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これで差がつく!黒黄ルフィ 小テク15選

割引あり

『「ワザップ」って今伝わる言い回しなのか?』と投稿直前に立ち止まりタイトルを変えました。IKEです。

「小テク」とか「小ワザ」とか呼び方は色々ありますが、知ってるとコーナーで差がつく知識を雰囲気でそう呼んでいます。

今回は黒黄ルフィの小テク(小さなテクニック)紹介です。このデッキ、あまりにも小テクが多くてその知識で勝ちを拾ってる感覚があります。私自身は今や自然にやっているプレイが、別の人にとって目から鱗のテクである可能性があるかもと思って筆をとりました。

黒黄ルフィの基本的な動きはわかってる人向けです。全然わからない人は「🔍黒黄ルフィ note」などXに入力して予習してからが良いかもです。

今期チーム戦で担当することが多くて自然と黒黄ルフィは使い込んでます。以下、戦績参考。これにて語る許しを得たい。



「ライフをアタックしない」はスタートライン

『黒黄ルフィはライフをアタックしなければ勝てる』みたいな論をたまに見聞きするのですが、それだけで負けるならこのデッキ使われておりません。

そこはお互いの「前提知識」であり「勝つための対策」とはちょっと言えない。黒黄ルフィを相手取る上でのスタートラインです。そのうえでどう戦うが黒黄ルフィ戦の立ち回りですし、小テクは大体この前提があったうえでも尚、黒黄ルフィが勝つためのテクです。

何故アタックしないのか?してこないのか?これをわかっていないと小テクは使えません。そのためまずは「何故黒黄ルフィにアタックしてはいけないのか」を説明します。わかってる人はココを飛ばして次項の「独自用語集」へどうぞ。


黒黄ルフィはライフが減るほど手札の価値が上がる

ワンピースカードゲームの基本は「ゲーム後半になればなるほど手札の価値が下がりブロッカーとライフの価値が上がる」ゲームです。

極端な話ですが、ライフ0ブロッカー0の状態で10ドンあればリーダー全乗せ15000アタックが飛んできます。手札から+2000カウンター5枚と+1000カウンター1枚の手札6枚が簡単に消し飛びます。そうでなくともキャラの素のパワーが高くなっている現環境は後半9000を超えるアタックが飛び交います。守るには手札3枚が必要。真面目に手札からカウンターを切っても守り切れるわけがありません。

その時に「ライフで受けます」と言えるように、5000や6000の手札1枚で守れるアタックを守っておくのがセオリーです。序盤であれば手札1枚がライフと近い価値。後半になればなるほど、1回のアタックで2枚以上の消費を要求されるため手札の価値は相対的に下がっていて、どんなパワーでも受けることが可能なライフやブロッカーの価値は相対的に上がっています。

これがワンピースカードゲームのルール上の原則です。「普通のリーダーは」ですが。

黒黄ルフィというリーダーはあまりに特殊で、この原則が逆転し「ライフが減るほど手札の価値が上がる」が発生します。

どういうことか?

黒黄ルフィのライフが1枚以上あるうちは、+1000カウンターは5000のアタックしか守れません。+2000カウンターは6000のアタックしか守れません。当たり前です。

では、ライフが0になった後はどうか?

リーダーが毎ターンパワー9000になるので、8000以下のアタックは全て無力になります。+1000カウンターは9000のアタックを守れます。+2000カウンターは10000のアタックを守れます。意味がわからない。

序盤の+1000カウンターは5000しか守れないのに、後半なら9000のアタックが守れるらしい。じゃあ全部ライフ通すか。

これが「ライフが減るほど手札の価値が上がる」が発生するカラクリです。まずはこれを理解することが大事。

"むやみに"黒黄ルフィのライフを減らすことは黒黄ルフィ側が感謝する行為でしかないのです。

わかりやすく言うと『次のターン1ドンでフランぺをプレイしようと思っていたのに実質0ドンで引かせてくれた。手札のフランペも温存できて助かったー』の感謝です。

まとめ
・ワンピースカードゲームは通常「ゲーム後半になればなるほど手札の価値が下がりブロッカーとライフの価値が上がる」
・黒黄ルフィは普通のリーダーと真逆で「ライフが減るほど手札の価値が上がる」


黒黄ルフィが嫌がるゲーム進行

ここまで読んで『じゃあいつアタックすればいいの?一生ライフ4で止めても勝てないけど…?』と疑問になりますよね。

前項で説明した「黒黄ルフィのライフを減らすことは黒黄ルフィ側が感謝する行為でしかない」論には致命的な欠陥があって、ライフ0の状態で黒黄ルフィ側に「無事」ターンが回ってこないとリーダーは9000になりません。

つまり、ライフが0になったときさらに後続の大きいアタックが残る状況では、流石にアタックを軽率に通せません。

この「ライフが0になったときさらに後続の大きいアタックが残る」を達成するためには「アタック回数」が必要不可欠。そのため、黒黄ルフイを相手にする場合はキャラクターを意地でも縦置き(アタックせずレストのまま)でどんどん並べていきます。しかも、黒黄ルフィはキャラの除去手段が殆ど無いので、縦置きされていくキャラを指をくわえて眺めているしかありません

