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ベイゴマックス、水遣い緩和で超追い風の「D勇者幻影騎士団」の構築を徹底解説!!【遊戯王マスターデュエル】


はじめに

前のNoteを読んでくれた方はお久しぶりです。はじめましての方は初めまして。しがない遊戯王プレイヤーのカルラと申します。
今回は前回に引き続き幻影騎士団の記事です。
前回の記事は簡単な先行展開を紹介したりなどの浅い内容でしたが、今回は構築、プレイングに至るまで僕が個人的に幻影騎士団で採用しているカードについて考えていることを書いていこうと思います。

構築

今回の記事はこのレシピを基準に採用、不採用カード解説をします。
デッキ枚数等は、直近のDCにて銀アイコンを獲得したプレイヤーの構築にかなり影響を受けています。

採用カード

幻影騎士団ティアースケイル

西洋の鎧がカッコイイ

幻影騎士団の一枚初動
このカード+コスト1枚で霧剣、デスフェニ、墓地にブレイクソードの盤面と後続確保まで出来ます。
また、コストでハンドを切れるのでデッキにゴミを入れることの免罪符になってくれるカードでもあります。
先行展開で自己蘇生効果と墓地効果を両方を使うことはもちろん、手札コストでハンドを一枚切れるのが非常に優秀で、ハンドから幻影騎士団カードを切って効果の起動を通した時点で無効、無効破壊を打たれたとしても手数1~2になってくれるため、場合によってはサイレントブーツよりも後手捲りに貢献してくれることもありますが、基本的に後手は違う幻影騎士団を引いた方が手数になってくれることが多いです。
上記のようにコストで幻影騎士団カードを切っていなくても、ドラコバックなどのいらないコンボカードが多いこのデッキでは、それらを素引きする試合も多いので、手札コストに困ることはあまりないなという感想です。
以上のことからこのカードは初動になってくれるだけでなく、ハンドに引き込んでしまったゴミを手数に変換できる役割も担っているといえます。
アラメシアの儀の制約とかみ合わないことがある点や、後手で引いた時の若干の不安を考慮しても引いた時のリターンが高く、アラメシアの儀自体は一枚で動けるカードであるのに加えてアラメシア+ティアースケイル初動でも動けるので実質的に裏目はあまりなく、文句なしの3枚採用です。

幻影騎士団サイレントブーツ

書いてあることのすべてが強い

幻影騎士団と一緒にひいたときに最強初動になる群れると強いタイプの男です。群れると強いだけで単体で引いても別に弱いわけではなく通常召喚からアルミラージ変換してサーチしてきたブリガンダインをリンクスパイダーにするだけでデスフェニまでの最低保証をしてくれます。
この動きは一見一妨害しか作れておらず、弱いと感じる人もいるかもしれません。しかしデスフェニにアクセスできるということは、次のターンに幻影騎士団の動きができることがその時点で確定しているということなのでこのカード1枚が果たしている仕事は大きいです。
しかもこのカード一枚でしか動けない場合の多くはハンドに2~3枚の誘発や汎用を抱えているときなので一概にサイレントブーツ一枚で動くことが弱いという判断もできないです。
一枚初動で同じムーブができるダスティローブとの差別化点として、増殖するをG受けるときに適当に墓地に送っておくだけで霧剣をサーチして妨害に変換できる点、フュージョンデステニーなどと一緒にひいた際にサイレントブーツは霧剣になれて、直接的な妨害につながるという点でサイレントブーツを高く評価しています。
またデッキの幻影騎士団名称orアラメシアの儀orベイゴマなどの多くの組み合わせの2~3枚初動を成立させるカードでもあります。
結論として「多くのカードと組み合わせ初動(上振れ展開あり)になることが出来て、単体で引いても一定の仕事をしてくれるカード」なので3枚採用です。

幻影騎士団ダスティローブ

トワプリにこんな杖あったよね
石像動かすやつ

一枚初動でサイレントブーツのところで書いた展開と同じ手順を踏むめばデスフェニ(最低保証盤面)まで伸ばすことが出来ます。しかし増殖するをG受けが悪い点、フュージョンデステニーなどと一緒にひいた際に直接的な妨害につながりにくいという点を受けて、ティアースケイル初動の先行で使う一枚、リソースとして墓地に落としておく一枚の最低限の採用にとどめています。
また攻守変動効果も優秀で、展開の最後に絶妙に低いラスティバルディッシュの打点を2500ラインに戦闘破壊されなくなる打点まで押し上げてくれます。深淵の獣環境においては打点で取られないのはとても大きかったです。

幻影騎士団ラギットグローブ

顔きもくね?

