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【MTG】お前もジャンド続唱に乗らないか【パウパー】

1.はじめまして

みなさまはじめましてこんにちは、いいづかと申します。
「戦乱のゼンディカー」の頃からMTGを始めスタンダードやリミテッドを主にプレイしていましたが、つい最近晴れる屋さんが開催したパウパー神に釣られてパウパーを始めて以降、すっかりそちらにのめり込んでしまいました。

最初のデッキとして選択した『ジャンド続唱』は思ったよりもずっとよく手に馴染み、肝心のパウパー神では7-2でなんとかベスト16に滑り込むことが出来ました。

バルターズゲートやダブルマスターズも発売してしばらくが経ち、環境も少し落ち着いてきたこのタイミングでパウパー2個目のデッキを組む前に一度自分の思考を整理する、そしてあわよくば晴れる屋からドミナリアのボックスを頂戴するために記事を書いてみることにしました。

※尚、筆者はMOは触っておらず内容は紙限定のものになります。お許しください。

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ちなみにデッキ選択理由は「苛立つアルティサウルス」のフレーバーテキストが好きだったからです。

『首は長いが気は短い。』

この記事は「文量は少ないが内容は濃い」を目指します。

2.ジャンド続唱とは

パウパーをもう既にプレイされている方はご存じだと思いますが、もしかしたら未プレイの方も読んでくださるかもしれないので念のためジャンド続唱についての概要を説明させてください。

ジャンド続唱とは簡潔に表すと「ランプ要素のある除去ミッドレンジ」です。

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序盤は優秀な軽量除去で相手のクリーチャーを捌き

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ブリッジランド(破壊不能2色アーティファクトランド)と浄化の野火のシナジー(野火で破壊不能の橋を対象にすると、土地サーチとドローのみを行う)やラノワールの幻想家でアド損せずにマナを伸ばします。
また、これらのカードはキャントリップがついているため、
続唱で捲れた際にも無駄になりません。

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マナカーブの最後尾に位置する続唱クリーチャー2種は、アドバンテージを取りながら登場し高い打点で迅速にゲームを終わらせます。

カードパワー全振り構築のためミッドレンジ対決に有利が付きやすい他、バーンや呪禁オーラ等相性が悪いマッチアップも3色故の選択肢の広さを活かして相性を改善することが可能なのが強みといえます。

ただし、軽いクリーチャーがデッキ内に入っておらず、一度相手に統治者/イニシアチブをとられてしまうと奪取が難しく途端に厳しいゲームとなってしまいます。
「イニシアチブを早く取得し、それを維持すること」を目指す青黒イニシアチブなどは非常につらい相手です。
(このマッチアップは本当に勝てないので知見を募集しています。有識者求む・・・・・・!!)

いわゆる『だいたいのデッキに4割5分』といったタイプのデッキで、特に一昔前のスタンダードやモダホラ発売前のジャンドが好きだった方には特におすすめできると考えています。

3.デッキリスト

まずはこちらが現在のデッキリストとなりますのでご覧ください。ドン!!
 ※紙環境用です

・土地22枚+浄化の野火4枚
土地はプラスマイナス1枚ずつぐらいは許容できるかと思いますが、だいたいこのくらいの枚数が適正だと考えています。7マナの『苛立つアルティサウルス』を5マナ域のパワーカード(『アウルベア』etc…)に差し替え土地枚数を減らしたこともありましたが、イマイチだと感じました。

アーティファクトランド(特にブリッジランド)は入れれば入れるだけ色マナが安定し、『浄化の野火』のキャストや『感電破』の金属術達成が早くなるといったメリットがあります。
しかし、パウパーにおいては多くのデッキがサイドに破壊不能のアーティファクトに触るカードを採用しているため、考え無しに限界まで入れることはあまりオススメ出来ません。(また、ブリッジランドはそもそもタップインであり引きすぎるとテンポ損しやすいという別の問題もあります)
私はブリッジランドが10枚or11枚、『大焼炉』等の単色ファクトランドは0枚or1枚がちょうどいい塩梅だと考えています。いまは『ムラーサの胎動』を2枚採用しているため『土建組一家の監督所』に枠を1枚譲り(タップインの枚数を増やさないため)ブリッジランドは10枚採用しています。

なお、その他の土地として『ボシューカの沼』を採用しているリストも散見されますが、私は懐疑的です。このデッキでは一度置いた『ボシューカの沼』を再利用する方法がほぼなく(『浄化の野火』で破壊→『ムラーサの胎動』で回収のみ)、1度のみのソーサリータイミングでの墓地追放にあまり魅力を感じないためです。スタックで墓地回収されても嫌ですし、モグワーツのコンボにも触れることができません。序盤から仕掛けてくるデッキが多いパウパーでは、アンタップインする土地は大いに越したことはないと判断し、私はその枠は通常の『沼』としました。