そして「そのターンにアタックできる回数が黒黄ルフィ側のライフを上回ったとき」がアタックOKのサインです。

ライフ4ならアタック5回(速攻が出せないリーダーなら単純にキャラ4体+リーダー1回)ライフ3ならアタック4回…みたいな感じ。

ライフの数を上回るアタックができるということは、黒黄ルフィの手札を削る権利を得ることになります。

この時コツがあり、普通のリーダーを相手にする時よりもパワーの階段を大きくつけるといい形にまとまります。6000の次に急に8000→9000でアタックするようなイメージ。『ここを通したら次は大きいアタックいくよ』というプレッシャーがぼやけると、急に黒黄ルフィ側はライフを通せるようになります。ドンを安易に使わず、常にパワーの上げ幅を確保してアタックしましょう。

例えばリーダー5000のライフ2で後続に大きなアタックが残っているときに6000は通せません。手札から+2000カウンターを使って守ります。

…あれ?この+2000って後で10000アタックを守れるはずではなかっただろうか。そもそも6000のアタックはリーダーが9000になる後半は無力になるのではなかっただろうか。『このタイミングで切らされた+2000めちゃくちゃ損を背負わされてないか…?でも守らざるを得ないし…』

このように黒黄ルフィ側はリーダーパワーが低い時に本当は守りたくなんてありません。この「手札を削れるアタック」を最終的に達成できる状況ならアタックしてOKです。

これが黒黄ルフィの嫌がるゲーム進行、嫌がるアタックです。私と対戦するときだけ急に忘れてくれることを願います。

まとめ
・黒黄ルフィ相手には愚直にキャラを縦置きで並べ、アタック回数を増やしていく
「そのターンのアタック回数が黒黄ルフィ側のライフを上回っているとき」がアタックOKのサイン


独自用語集

このnoteでは以降、以下の独自用語を使っていきます。読みやすくする工夫なのでご理解いただけますと幸いです。

  • 「子供」:コスト2のルフィ・エース・サボの総称

  • 「大人」:コスト5のルフィ・エース・サボの総称

  • 「成長」:子供の効果でライフの大人を登場させること

  • 「成長セット」:同名の子供と大人が揃った状態のこと

  • 「埋める」:特定のカードを狙いを持ってトラッシュやライフに仕込むこと

  • 「自傷」:ライフを手札に加える、トラッシュに置くなど自らの効果でライフを減らすこと

  • 「卵ルフィ」:第7弾の特徴「エッグヘッド」を持つコスト5の《モンキー・D・ルフィ》のこと。単に「5ルフィ」と呼ぶ場合、そこに卵ルフィは含めていません。

  • 「雷霆サボ」:ST13-008のこと(OP03-121の効果を内包しているため)


小テク準備:マリガンで2000カウンターを探せ

お待たせしました。ここからがようやく小テクの話。

黒黄ルフィに対してアタックしない進行が前提にあるなら黒黄ルフィ側が初手に持つべきカードは何でしょうか?

「自傷」カードたち、つまり各種2000カウンターです。

彼女らはゲーム中必ず必要になります。自傷は勿論、2000カウンターであることにも大きな意味があります。黒黄ルフィが嫌がるゲーム進行をわかっている相手に対して、2000カウンター無しで勝つのは中々難しいです。

黒黄ルフィ相手にライフをアタックする場合「最初は小さく後から急に大きく」がセオリーなのですが、わかっている人はそのときパワー6000でコツコツ殴ってきます。

5000は子供や大人をトラッシュに落とすついでに守れて美味しいです。一方6000だと2000カウンターを切らされます。そして、2000カウンターは自傷手段として手札から出すので「12枚」という採用枚数の印象ほどカウンターに使いたくありません。

自分からゲームを動かす場合(自傷)と相手からゲームを動かす場合(アタックされる)の両方で必要になるのにサーチできない。しかもいつ必要になるかは互いの動き次第で変わってくるため悠長に待てない。

そういった事情がありマリガンで探しています。諸説あると思いますが、対面によるチューニングを除く私のマリガン優先順位は以下のとおり。

■先攻
フランぺ ≧ マキノ > 5サボ > 5ルフィ > 光月日和 > 8モリア

■後攻
フランぺ ≧ マキノ > 5サボ > 光月日和 > 5ルフィ > 8モリア

極論、子供と大人ばかりの手札よりも2000カウンター5枚の方が戦えます。というかその手札、やれる部類です。後から引いたあらゆる子供と大人が組み合わさるので相当受けが広く、ライフを減らすタイミングが自由自在。相手にゲーム進行のイニシアチブを握られることがありません。

大人や子供はあとから引けますし、足りないカードをガープや3兄弟の絆で探して手札を整えていく関係上、狙って何かをキープしておく重要度が低いです。大抵の場合、最終的に成長セットが手元に揃います。