デッキから幻影騎士団とファントム魔法罠をなんでも墓地に送る最強の墓地効果を持った幻影騎士団カードです。墓地効果は強力ですが素引きをしても展開があまり伸びない点、展開の中でアクセスできる点、リソースを整えた状態だとそもそも必要のないことが多い点を考慮して、先行展開(ティアースケイル初動)で必要な一枚のみを採用しています。
このカードに関しては2枚目以降を必要に感じたことがないので、本当に一枚でいいのかなという印象です。
クシャトリラ対面において盤面を返すためにアーゼウスを出す際にこいつを素材にしてブレイクソードを出すと強制効果でモンスター効果を経由してしまうので、クシャトリラに除去されてしまいます。気を付けてください(n敗)

幻影騎士団シェードブリガンダイン


ぶりぶり

セットしたターンに使える罠カードです(?)
闇を供給したり4エクの素材になったりしてくれるこのデッキの潤滑油のような存在といっても過言ではありません。
後で再度記述しますがこいつと素引きの運命の旅路orドラコバックでバックを剝がしたり妨害を使わせることもできます。
召喚権を切らずに場に幻影騎士団名称を供給できたり、適当なモンスターとダルクになったり出来るので素引きのリターンもそこそこ高く見た目以上に使い勝手がいいです。
唯一の不満があるとしたらこいつのせいで無限泡影が入れられないです。

幻影霧剣


きりきり

幻影騎士団は日々このカードに感謝しながらご飯を食べさせてもらってます。先行展開で最低限2枚使うのに加えて、素引きしてもG受け展開でお茶を濁せたり、御巫対面で自分のモンスターにこのカードをつけることで延命出来たり、永続効果なので発動した効果を受けないモンスターを無効にできたり、、、、、、
と無限に強いところが出てきます。
蘇生効果を相手ターンでも発動できるのがとても偉くて、それに誘発するティアースケイルの蘇生効果を加味すると無効1、蘇生2で一枚で3アドを生み出しています。
無理矢理欠点を挙げるとすれば後手の重ね引きが弱いところかな?くらいです。
あまりバンバン使ってると長期戦でデッキの霧剣がなくなりやすくバルディッシュの効果が使えなくなる場合があるのでデッキにセットできるカードがあるかよく確認するようにしましょう。4枚あったら4枚採用します。早く霧剣の4枚目を実装してください。

SRギミック(ベイゴマックス3、タケトンボーグ1)

お前は幻影騎士団だ

つい最近完全緩和されて、幻影騎士団のパワーを一気に押し上げてくれたカードです。
ベイゴマックスで出来ることは簡単に言うと「召喚権を使わずに勇者ギミックへアクセスする」「単純な一枚初動」「ランク3から妨害を踏む」ことです。一つ一つ見ていきましょう。
まず「召喚権を使わずに勇者ギミックへアクセスする」です。この動きをするメリットは幻影騎士団展開前にニビル、ビーステッドなどの誘発をケアすることができる点です。特にビーステッドに関しては、グリフォンライダーを通すまで踏むことが絶対にないという点で上記利点の中でも最も高く評価しています。注意してほしいのが、この動きが完全な一枚初動でない点です。勇者ギミックにアクセスした後に、ケルビーニとラスティバルディッシュになれる闇属性を要求するのでベイゴマックス+闇属性の複数枚初動である点は留意しておきたいです。
つぎに「単純な一枚初動」である点です。流れとしてはベイゴマタケトンでケルビーニを作って墓地にダスティローブを落としそこからティアースケイルへアクセスします。ティアースケイルとケルビーニでラスティバルディッシュを作ってそこからブレイクソードの自己蘇生効果で墓地の幻影騎士団を二体吊り上げてアナコンダデスフェニへのアクセスができます。
最後に「ランク3から妨害を踏む」という動きです。これは有名なので説明があまりいらないかもしれません。このデッキであればターン1がないブレイクソードでバックの妨害を踏みに行ったり、この構築では採用を見送っているローカストキングで盤面の妨害をケアしたり、アーゼウスに直接行くことが出来るなど多彩な動きが可能です。
また素引きが嫌そうな顔をしているタケトンボーグも勇者ギミックにアクセスできていればグリフォンライダーの風属性を参照して自己SSできるので先手後手ともに完全にゴミになりにくいギミックであるのが特徴です。
先手後手ともに引いて強いギミックであることは間違いないと考えているので、ベイゴマ3、タケトンボーグ1の採用です。

デスフェニパーツ(ディアボ2、ディナイアル1、フュージョンデステニー2、アナコンダ1、デスフェニ1)

