ホロパレード攻略-アップデート_20240419で遊ぼう
予告されていたアップデートが配信されましたので遊んでいきましょう。
起動直後からピコピコ実績が解除されて何やらお祭り感があって良き。
からの新チュートリアルが。
ほうほう、シナジー効果とな。
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キャラクターの組み合わせ次第で追加効果を受けられるようですな。
次にサブ楽器です。
![](https://assets.st-note.com/img/1713519483821-i4rkm2T4CV.png?width=800)
なるほど、いつぞやの楽器によって構成が縛られるの回答が「楽器を切り替えられるようにする」のようですね。
ベースのシステムをいじらないので「これまでできていたこと」に触らずに実現できる名案だと思いました。
その他のアプデ内容
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5期生追加だそうです。こちらでも最強ねねちなのか注目ですね。
早速ガチャっていきましょ・・・あれ?
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まだあるらしい!
本当に多いので抜粋
・ホロメンの低コスト版が実装され行進させやすく!
これまではホロメンのやる気コストの高さからゲーム序盤では出しずらく、
不自由に感じるプレイヤーが多く居ました。
また高コストな分非常に強力で、序盤ステージにおいてホロメンを出せるかだけの単純な駆け引きとなっていました。
本アップデートでホロメンの能力に低コスト版が追加され、
デフォルトでは低コスト版がセットされるようになりました。
Lv.20に到達するとこれまでの高コスト版が解放され、
以降自由に切替可能となります。
これにより、序盤でもホロメンを行進させやすく、戦略性も損なわず、
また低コスト版を組み込む事でホロメンだけの編成も組みやすくなりました。既に入手済みのホロメンはLv.に関わらず高コスト版も解放状態になります。
素晴らしい!
そうなんですよね、ホロメンだけでパレードしたい人も多くいたと思うのですが、コストの関係でそうもいかなかったんですよね。
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コスト・ステータスはほぼ半減ですがスコアはアップ
シンバル持ちなのでコスト減はうれしい
ホロメンは1体のみまでの縛りがあるのでマスコットの存在意義は失わずす、いい調整だと思います。
次、ボルテージに関する変更
ボルテージLvの廃止&AちゃんLvの実装
シンフォニーと連動して上がっていたボルテージLvを廃止し、AちゃんLvを実装しました。
AちゃんLvはパレード中やる気を消費する事であがり、シンフォニー効果とは連動しません。
これにより担当楽器は純粋にシンフォニー効果バフにのみ影響するようになり、ボルテージLvと連動していたことで生じていた楽器による編成への強い縛りが解消しました。
AちゃんLvやる気を消費しAちゃんLvを上げると強化項目の選択肢がランダム4種表示され、状況に応じた能力を選択して延ばす事ができます。
またAちゃんLv.UPによるやる気速度ボーナスは旧ボルテージLvよりも軽微ですが、代わりにやる気上昇の初期速度が上昇しています。
詳細はホーム画面のヘルプ&Tips(今回実装)を参照ください。
これは大幅な変更ですね。
これまでは「とりあえず全メンバーを1体ずつ場に揃える」というのがセオリーでしたがはっきりと変わってきそうです。
やる気というリソースをパレード隊に割くのか、Aちゃんに割くのかの選択が発生するようになりました。
とはいえAちゃんはほぼ防衛にしか貢献しなさそうなので、Aちゃんを9人目の後衛とみなし、序盤は防衛に徹し、Aちゃんを活用しながらやる気を溜め、攻め時に一気にパレード隊に投入して押し込むとなりそうですね。
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その他に気になった戦闘関連で言えばこれ!
