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【プレミアム予選突破】マルドゥエネルギーデッキ解説〜The will of Du〜



はじめに

 皆様こんにちは。タカくんと申します。横谷海賊団というチームに所属し、名古屋で競技MTGをやっています。X垢(旧Twitter)⇒@igrraichou
 今回が2回目のnote投稿になります。
 前回エリア予選初突破ということで初めて記事を書きました。次回はPC静岡ファイナル後に何か書けたらいいなと思っていましたが、9/7(土)晴れる屋名古屋店にて、初めてプレミアム予選でのファイナルの参加権利獲得を達成したので、記事を書くことにしました。
※カード名について:正式名称(略称)の記載のある場合は、それ以後略称での記載となっております。

プレミアム予選結果

9月7日 晴れる屋名古屋店プレミアム予選

1R vs Mirror ○×○
2R vs UB Murktide ○○
3R vs Boros Energy ×○○
4R vs Boros Energy ××
5R vs Esper Goryo ×○○
6R ID

4-1-1 5th
SE
1R vs Boros Energy ×○○
2R vs Temur Prowess ○×○

 上記の結果でファイナルの参加権利を獲得しました。エルドラージ系のデッキやルビーストームには当たらず、エネルギーミラーが多く、全体としてもエネルギーデッキが特に多かった印象です。落とした4R目はとても引きが悪く、噛み合うように相手も引きが良かったみたいでボコボコにされました。それ以外のラウンドは全体を通して綺麗に動けたり、苦しいゲームをなんとか巻き返したりと想定していた通りのゲームを行えていたのかなと思います。

デッキ選択

 今回マルドゥエネルギーを使用した理由は、

  • 禁止改定でナドゥがいなくなった後の最強デッキだと感じていた。

  • 序盤から妨害や展開を行い、気づいたら相手を圧倒する、自分が得意としているタイプのミッドレンジデッキだった。

  • 手にも良く馴染んでおり、直近の成績もかなりよかったのでデッキを変える理由がなかった。

の3点です。ナドゥと共に禁止が出るデッキかなと思っていましたが、出なくて本当に良かったです。(手元にあった悲嘆4枚とソリン4枚が紙屑になりました😢)

8月の土日の成績

 ボロスではなくマルドゥにした理由は、黒を足すことで採用できる思考囲い(囲い)やオークの弓使い(オーク)、黄泉帰る悪夢(ナイトメア)といったカードにとても魅力を感じたからです。マナベースに負担はかかりますが、今までなすすべ無く負けていた早いコンボや空の怒りに、それらのおかげで対抗することができるようになりました。また、オークやナイトメア、それと当時空の怒りに強いとされていた、敵対するもの、オブ・ニクシリスは、ボロスエネルギーに対しても強く、エネルギー同型でかなり有利だと感じていたというのも理由の一つです。
※現在のボロスエネルギーは一つの指輪(指輪)でリソースを得るという構成に変化しており、認識が異なります。これについては後述の「一つの指輪とボロスとマルドゥについてのあれこれ」に記載しておりますので、そちらをご覧下さい。

デッキリストについて

デッキリスト

 実際に使用したリストの解説です。8/17(土)ドラスタオタロードプレミアム予選でファイナルの参加権利を獲得された方のリストを参考にしています。メインは59枚一緒ですが、元々使っていたリストに少しずつ変更を重ねていき、このリストに近づいていきました。

※魂の導き手(導き手)、色めき立つ猛竜(ラプター)、ナカティルの最下層民アジャニ(アジャニ)、オセロットの群れ(オセロット)については問答無用で4枚確定だと思っているので割愛させていただきます。

メインボードのクリーチャー

・火の怒りのタイタン、フレージ 3枚
 4枚ではないけど入れないわけがない枠。枚数については3枚のリストが多いと思います。手札で2枚被ることを嫌い、2枚に減らしたリストを使用していたこともあります。ゲーム中に1枚引いて、ロングゲームに強くしたいという思いから、3枚。

・オークの弓使い 3枚
 ナイトメア1枚をねじ込みたいがために、参考リストから1枚少なくなっています。最終的に囲いとどちらを減らすかでかなり迷いました。最初の店舗予選以降は3枚にしており、その間に特に問題がなかったという感覚的な部分もありますが、以下が具体的な理由です。