ハンドに来るな
ハンドに来るな

正直あまり書くことがないですが、デッキから落とせる無料のリソースとして採用しています。
デッキから落としておけば、ディアボディナイアル蘇生からディアボをデッキに戻してダルク経由でラスティバルディッシュまで行けるので、次のターンの動きまで担保されています。
デッキにある時は非常に頼りになる存在なのですが、いかんせんHEROなので要らないところで出しゃばってきます。頼むからデッキに眠っていてください。
フュージョンデステニーに関しては一枚引くだけで妨害+リソースになるのに加えて、キルが取り切れない状況でも返しの蓋として素引きしている状況があまりにも強く、先手後手ともにバリューが非常に高いので最大枚数の採用です。

勇者ギミック(水遣い2、アラメシアの儀2、グリフォンライダー1、運命の旅路1、ドラコバック1)


かわいい。俺のことが好き
ロイヤルアラメシア。自慢です

ついに水遣い2枚目が緩和された勇者ギミックの解説です。
このデッキでは素引き(アラメシア2枚、水遣い2、おろまい)に加えてレベル3二体でケルビー二を立てて水使いを墓地に落としつつ展開することが可能です。
勇者ギミックの強い点は
妨害を打たれると致命的な場面への妨害(バルディッシュに泡、墓地のティアースケイルにビーステッドを当てられること)をケアできる点
着地狩りが重い幻影騎士団における後手の手数を担保してくれる点
永続魔法の運命の旅路で毎ターンレベル3orなんでも無効を供給できるので、ギミックがリソースになってくれる点
運命の旅路でハンドにダブついた幻影名称を墓地に送れる点
パッと挙げられる利点だけでも幻影騎士団にかみ合っていることがわかります。
ドラコバックは幻影騎士団シェードブリガンダインにつければ妨害を踏んでくれたり、永続罠の除去に貢献してくれるのに加えて、グリフォンライダーも最低限リンク値2を供給できればデスフェニまで行けるので素引きして完全に腐るカードも殆どなく、グリフォンライダーが出せればSRギミックのタケトンボーグとも相性が良いので欠点が存在しないギミックです。
文句なしの最大枚数採用です。

おろかな埋葬

R.I.P

完全な一枚初動ではないものの、状況によって水遣いや任意の幻影騎士団ネームになってくれたり、増殖するGを受けた展開において0ドローで霧剣を構えてくれたりとなにかと器用なカードです。
なんでも落とせるカードですが幻影騎士団側のカードは一枚落としてバリューが高いカードが少なく、先ほども書いた通り一枚初動にならない点や純粋にデッキが膨らみがちなこのデッキで嫌がって採用を見送るのも選択肢一つとして視野に入れてみてもいいかもしれません。
単体で引いた時のパワーの低さ等、ちょっと腹の内で採用を疑いながらもメインギミックのパーツと一緒にひいても腐ることが少ない点を加味して採用としています。役割としてはサイレントブーツに似てますね。

増援

このおじさん見た目すき

このデッキにおいては個人的におろかな埋葬より役割が多く、なおかつ展開に絡んだ時に強いカードです。状況によって任意の幻影騎士団モンスターにアクセスできるので一枚初動になりつつ貫通札になるのに加えて、他デッキがレイノハートやラゼンを持ってくるのを警戒してかなぜかうららを吸ってくれるので、ティアースケイル一枚初動など、このカード以外に一枚からしか動けないときは積極的に先に使いたいカードです。逆にこのカード以外に動けるときはドロールアンドロックバードを食らう恐れがあるので絶対にそっちから動いてください。

虚空海竜リヴァイエール

飛びたいのか泳ぎたいのかどっちなんだ

このデッキのいぶし銀枠です。基本展開にはブレイクソードを墓地に送る展開を採用しているため先行一ターン目の絡まないものの除外の幻影騎士団や水遣いをSSしつつアーゼウスに行けば返しのターンのリソースが担保されたり、除外のダスティローブを戻してブーツ三枚目をサーチしたり、後手や返しのターンで除外の幻影騎士団をSSして無理矢理ダルクに行けたりとロングゲームであるとちょっと便利な場面が多かったりします。
このカードにしかできないことも多く、独特の役割を担ってくれています。
深淵の獣環境では必須カードになっていましたが、最近フュージョンデステニーを素引きしたときにやることがないのでマスカレーナを入れたいなと思い始めたので数か月後には抜けているかもしれません。