ちなみにいつも自分のブリッジランドに撃って幸せになっていると忘れがちですが、『浄化の野火』は相手の土地も対象にすることが出来ます。相手のお帰りランド(バウンスランド)や『バジリスク門』等を破壊することも考えられますので、自分の土地が十分に並んだ後に『浄化の野火』を引いた際には相手の土地に目を光らせておくようにしましょう。

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よく割る

・除去の採択
軽いクリーチャーもハンデスも採用していないこのデッキでは、序盤は除去で相手のクリーチャーを対処しない限りボコボコに殴られ放題となってしまいます。そのため、それを防ぐためにも単体除去呪文は多めに採用する必要があります。

まずは『稲妻』と『感電破』を4枚ずつ。
赤いファクトデッキを使用する大きなメリットとなる2枚で、わずか1マナというコストで概ね3マナ域までのクリーチャーをインスタントタイミングで対処できます。
火力であるため相手の場にクリーチャーがいない時に続唱で捲れても無駄にならないのも高評価です。
ほぼ8枚固定の枠ですが、このデッキは『感電破』の金属術達成がゲーム後半となりやすいため、タフネス3以上のクリーチャーを用いるデッキが増えた場合は1枚程度を『炎の斬りつけ』や『喪心』に差し替えてもよいと思います。

コモンに伝説のクリーチャーがほぼ存在しないためただの完全除去となっていることで有名な『喪心』は3枚。
相手クリーチャーのタフネスに関係なく、狙ったクリーチャーを確実に破壊する能力は優秀です。
ただ、相手にクリーチャーがいない時に続唱捲れると寂しいので枚数は3枚に押さえています。

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旧枠foilが高い・・・・・・

なお、この枠は『終止』に差し替えるとプロテクション単色を持つ『ギルドパクトの守護者』や再生を持つ『実験体』、つまりオルゾフペストや緑単への耐性が上がります。ただし、色マナ拘束が厳しくなり『ラノワールの幻想家』からマナを払えなくなりますので、ご利用は計画的に。

パウパーでは同じみの布告除去、『チェイナーの布告』は2枚。
7マナで墓地からフラッシュバックすることが可能な布告呪文ですが、ジャンド続唱は目指すゲームレンジの都合上墓地から唱える機会が他のデッキよりも多く、強く使うことができます。惜しむらくはソーサリー呪文であることで、ダブマスでコモン落ちした速攻クリーチャー2種を警戒して今回は『悪魔の布告』と散らすことにしました。

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ソーサリー除去を入れすぎるとこいつらが辛い

現在はメインボードに全体火力は取っていませんが、入れるのであれば布告除去との入れ替え、またはこの後紹介する自由枠に入れることとなります。選択肢はいくつかありますが、やはりインスタント除去であり2点火力で対応範囲も広い『焦熱の連続砲撃』がおすすめです。
1枚目は少々雑に採用しても良い(1枚くらいであれば最悪3マナ2点除去として使えばよいです)ですが、2枚目以降をメインから採用する場合はメタゲームを読んだ方が良いでしょう。

・クリーチャー17枚
クリーチャーは下記の4種類がほぼ必須となっています。
 『ラノワールの幻想家』
 『サルーフの群友』
 『乗り込み部隊』
 『苛立つアルティサウルス』
この中では7マナと重く初手にあまり来てほしくない『苛立つアルティサウルス』のみ2枚と少ない枚数になっていますが、他の3種類については思考停止気味に4積みして問題ないと思います。
そのため、実質的に取捨選択の余地が生まれるのは主に4マナ域辺りのクリーチャーとなります。

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最近のクリーチャー強すぎて草

〇宝石泥棒
・3/3トランプル警戒の肉体が優秀
・統治者/イニシアチブの取り合いに強い
・宝物が出るため『感電破』の金属術達成に役立つ

〇真紅艦隊の准将
・4マナ5点トランプルでゲームを終わらせるのが早い
・自分の『焦熱の連続砲撃』の影響を受けない
・除去が多いデッキのため統治者を守るのは得意
・(特にアグロ相手に)押されてるときは出しづらい

〇暗影の蜘蛛
・到達が青系のフェアリーデッキに強い
・疑似的な除去耐性があるため、除去デッキに強い
・圧をかける能力が低く、コンボデッキ相手には何もしない

〇献身的な精霊術師
・墓地から状況にあった呪文を拾える能力は優秀。
特にサイドカードを再利用するのはこいつにしかできない芸当
・続唱で捲れると強い。
・墓地対策に引っかかる