  • オークは能動的に動きたいカードではないこと。

  • 手札に同じ2マナのカードが並んでいた時に優先順位が低い事が多い。

  • 有効的ではない場面ではETBで1点飛ばすだけの急報。

  • ミラーでゴブリンの砲撃(砲撃)を置かれるとETB1点の対象をクリーチャーに取りづらく、逆に相手の1点のターゲットにもなりやすい。

勿論強力なカードの1つではありますし、複数枚引いて勝ったゲームもあるので、3枚が理想であるとは全く思っていません。

・墓地の侵入者 2枚
 参考にしたリストで1番特徴的であると感じたカードです。8/17ドラスタオタロードプレミアム予選前の平日にMOで使われたという情報がTwitterのTLに流れてきてたような記憶があります。その時は、いやスタンの時に使って強かった記憶はあるけど、こいつモダンでいけるの?まじ?気のせいじゃない?という気持ちが強くスルーしてしまいました。(自分を疑ってまずは分析をしましょう。)
 翌週試してみると、

  • メインから緩く墓地対策(主にフレージ、たまにエスパー御霊にも刺さる)ができる。

  • ライフゲインがオセロットと相性がいい。

  • 表面裏面共にそれなりのサイズで、ピン除去に対しては護法で手札を1枚捨てさせる事ができる。

  • 栄光の闘技場(督励ランド)と組み合わせると1ターンで最大5点削る事が可能。

  • 指輪のプロテクションを躱してライフドレイン可能。(これはかなりおまけ)

と、メリットが思ってたより多かったです。
 デメリットはそこまでなく、あげるとしたら

  • ラプターで捲ったものを唱えるだけで夜から昼になってしまうこと。

  • 全除去にはなすすべがなく、効果的ではない場面ではただの3/3/3である。

くらいです。
 有効ではないマッチアップもありますし、このデッキの3マナ域は重いため、2枚。

メインボードのスペル

・電気放出 4枚
 メイン除去枠。超能力蛙やナドゥデッキに入っていた根の壁が処理しやすいから(名古屋にはダブスト果敢がいるので地域メタ的な側面もあり)という理由で4枚とも致命的な一押し(プッシュ)にしていた時期もあります。ナドゥはいなくなり、電気放出でも超能力蛙には手札を捨てる事を強要できるので、悪くはなさそうと感じ、4枚にしました。
 1ターン目に相手のクリーチャーを除去。2ターン目にラプターをプレイとなった際、余ったエネルギーを含めて3以上からトップ捲りができ、フレージや墓地の侵入者といった3マナのカードも唱えられるのは良い動きです。
 超能力蛙はサイドボードから対策することにしました。

・静牢 2枚
 TLSの権利を得た8/31の前週までは採用していませんでした。エネルギーが足りなくなった時や割られた後に相手の場に戻ってしまう事が弱く見えていました。
 それでも採用に踏み切った理由は、晴れる屋静岡店TLS予選でのゲーム内容にあります。スイスラウンドの2敗の内訳がディミーアとイゼットのマークタイドデッキでした。早めに墓地を肥やして出てきた7/7や8/8の濁浪の執政(マークタイド)に圧倒され、相手の大きいクリーチャーは単純に苦手だなと感じ、それを1マナで処理できる静牢はとても優秀でした。
 採用後、指輪や砲撃などの置物にも対処できるようになったのはとても良かったです。
 メインフェイズ開始時のエネルギーの払い忘れや対象取れない(不適正)とエネルギー得られないよとかいくつか注意点があるカードなので気をつけましょう。

・思考囲い 4枚
 パイオニアの予選時には大変お世話になり、最近このカードが入っているデッキばかり使っているなーという印象です。強さは言わずもがな。
 サイドボードに入れる構築も試そうかと思いましたが、

  • メインボードだと早めに打った後のゲームプランが立って良い。

  • いらないマッチアップでもメイン先手1ターン目に打って弱いことなんてそうそうないのでは。

  • 囲いにサイドボード枠取ってたらサイドボード足りなくない?