・範囲攻撃の最大命中数の制限追加
これまで広範囲攻撃を持つボス相手には、盾役がいても後衛に攻撃が
届く状態となり火力で押し切る戦法が必要となるケースがありました。
これ自体は意図したものですが、本変更によって盾役を潤沢に行進
させることで範囲攻撃をある程度食い止められるようにし、
戦略の幅を広げています。またボルテージLv周りの仕様変更に伴い
コスト1キャラのボルテージLv上げ要員としての優位性が失われたため、
本変更により盾役としての活躍機会を生んでいます。
これまでは範囲攻撃持ちに低コストを展開するのは無駄!でおしまいだったのですが、枚数に意味を持たせられるようになりましたね。
これにより低コストのガード確率にも大きな意味がでてきたので才能を再厳選する必要があるなあ。
・敵を倒した時ではなく、味方が倒された時にやる気を得るよう変更
勝っている際により有利になるのではなく、負けている際に押し返すチャンスを得られるよう変更
こ・れ・は、中々でかい変更ですよ。
というのも敵からやる気(リソース)を得られるこれまでの仕様は、敵がいっぱい出てきても倒すことに成功すれば、そこから得たリソースで立て直しができたわけです。
しかし、この変更により、基本的に時間経過でしかリソースを得られませんので、今後は敵がいっぱい出てくる=純粋に難易度上昇となります。
既存ステージの難易度も様変わりしてる可能性ありですな。
気になったのはこのあたりですね。
それでは、ガチャまわしていきましょう。
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一番手は「獅白ぼたん」でした。
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![](https://assets.st-note.com/img/1713522921222-Ye2eweY3iR.png?width=800)
百発二百中。1発ごとに2回当たれば成立しますね。算数か物理のどちらかが崩壊してそうですが、作者は神様なので事実なのでしょう。オーラ特攻はないですが、ガード無効100%ということで安定遠距離火力枠ですね。ガード確率低下の支援能力まであるので、ガード無効のない火力タレントの支援役にも良き。
2番手は「桃鈴ねね」でした。
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赤/黒のオーラ特攻持ちの遠距離単体攻撃で壁役のねっことあわせて赤オーラ持ちと相性良さそうですね。一方、ガード無効がないので、黒オーラ特攻をだけでは厳しい。幸い攻撃頻度が高いので才能でガード無効をつければカバーできそうです。また、シンバル持ちの後衛という点も高く評価できるポイントですね。
3番手は「尾丸ポルカ」でした。
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青オーラの攻防に強い中距離範囲攻撃です。青オーラはどうしても割り引いて評価せざるを得ないので残念。ただ、開放すると青オーラ怯ませが付き、更に青特化のスペックになります。これはもう青の専門化枠として運用しろってことですな。
ラストは「雪花ラミィ」でした。
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凍結を付与。これがすべてと言わんばかりに他は無ですね。
この効果、テキストを見る限りでは開放前後で変わりがないので、効果は同じなのかもしれませんね。そうなると低コストで十分ですし、狙って低コスト運用したいタレントとなります。
さて、かぶりもなくささっと集まってくれてねぽらぼメンバーですが、おかげでマスコットがまだ揃わず。まま、アプデ要素は一通り触れたので、一旦ここまで。揃い次第追記します。
追記
はあとんが見つからずに時間かかりました。
ねぽらぼスカウトガチャにはおらず、mythスカウトガチャにいたというオチ。
はあとん
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低コスト金オーラ特防タンク。
才能特化で7割カットできますので金相手にも持つ?
野うさぎ・ねっ子スパムが範囲で飛ばされるようならこちらの方が場持ちがいいでしょう。
ネジマキツネ
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低コストneko。コストが低くCTも短いので数を生み出せることから火力はnekoを超える計算になります。楽器もフルートですし遂に野うさぎ陥落か?
すこん部
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金オーラ特化の中距離範囲攻撃でガード無効も備えているので欲しい能力は全部揃ってますね。金相手に低コストがどこまで通じるか?の疑問はありますが・・・。
おるやんけ
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後衛をスナイプするのが持ち味のようですね。ただ、基本となる攻撃力・攻撃速度が低いため、本当にこいつで打開できるかは疑問。
たこやき
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黒オーラ特化。ガード無効がなく、単体攻撃でありながら攻撃速度も速くない。これはかなり厳しい評価になりそうです。使うならガード無効は絶対つけましょう。
ミテイル
![](https://assets.st-note.com/img/1713585444212-ApDMSRg3Sj.png?width=800)
行動不能持ち。攻撃速度、CTの関係上、行動不能でロックをかけるのは難しそうです。このため、少しの時間稼ぎでも大きな意味を持つ構成にする必要があります。前線を停滞させたいことはあるのですが、そのために1枠割けるのか?うまい使い道が見つかれば採用ありですね。
能面
![](https://assets.st-note.com/img/1713585686719-Ogqx2mKfzT.png?width=800)
夢に出てきてうなされそうな見た目してますね。CT20秒なので結構並ぶんですよ、怖い。移動不能は拘束時間が長いわけでもないのでおまけ程度。攻撃射程に入っている時点で足を止めての殴り合いをしているはずですので、いつ役に立つのかイメージ沸かないですね。下手に足止めして後続と合流される方が厄介ですので、火力をあげて各個撃破したい所存。
以上が追加タレントでした。
低コストの2種はかなり面白そうですね。
シナジーの研究が進んでないので、色々試してみたいと思います。
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