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2011/03ゲートボール カラクリ編


カラクリというデッキは他のシンクロと何が違い何が強みなのか?それを探していこう


カラクリの強み


8シンクロのブレイドの展開補助andドローにやるアドバンテージブースト
ナチュルビースト
カラクリ兵236(リクルーター)による盤面の継続力
そして罠が多く入れられること。

この点からナチュルビースト+罠を構えられるという唯一無二の点を伸ばしていくことがカラクリを使う利点と考えられる。

それでは構築を見ていこう。

参謀248
3チューナーで場に出た時に場のモンスターの表示形式を変更するカード。一見弱く2枚入れるほどか?って思いますが
ブレイドから出してそのターンでドローできるのはこのカードだけです。
相手の2800以上の打点を持つモンスターにも対応したりするので1だとダメな部分です。

小町224
3チューナーで場にいる時に通常召喚をもう一度できます。4非チューナーと7のブレイになるカードでもありブレイブレイドから出してさらに展開したりする時に使う必須カード。
守備も1900なのも偉いです。

カラクリ守衛313
唯一の4チューナー。
効果を使う時1/10試合くらいであります。

商人177
非チューナーレベル2
召喚した時にカラクリをサーチ出来ます。
ドローもサーチもできるスーパー万能カードでこのカードのおかげでナチュルビーストも出せるのでこのカードのデザインは素晴らしいです。100点。

カラクリ兵236
非チューナー4 リクルーター
自爆特攻するとカラクリ制約で死ぬゆえ相手から殴られてデッキから出すことが多いです。
継続能力高い為3枚でいい枠です。

忍者919
1700の相手のモンスター戦闘破壊すると墓地からカラクリを出せるモンスター
相手のグリーンガジェットに236で自爆してから919でレッド殴って236出せたら気持ち良すぎランキング3位です。
ただ1700という打点が絶妙に弱くtg代行やガジェットには決まるもののラギア相手やヒロビ相手にはクソインキャです。

入れてもいい枠
サイバードラゴン
後攻めっちゃ強くなるけど先行ドローないゲームで先行弱くなるカードを入れるのはデッキの方向性がナチュルビースト罠からブレるから微妙。
ナチュルビースト罠に向かわない構成(攻めっけのある転移や操作いれる)みたいな方向に行くなら入れてもいいと思います。


魔法
簡易 メカザウルス
確実にいる5の機械融合
これと3チューナーで宇宙創造できます。
3チューナー+177簡易でブレイド1ドローナチュビやワンキルに向かうブレイドブレイドなどに行く時の必須カードです。

解体新書
カラクリが表示形式が変更されるとカウンターが乗り2つ溜まると2ドローできます。1でも1ドローできます。アドバンテージを取ることができるカードは貴重なので3でいいと思います。

他は至ってスタンダード。打点がたらない為幽閉や脱出入れてもいいです。ナチュビプランにも噛み合います。

エキストラのカルボナーラ戦士

ナチュルランドオルス構える時に使えるカードです。個人的にはメカザウルス2枚目もアリだなと思います。



まとめ


カラクリはファンが多いジャンルで僕も大好きなんですが先行ドローなしが痛すぎます。
2枚を揃えて動くデッキが故に事故も起きやすくつらみを背負っていますが決まれば気持ちいいデッキなのは間違いないです。
あとサイドからのサイドラが結構重いもののこちらも相手のピンポイントメタを入れてドローで引きに行けるので見た目よりも苦手なデッキに対する対応カードが打てるのでそのパワーはピカイチです。


先行ブレイドブレイドナチュビ2ドロー決めたら脳汁出るので脳汁出したいイカれ野郎にオススメです。

おわり。

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