などの事が思い浮かび、メインに入れました。3枚にしていた時もありますが、絶対に欲しい時も多々あるため、4枚です。

・ゴブリンの砲撃 3枚
 8/3店舗予選の1週間前、マルドゥエネルギーの構築で悩んでいました。所属チームのメンバーに相談したところ、砲撃が入ったリストはどう?と勧められ、初めてこのカードを採用しました。とても感触がよく、このカードの採用によってマルドゥエネルギーが進化したと思います。
 ミラーではこのカードを置いている側がゲームを制することが多いです。ゲーム中に1枚は引きたいですが、重ね引くと最悪で、鏡割りの寓話や歴戦の紅蓮術師等のルーティングカードは採用していないので、3枚。

・黄泉帰る悪夢 1枚
 このカードで何度勝たせてもらったことがあるかというくらい思い入れのあるカードです。
 基本的には墓地にあるオークとアジャニを釣ってくる想定(ETBで2体に増えるため)ですが、ライフを詰めるために、フレージを釣る事もあり、導き手の攻撃時誘発用のエネルギー稼ぎ(実質+2/+2飛行付与のソーサリー)として使ったこともあります。
 上手くいった時はかなり強力ですが、有効ではないマッチアップもありますし、重ね引くのは嫌なため、1枚。

土地 

 土地の枚数や色の配分については全く詳しくないため、今までのデッキでも拾ってきたリストからの感覚的な調整が多いです。今回も同じような形ですが、説明できる部分はあるので、それを書き出します。

・22枚
 22枚であることについては大体3枚までは伸びてくれるので、あまり文句はないです。多少土地が詰まっていても、勝つ時あるしな(勿論3、4枚目以降はスムーズに置けるなら置きたい)くらいにしか思っていないので、増やす気はありませんでした。

・霊気拠点 3枚
 入ってる土地の中ではおそらく1番弱いです。2ターン目に霊気拠点を置くと、ラプターをプレイしてもエネルギー3からトップ捲りができ、フレージや墓地の侵入者といった3マナのカードまで唱えられます。この動きに魅力を感じ、デッキを組んだ当初から3枚にしていました。敵対するもの、オブ・ニクシリスを採用していれば、捲ると一仕事終えたラプターを犠牲コストにできるのでとてもお得感満載です。
 たまに初手の土地2枚が両方霊気拠点で仕方なくマリガンをする時があり、減らしても良さそうだなと感じています。今後検討する箇所です。

・栄光の闘技場 1枚
 通称督励ランド。督励で得たマナを使ったクリーチャーに速攻を付与します。皆さんご存知の通り、脱出のコストにも支払えるため、フレージが墓地から走ってきます。TLS予選の際には先手2ターン目にラプターと導き手で5点削る動きのおかげで勝利、プレミアム予選の最終戦では手に加えていた相棒ジェガンサを走らせることができたおかげで勝利しました。赤マナしか出ない事や山がない時のタップインがデメリットです。タップイン時のデメリットが大きいため、複数枚は取れないと思い、1枚。

・諜報ランド 白黒・赤黒 各1枚
 1ターン目からの動きが重要な事が多いので枚数はあまり取りたくないですが、ロングゲーム時のトップ操作や、フレージの脱出に貢献する部分が強いので、不採用はありえません。デッキに入れている基本土地が山と平地の2枚なので、黒が入ってる2種類を採用しました。

サイドボード

 今回私が使ったサイドボードは1枚採用が多いです。マルドゥエネルギーは苦手なデッキがいくつかありますが、逆立ちしても勝てないようなマッチはほぼないと感じています。その良さを活かすために、満遍なく色々なデッキを見る事をしようと思い作ったサイドボードがこの構成でした。
 以下がそれぞれの採用意図になります。