しかし、2000カウンターたちが無い状態でゲームが進んでしまうと、究極的には相手が殴らないだけでゲームに負けます。

同じように探せないカードに8モリアがいて、願わくば持っておきたいカードですが、10ドン溜まるまでに1枚引けていればいいため後引きでよく、最優先ではありません。

8~10ドンターンには8モリアが欲しいし、なんなら全体のゲーム中2枚出したいデッキですが、8モリアだけでマリガンをキープするのはリスキー。

とにかく自傷札を高く評価しています。2000カウンターさえ手札にあれば、多彩な小テクが使用可能になります。小テクを駆使すれば、アタックしてこない相手にも対応可能です。

尚、先攻と後攻で光月日和の優先順位が変わっているのは「手札消費が激しい日和を絡めた成長は先攻だとやや重い」「2ドンというコストが先攻のドン進行でやや重い」ことが理由です。

一貫して5サボが高い優先順位にいるのは、どこで引いても強いうえにゲーム進行上必須だからです。

  • アタックしてこない進行に対して、手札を入れ替えつつトラッシュにカードを埋めることでやれることを一気に広げられる

  • 後続の大きいアタックが通らないので、相手が容易にライフ0まで詰めて来れなくなる

  • 中盤でキャラにKO耐性をつけて盤面を維持する

など中盤のつなぎ役として大人の中で最も状況を問わず活躍し、圧倒的にプレイ機会が多いです。また、10ドン溜まった後も5サボがいないと負け筋がいくらでも増えるため絶対欲しいです。5サボを2体成長で出す鉄壁進行もよくやるので、終盤1枚どころか2枚引いておきたく、かなり優先度が高い1枚だと思っています。

まとめ
マリガンは2000カウンター、通称「自傷」カードを探す
・自傷カードの次に5サボを探す
・8モリアはあるに越したことはないが単キープは怪しい


マキノの小テク

小テクの女王マキノさんは、本当にやれることが多いです。

[1]大人は2点目に埋める

マキノをプレイし、ライフに大人が1枚あった場合、その大人は2点目に置くのが無難です。相手の動きや自分の手札状況に柔軟に対応できる位置だからです。

やりがちなのが一番下の1点目に置くこと。これは有効に使えない可能性が高く、手札に追加の自傷カードがあって「自分のタイミングで」一番下から取り出せる目算が立っていないとオススメできない置き方です。

黒黄ルフィ相手に丁度ライフ1点で止めるアタックを相手が仕掛けてこないからです。1点は自傷1枚だけで簡単に解除できるためリーダー効果を大してケアできていません。ましてマキノを使った後なので相手視点は『大人が一番下に埋まっている』パターンがよぎり、続けて強くアタックされて結局剥がされたりします。

最初に説明したように、相手はキャラを縦置きで並べ続けてアタック回数が十分になってから攻めてきます。

アタックされるタイミングは「全ライフを剥がされたうえで、大きいアタックで大量の手札を削られる」「大きいアタックに備えて最初の小さいアタックを守らされ、手札だけ減らされライフは減らしてくれない」のどちらかです。

「手札が十分に残ったままライフ1点でターンが返ってくる」ことを期待したゲーム進行はやめましょう。

『裏向きのライフで成長したい』欲が丸見えで5000や6000の小さいアタックを通してライフ1点にしてしまうと、後続のアタックで大きく手札が削られるうえに結局ライフは0になりマキノの効果を活かせなくなります。

かといって埋めた大人の1点を無理に守ると手札はボロボロになり本末転倒です。守り方がおかしいと相手にも「あ、あのライフ大人だからこんな守るのか」とバレてより強くアタックされます。

そうならないようにアタックが残り1回になるまでライフ3点や2点を維持して守ると…ある程度でアタックを止められます。手札だけが削られライフは3点か2点、非常に苦しい状況でターンが帰ってきます。

この流れを回避したいためライフ2点に大人を埋めて置き、相手がアタックを仕掛けてくる前のターンにライフの3点目を5ルフィ効果やフランぺ等で手札に加え、さらに手札から子供をプレイして成長させましょう。

リーダー効果不要のためフランペと子供で3ドンしか使いません。余ったドンで5サボを添えるとさらに鉄壁度合いが増します。後4の8ドンや先5の9ドンターンはこの「手札潤沢でリーダー7000、ライフ1~2の状況」を狙います。

逆に言えばこれができず、後半リーダー5000でターンを渡すと大体こっちの手札はボロボロにされます。

特に赤紫ロー相手に、後半リーダー5000のままターンを渡すことはゲームの敗北を意味するくらい重要な分岐です。8モリア+リーダー効果が普通に使えるようになってからの駆け引きは本質ではなく、大局はそれまでの進行で決まります。

「手札潤沢でリーダー7000、ライフ1の状況」こうなると一転して、ライフを通すルフィ側にイニシアチブがあります。相手からすれば1点などすぐに解除できるのでアタックしないのはケアにならないが、かといって7000にアタックしてもみすみすライフ0になる手助けをして手札が削れない。

ここを乗り切り10ドン溜まれば自由。やりたかった事全部できます。


[2]マキノ×5ルフィ成長で早期ループ

【⚠️購入前の注意】画像の内5枚は見出し用の飾り画像です。

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