採用しています。
ファンタなどで引いてもサンダーは裏守備でおいてライトニングストーム打ってから超雷や融合から展開できるのも3枚採用の後押しになりました。
・魔封じの芳香×2
先行時はオルター以外のほぼ全ての対面に入れます。
先行展開が決まる想定ですが魔封じで動きを鈍らせた場合雷神の妨害と誘発が指名者等で邪魔されず相手の盤面が弱いままターンが帰ってくることがほとんどで、返し残しておいたリソースからワンキルを狙います。
事故率の高いデッキであることは承知した上でリターンが大きいと思い先行用のカードとしては一番信用しています。
勅命ではないのはPテーマの存在と自分の融合をテンポロスはあれど発動を阻害しないためロングゲームになっても強く使える点などを評価してこちらを優先しています。
パンクラの採用率が減っているのも採用を後押ししています。
採用しなかったカードや各デッキへの戦い方などを書こうとも思ったのですが長くなったのでまた別の機会にでも書けたらなと思います。
ご精読ありがとうございました。
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