・湧き出る源、ジェガンサ 1枚(相棒)
 こいつはジェガ。たまに存在を忘れさられて放置されてる可哀想なやつ。
 手に加えたゲームの後、サイドボードに出すのを忘れて61枚でゲームをしました。そのゲームには勝利したので良かったですが、気をつけましょう。
 たまに、「ジェガンサ取ってても大体勝利に貢献しないからサイド枠無駄に埋めてない?」という意見を聞きますが、そんなことはないです。
 いつでも実質3マナ1ドローで5/5/5の生物を手に加えることができるので、お互い手札盤面が空の時に差がつきます。また、このデッキに限った話ですが、砲撃がある場では生物1体が相手のライフを1点削る事が可能なので、生物が1体増えることはとても価値が高いです。(砲撃がある場で1ターンジェガンサを加え忘れ、1点削りきれずに負けた事があります。)
 さらに、督励ランドとの相性も良く、速攻5点という動きは本当に強いです。インクの染みのようなマナを出す効果も血染めの月や海の先駆けを出されている場で活きることがあり、平地と山、それとジェガンサから出した赤白でフレージの脱出コストを支払う事ができたという話を聞いた事もあります。
 不採用で勝ち続けられるなら全く問題ないと思いますが、相棒というランダムではない要素で落としていたかもしれないゲームを取ることができるのはかなりの強みだなと感じています。

・黒曜石の焦がし口 3枚
 通称バキドラ(土地バキバキドラゴン)。エルドラージトロン対策にはやはりこれと思い採用しました。督励ランドとの相性も抜群です。
 エルドラージトロンはきついデッキの1つなので、しばらくサイドの固定枠かなと思っていました。しかし、新たに出てきたエルドラージランプには効きづらく、今後の環境次第では不採用も充分あります。サイドインした際にはジェガンサ解除忘れないように。

・致命的な一押し 2枚
 追加の除去枠。主にエネルギー系ミラーと青黒マークタイド、その他クリーチャー主体のデッキ相手に入れます。陽光浄化者や超能力蛙に1番当てたいですね。

・摩耗/損耗 1枚
 モダンのディッチャといえば、このカードです。ナドゥ相手によくサイドインしていましたが、今はどうだろうと考えた時にエルドラージ系、ミラー、ドメインズーなど結構当てたい所がありそうでした。
 使ってみた感想は、1枚は入れたいでした。ミラーで活躍する所が主な理由で、基本は砲撃や静牢を対象としたエンチャント破壊ですが、サイドから入ってくる墓地対策アーティファクト(未認可霊柩車等)にもついでに触れて便利でした。

・天界の粛清 1枚
 フレージ、砲撃、超能力蛙、御霊の復讐(御霊)で出てきたグリセルブランド、アトラクサなど、赤や黒の強いカードに当てる目的です。PWアジャニにも触れますね。

・ポータブル・ホール 1枚
 2マナ以下パーマネントなんでも触れます。主にミラー目的で砲撃、クリーチャー、PWアジャニ、静牢、ミラー以外だと超能力蛙が主な標的になります。

・虚無の呪文爆弾 1枚
 墓地対策その1。起動で相手の墓地を丸ごと追放できるのでルビーストームやリビングエンドといったデッキを想定して入れました。1回使ったら終わりなのは悲しいですが、黒マナがあれば追加でドローできるのでお得です。フレージが入っているデッキには入れません。

・外科的摘出 1枚
 墓地対策その2。ライフを2点支払う事でフルタップからでも御霊に対して妨害ができる事に魅力を感じ採用しました。フレージを入れているデッキ(主にエネルギーミラー)にもサイドインします。

・未認可霊柩車 1枚
 墓地対策その3。継続的に墓地追放を行える事と搭乗で最後にクリーチャーとしても機能する所が良いです。割と丸い墓地対策かなという印象です。主にミラーのフレージ目的です。

・減衰球 1枚
 ルビーストームとエルドラージトロンへの対策です。エルドラージランプやブリーチには微妙なので、現在のクビ候補です。プレミアム予選が終わった後に知りましたが、督励ランドとの相性が悪く、場にある時に督励起動をすると速攻がつく無色マナになるそうです。よりいっそうマイナスイメージが強くなりました。

・耳の痛い静寂 1枚
 ルビーストーム専用カードとして1枚採用!と思っていましたが、プレミアム予選当日はあまり見当たらず。1枚全く使わないカードになりそうだな〜と思っていました。最終戦のお相手がダブスト果敢でここで活きるのかぁとサイドボード中に感じ、予想通り3ゲーム目先手3ターン目に置いて大活躍。プレミアム予選前の晴れる屋大須水曜日デイリーにお相手の方が出られていて、『耳の痛い静寂で縛られていて、キツかったです〜』と言っていたのがたまたま聞こえてきたのを思い出し、実はフラグ回収しまくりだったな~と。笑