〇復讐する狩人
・5点トランプル及びイニシアチブの効果でライフを詰めるのが早い
・『真紅艦隊の准将』より除去にあたりづらい
・あとは概ね『真紅艦隊の准将』と同じ

〇その他の枠
ここまでのカードをすべて投入して残った枠が自由枠となります。この枠には追加の除去orクリーチャー、リソースやライフを得るカードが採用されることが多いようです。

私はいまはアグロが環境に多いと考え、この枠は『ムラーサの胎動』と『嵐の乗り切り』としています。単純なカードパワーだけで考えると全て『ムラーサの胎動』にしたいくらいなのですが、クリーチャーが墓地へ落ちないゲーム展開になった時に腐ると辛いので『嵐の乗り切り』と散らすこととしました。

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余談ですが、『ムラーサの胎動』は相手の墓地のクリーチャー/土地も対象と取ることが出来ます。
相手が『火炎破』のコストにした山を戻して延命したり、コンボ始動したモグワーツの『朽ちゆくゴブリン』を手札に戻してコンボを(再キャストできなければ)止めることが出来るので、覚えておくと得するかもしれません。

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また、以前は5枚目の『浄化の野火』こと『地操術師の計略』を採用していたこともあります。サーチ先の土地が起きて出ることを活かし、持ってきた土地から除去を放つなどテンポよく動きたいですね。

〇サイドボードについて
特段珍しいカードも採用しておらず、周りの環境によって内容はすぐ変わってしまうので1枚ずつの説明は省略させていただきます。

『自然の要求』だけはあまり見かけないカードと思われますが、サイドインできるデッキが非常に多くかなりオススメです。
・バーン系→ブリッジランドにうって4点ゲインできるのでサイドイン
・シンセサイザー系→ファクトランドや追放エンチャを割れる他、緊急回避的にラインゲインもできるためサイドイン
・呪禁オーラ→『祖先の仮面』や『アルマジロの外套』を狙い撃ちしましょう
・親和→対象に困らないためサイドイン。『血の泉』や『間に合わせの砲弾』を狙います。

4.回すときに意識していること

※パウパー初心者の戯言パートです

①色マナについて
1マナの赤い除去が8枚投入されている関係上、赤マナは確実に複数必要です。また、現在の構築では『暗影の蜘蛛』を2枚採用している関係上、4ターン目までに緑マナを2つ出す必要があります。
それに対し、黒マナについては確実に2つ必要となるのは『チェイナーの布告』をフラッシュバック行う際のみです。
3色のジャンドではあるものの、実質的には赤緑t黒のデッキだと考えてマナベースの構築や『浄化の野火』のサーチを行うとよいと思います。

②土地の置き方について
基本的にはMTGの基本通り、毎ターンマナを使い切るように動けば特に問題はないと思います。6マナ目や7マナ目をアンタップインしたいデッキであるため、序盤は「『稲妻』を打つかもしれない」程度であれば山は置かずにタップイン処理に充てた方が結果的に良い場面が多いと感じました。

ただ、白いデッキ相手のサイド後は話が変わってきます。

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全部こいつのせい

わずか3マナでブリッジランド2枚を吹っ飛ばしてくる『塵は塵に』の存在により、序盤はあまりブリッジランドを置かないのが良い選択になる場合があります。ブリッジランド1枚+基本土地3枚+ラノワールの幻想家のような盤面であれば、あえて手札の2枚目のブリッジランドを置かずに基本土地を引くまで待つことも考えられると思います。

まあ、相手が持ってるのが『存在の破棄』だったら裏目なんですけどね……

③マリガンは積極的にする
3色で土地が22枚しか入っていないデッキのため、そもそものマリガン率が高いデッキですが、その分のカードパワーは保障されています。
ワンマリの1枚損など『浄化の野火』か『ラノワールの幻想家』か『サルーフの群友』の「キャントリ3兄弟」をプレイすればすぐに取り返せますので、特にサイド後は積極的にマリガンした方が良いと思います。

※マリガン前よりカスなハンドが来ても執筆者は責任を取りません

5.あとがき

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
少しでも有益で「俺もジャンド続唱乗ってみようかな」と思ってもらえる内容になっていたら幸いです。

話は変わりますが、筆者は普段は主に高田馬場や秋葉原の晴れる屋でMTGをプレイしています。
ラウンド間なんかは手持ち無沙汰にデッキを眺めていることがほとんどですので、気軽に声をかけてもらえると嬉しいです。

では、今回はこのくらいで!!!


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