・沈黙 1枚
 指輪デッキ、ルビーストーム、リビングエンドが主な仮想敵です。
 沈黙になる前はオアリムの詠唱が入っていました。ボロスを最初に使った時の参考にしたリストに入っており、思いの外使い勝手が良かったです。構えてくる相手には通したいカードの前に、次ターンに盤面で勝てるという時には相手のアップキープに、ルビーストームやリビングエンドにはコンボを止めるために使います。

  • キッカーを使うことが少なかったこと

  • エルドラージトロンの護法の宝珠に対象を取ることが引っかかること

を考慮し、沈黙に変更しました。エルドラージもトロン型が減り、ブリーチ型が増えている環境では、オアリムの詠唱の方がキッカーを使えて良いと思われます。
 一時の猶予の採用と迷いましたが、1マナ軽く能動的に相手を縛ることができる沈黙を採用しました。

不採用カード

・マリオネットの見習い
 TLS権利獲得時まで使用していました。砲撃との相性は抜群で、クリーチャーが並ぶと物凄い勢いで相手のライフを削ります。指輪のプロテクション関係なしに相手のライフを削る事が可能なのはこのカードの強みです。2体展開ができる3種類目としてナイトメアとの相性も良かったです。途中まで印象がとてもよかったのですが、エネルギーミラーが増えたり、最初に除去が飛んでくることが多くなったりで何もしなくなっていました。最後に使った時は2枚入れたリストでしたが、ラプターでタダで出しても弱いなと感じ、もう絶対に使わないとその場で決めました。
 もし、このカードを使用する場合、それが日本語のカードなら、誤植がある旨を相手に説明しましょう。効果の確認をされる度に、『これ実は誤植で〜』のやり取りをやっててクソめんどかったので、不採用になり、それがなくなり大変良かったです。

・敵対するもの、オブ・ニクシリス
 メインサイド込み計2枚でしばらく回していました。TLS権利獲得時にサイドボードの1枚に減り、最終的に解雇。空の怒りに強かったり、昇殿達成時のオセロットが犠牲で出てきたコピーやデビルのトークンを増やしたりとシナジーはありましたが、

  • 相手を詰めている時にしか強くない。

  • 犠牲X=1だと本体解決前スタックでオーク、2以上でも火力が飛んできて、能力起動前にコピーが除去されてしまうことが多々あった。

  • 空の怒りを使ってくるジェスカイが勝ち組にならないと感じていた。

が理由で不採用になりました。

・鏡割りの寓話
 3マナ枠としては墓地の侵入者に生まれ変わりました。店舗予選時は2枚採用していましたが、枠の関係上1枚に減り、1枚挿して強いカードではないし、必要ないかと思い最終的に解雇。相手に出された時にはうざいな~とは思います。裏面の起動でオセロットをコピーし始めると、エンド時に消えるコピートークンから消えないコピートークンが出てきて、次のターンさらに増えて増えてで、管理がめんどくさくてうざかったです。とても強かったです。

・陽光浄化者
 相手にエネルギーを得られなくするマン。エネルギー対策としてよく見ますが、個人的にはあまり強いと思っていません。相手がエネルギーに依存した手札の時には出せば勝つ時があるのかもしれませんが、エネルギーミラーではサイドから増やす除去に大体狩られ、フレージ+砲撃で落とすことも可能です。このデッキはエネルギーを使わない部分が強いデッキでもあるため、専用カードであるのにも関わらず、出した時の効果が薄いと感じ、店舗予選突破後にはもう採用していませんでした。
 白が入っている他のデッキがエネルギー対策として入れるのは、いいかもしれません。

・一時の猶予
 全てを塵にや指輪、死せる生などをずらすことができ、1ドロー付き。採用をとても悩んでいて、このカードの使い方についてチームメイトに相談をしました。エルドラージトロンの指輪延命対策を想定すると、8マナある時に指輪を差し戻しても、もう一回唱えられて、意味なさそうだけどどうなの?と言われ、不採用になりました。2マナだと重くて使いづらそうだし、受動的なカードだなと感じたのも、不採用になった要因です。

今回は使用しなかったが、今後入れる余地のあるカード

・スレイベンの魔除け
 墓地対策、除去、エンチャント破壊と全モード使えそうで良さそう。ミラーで強いという情報が出ていたのは知っていたのですが、迷った末に採用には踏み切れず。
迷った理由は、

  • 墓地対策はラプターで捲ってしまっても大丈夫な置物が良い。(外科的摘出は引けた時にフルタップでも隙を晒すことがないという強みがある。)

  • 2マナが重そうなのに確定除去ではない。

の2点です。プレミアム予選で相手に使われて、まあまあ強いなと感じました。入れておけば良かったかなという気持ちにはさせられたので、今後どこかで試せたらなと思っています。

・魔導士封じのトカゲ
 ルビーストーム対策。ルビーストームがサイドボードで取りがちな削剥で落ちない所が良いとされています。カード自体に文句は無かったのですが、

  • 舐めてると殺されるため、後手1ターンから置ける耳の痛い静寂を取りたかった。

  • 魔導士封じのトカゲは複数枚取ることにバリューを感じますが、複数枚取る枠がなかった。

などで今回は不採用としました。特に名古屋はルビーストームを使うプレイヤーが少なく、多少対策を薄めにしていても問題が無かったように感じました。もっと流行っている環境でサイドボードを厚めに取ろうということであれば、こちらを採用するべきなのかもしれません。

・岩への繋ぎ止め
 いわつな。サイドボードのプッシュと同じ追加の除去枠。マークタイドデッキをより厚く見るのであれば、超能力蛙とマークタイドの両方に当たるいわつなの方が良いです。マークタイドデッキ相手は早めのマークタイド着地以外の部分では有利と私は考えており、出てきたマークタイドの処理もメインの静牢2枚で事足りると感じています。また、これは地域メタになってしまいますが、ダブスト果敢と対戦する際にインスタントタイミングで動けるプッシュの方が欲しいと感じました。
※私はタルキール覇王譚が出る前頃にmtgを触り始めたのでテーロスのカードを見ると懐かしい気持ちになります。。。

・陽背骨のオオヤマネコ
 一時期サイドボードに入れていましたが、結局一度もプレイする事なく解雇となりました。指輪貫通は魅力的ですが、4マナはこのデッキではちょっと重くて、相性の良い督励ランドも1枚のみなので、マルドゥで最大効力で使うのは難しいのかなという認識です。督励ランド2枚取ってるボロスなら良さそうです。

・敏捷なこそ泥、ラガバン
 数は減りましたが、たまに出てくるこのクソ猿は相変わらずの強さです。ボロス相手に先手を取られ、1ターン目除去できずそのまま轢かれたゲームがプレミアム予選の1日で2回もありました。除去されなければ、マナ加速、相手のカードがプレイできればリソース供給にもなります。エルドラージトロンが減り、バキドラが効きづらいエルドラージランプが増える場合は採用候補になります。

一つの指輪とボロスとマルドゥについてのあれこれ

 一つの指輪。現在エネルギーデッキにも採用されており、ボロスではメイン2〜4、マルドゥも時折メインやサイドに1~2枚で採用しているリストを見かけます。

指輪搭載ボロスエネルギーについて

 指輪4枚入りボロスエネルギーというのを初めて見た時は目を疑いました。
 なぜなら指輪が強い点は、

  • プロテクション全てにより、貫通効果がなければ1ターン確実にもらえる。

  • 1点払えば次のターンの起動込みで追加3枚のドローが可能。

  • 追加の指輪があれば貼り替えて上記がもう一度可能。

  • ライフにさえ余裕があれば、指輪が定着後圧倒的リソースを得ることができる。

であり、全除去や強力な動きで盤面を返しつつ、リソースを取ったり、延命からコンボパーツを揃えて勝つといった動きができるデッキが採用するものと感じていたからです。
 ボロスエネルギーが指輪を搭載したことでどこがどうよくなったかについては私自身が使用しているわけではないので、説明はできませんが、コンボ以外に強いらしいです。
 マッチアップ時のマルドゥエネルギー目線では、

  • お互い1〜3ターン目が特に重要で、4マナの指輪は1〜3ターン目には絡む事ができず、初手のキープ基準にならなさそう。

  • スムーズに置くための土地の枚数足りてますか。(土地3で止まって手札で腐ってそう)

  • 不利盤面で置いても全体除去を取っているわけではないため、簡単には盤面を返せなさそうで、ライフを詰められている状態では次ターンのダメージがリスクなため、ドローも気軽にできなさそう。(こっちはオーク投げるよ)

  • となると戦力が拮抗した時、もしくは自分が有利な時に一番効力を発揮しそうだが、最初に書いた通り序盤の盤面の奪い合いには使えないので早めに引くと、手札1枚分選択肢が少なく不利でチグハグな状況っぽい。

  • ラプターから指輪捲る動きが注目されたけど、エネルギー4以上から指輪が捲れたらの話で、3以下でラプタープレイで、指輪捲って唱えられなかったら大損では。(勿論ラプターから指輪置かれたらブチギレます。)

というような感想となりました。勿論、盤面捌かれてスムーズに指輪を置かれると、静牢等の対処札がない場合、リソース差をつけられそのまま負けます。その時は仕方がないと割り切っています。

マルドゥに指輪は必要?

 結論から申し上げますと私はマルドゥに指輪は必要ないと思っています。
 理由は前述のマルドゥ目線でボロスを見た時に感じたこととほぼ同じですが、付け加えるとすれば、どこの枠に入れるのかという所になります。赤白のデッキ基盤を減らすわけにはいかないので自然と減らす候補は黒いカードになります。黒いカードが減るのであれば、それはもうマルドゥである必要性がなくなり、それこそ土地を増やしてボロスにしたらいいと感じてしまいます。ちなみに指輪のようなカードが欲しいと思ったことは今までこのデッキを回していて一度もありません。

 以上が一つの指輪というカードとエネルギーデッキのあれこれになります。

主要デッキとのマッチアップガイド

 ここからは、環境にいるデッキと対面した際のインアウトとゲームプランを軽めに解説します。

vs Energy

 ボロスとマルドゥでインアウトは変わらないので一括りです。序盤から中盤の盤面の取り合いが大事で、

  • 砲撃の有無

  • 的確に除去を当てられるか

  • ラプターを何枚有効利用できたか

  • ナイトメアの有無

  • ぐだった場合はフレージの有無

がゲームが決まる要素だと感じました。
 良いトレードにならなく賞味期限の短い囲いと、相手の場に砲撃があると全く仕事をしないオセロットの枚数を減らし、除去の増加とフレージ用の墓地対策を行います。電気放出を1枚抜いている理由は、

  • 陽光浄化者を出されているとプレイできない

  • クリーチャーにしか打つことができない(砲撃の前では無力)

  • 単体で見た時、このマッチにおいて、最弱の除去であること。

の3点です。

サイドボード
in:《致命的な一押し》2、《天界の粛清》1、《ポータブル・ホール》1、《摩耗/損耗》1、《外科的摘出》1、《未認可霊柩車》1
out:《思考囲い》4、《オセロットの群れ》2、《電気放出》1

vs UB Murktide

 カウンターや除去が追いつかなく、漏らした瞬間雪崩れ込みが発生し、勝つ事が多いです。2マナが分厚い関係で呪文嵌めがかなり厄介でなので、上手く使わせないよう工夫して展開をしていきましょう。また、超能力蛙かマークタイドでマウントを取られると大体負けなので注意が必要です。

サイドボード
in:《致命的な一押し》2、《虚無の呪文爆弾》1、《ポータブル・ホール》1、《天界の粛清》1
out:《電気放出》4、《オセロットの群れ》1

vs Eldrazi 

 エルドラージデッキ(トロン、ブリーチ、ランプ)はこのリストだとそこまでインアウトが変わらないので一括りにしています。ランプには楽園の拡散が入っているので減衰球→ポータブル・ホールにしましょう。
 メインは最大値で押し切るようなプレイが求められます。マナ加速から指輪延命、全てを塵にでリセットまでが大体の負けパターンです。サイドボード後はバキドラか減衰球がプレイできると楽です。ジェガの解除を忘れないように。

サイドボード
in:《黒曜石の焦がし口》3、《摩耗/損耗》1、《減衰球》1、《沈黙》1
out:《電気放出》4、《黄泉帰る悪夢》1、《墓地の侵入者》1

vs Esper Goryo

 御霊を決められたら大体負けなので仕方がない時が多いです。基本的にはサイドから2本取る想定です。囲いが引けていたら早めに唱えて相手のプランを一旦崩してからライフを詰めていきましょう。
 サイドは墓地対策と超能力蛙用の除去を入れます。超能力蛙と御霊を警戒しつつ、ライフを詰めていきます。
 プレミアム予選時のリストでは沈黙なのでサイドインすることはありませんが、もしオアリムの詠唱であるならば、サイドインする可能性があります。キッカー込みで唱えると相手が御霊を唱えていても、釣られたクリーチャーのアタックでのアドバンテージ(絆魂や滅殺)を得る事ができない状態を作り出す事が可能です。対象がウラモグなら滅殺の誘発が起こりませんし、アトラクサやグリセルブランドならライフゲインができません。その後ブリンクで場に残りブロッカーとして立っていても砲撃があれば、ブロックしてきた所を投げ飛ばし、ライフゲインさせずにライフを削る事が可能です。

サイドボード
in:《虚無の呪文爆弾》1、《外科的摘出》1、《未認可霊柩車》1、《天界の粛清》1、《致命的な一押し》2、《ポータブル・ホール》1
out:《電気放出》4、《オセロットの群れ》2、《黄泉帰る悪夢》1

vs Ruby Storm

 メインボードは対戦相手の引きと神に祈りましょう。囲いもあるので、そこまで不利だとは思っていませんが、無理な時は無理なため、きついです。ライフを削る動きは最大値で、モンスーンの魔道士、ラル(ラル)やルビーの大メダルが除去できるならきちんと除去しましょう。サイドボードからはラルにしか当たらない電気放出を抜き、耳の痛い静寂、減衰球、虚無の呪文爆弾、沈黙でコンボを止める想定です。

サイドボード
in:《耳の痛い静寂》1、《減衰球》1、《虚無の呪文爆弾》1、《沈黙》1、《ポータブル・ホール》1
out:《電気放出》4、《黄泉帰る悪夢》1

vs Jeskai Control

 空の怒りで全てを流されてしまうのできつい時もあり、最後はフレージで優劣をひっくり返そうとしてくるので、めんどくさいです。サイドボードは電気放出を抜き、フレージに効くカードと沈黙を入れます。

サイドボード
in:《外科的摘出》1、《未認可霊柩車》1、《天界の粛清》1、《沈黙》1
out:《電気放出》4

使用したサイドインアウトリスト

こちらが実際に使用していたサイドボードのインアウト表です。質問等あれば、随時お答えしますので、Twitter DM等でご連絡下さい。

まとめ

 ここまでお読み下さり、ありがとうございました。
 前回初めてnote投稿をした際に、今後投稿する機会なんてあるのかな〜と思っていましたが、意外と早く投稿する機会ができて良かったです。プレミアム予選を抜けた時には色んな方々から祝福の言葉をいただき、本当に嬉しかったです。いつもアドバイスや情報共有をしてくれるチームメイトは勿論、一緒に遊んでくださる方々には本当に感謝の気持ちで一杯です。

プレミアム予選突破時のチームメイトの反応。
2ヶ月の結果を今までの人生と同じくらいって。
こっちはmtg歴約10年なんだけど。。。(;^ω^)

 前回同様記事は全文無料です。が、数字は今後のモチベーションに繋がるのでもしこの記事に、価値がある!参考になった!という方がいらっしゃれば、投げ銭してくださると嬉しいです。
 次はPC静岡のファイナル(パイオニア)に出る予定なので何か書けるような成績を残せたらな〜と思います。
 ではでは。ノシ
 
 
本記事「【プレミアム予選突破】マルドゥエネルギー解説〜The will of Du〜」はファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。
 題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。©Wizards of the Coast LLC.

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