幻影騎士団ブレイクソード

見た目一番好き。カッコイイ

①では対象を取って自分と相手フィールドのカードを破壊できる効果で、②では破壊されると墓地の幻影騎士団を2枚対象にとって蘇生する、ターン1がない蘇生を持ったカードです。
このカードの幻影騎士団というデッキにおける役割は2つあり、「幻影霧剣やティアースケイルの蘇生効果に付いてしまう除外制約によるリソース消失を緩和すること」と「後手や返しのターンワンキルラインを下げる」ことです。
まず、制約によるリソース消失の緩和についてです。幻影騎士団カードの蘇生効果には共通して、「共通効果でフィールドから離れた場合に除外される。」というテキストが付いており、蘇生したモンスターをそのままリンク素材にしてしまうと墓地効果が強い幻影騎士団カードが除外されてしまいます。そこでこのカードの蘇生効果を使います。このカードをラスティバルディッシュのリンク先に出してラスティバルディッシュの効果で破壊することで、場のリンク値を保ちつつ幻影騎士団モンスターの制約を剥がすことが可能です。ただしこの効果を使うときは素材か墓地に幻影騎士団モンスターが2体以上必要になるため、自分の墓地状況を逐一把握しておきましょう。
次にワンキルラインを下げてくれることについてです。前提として、このデッキの下級の打点は最高でも1000とお世辞にも高いとは言えないです。
そんな中でブレイクソードは素で2000打点とランク3にしては非常に高く、後述する元々の攻撃力を参照するして自信の打点を強化してくれるアークリベリオンエクシーズドラゴンと非常に相性が良いのと、後手で相手の場に十分な打点のモンスターが並んでる場合にはこのカード一枚でアークリベリオンエクシーズドラゴンのワンキルを狙うことができます。つまりこのカードは後手の要求値を「墓地、素材に幻影騎士団モンスターが2体以上存在する状態でこのカードが成立すること」だけに落としてくれるカードなのです。
先行展開で墓地に落としておく展開を採用しているのに加えて、返しにワンキルに使うことも多いため2枚の採用になっています。

レイダーズ・ナイト

夜騎兵

レベル4二体で建てられてランクアップ効果を持つエクシーズモンスターです。基本的にはブレイクソードから蘇生したレベル4闇属性モンスター二体でレイダーズナイトを立ててアークリベリオンエクシーズドラゴンまでつなげ、ワンキルする流れが基本になります。
アークリベリオンワンキルのほかにもランクダウンさせることができるのでバックに大量のカードを伏せるデッキ対面だと
バルディッシュリンク先でブレイクソードで一面除去→ブレイクソード効果で一面除去→蘇生効果でレイダーズナイトにブレイクソード重ねる→ブレイクソード効果で一面除去→蘇生効果でアナコンダデスフェニで一面除去
と、マックスで1ターンで4枚のバックに触ることができます。

アークリベリオン・エクシーズ・ドラゴン

ワンキル要因

効果使って殴るだけです。と言いたいところですが、いくつか注意点があるのでそれだけご紹介しておきます。
このカードの②の効果、エクシーズモンスターを素材に残すか残さないかで無効にするかを選択できます。そしてこのモンスター無効は対象を取らないため、みかんこやアストラムなどの効果を無効にすることで、反射ダメを与える効果すら無効にすることができ、この手の耐性カチコチモンスターズに強く出れます。そのため、基本はエクシーズモンスターを素材に残す選択肢が基本になりますが、上記のようなモンスターがおらず、盤面にグリフォンライダーがいるときは話が別です。このような盤面の場合、エクシーズモンスターを素材に残してしまった場合、グリフォンライダーの無効効果が使えなくなってしまうのでエクシーズ素材として効果モンスターを残しておきましょう。

天霆號アーゼウス

それでも!!!!!!

クシャトリラ専用後手捲り兵器です。ブレイクソードの蘇生で闇制約がついてしまうのに加えこのデッキではアリベワンパンが一つの勝ち筋であるため、多少のアンチシナジーはありますが、召喚条件に対してあまりにも効果が強力すぎるのと、このデッキ第二の勝ち筋であるリソース戦に持ち込んだ時にあまりに強いため、このカードを採用しています。
ハンドに来て、墓地に送る手段のない霧剣を墓地に送れる等の強みはありますが、このカードは割と使い方が直感的でこのデッキ特有の使い方があまりなく、特に書くことがないです。

リンクスパイダー


足じゃなくてタイヤついてるじゃん

トークンを効果モンスターに変換するモンスターです。効果モンスターであることがとても大事でダスティローブ、サイレントブーツ一枚からアナコンダデスフェニまでの最低保証を確定させてくれます。その他にもアクセスコードトーカーの破壊枚数を増やすこともでき、思ったより出す試合が多いです。しかしこのカードが闇属性であればアナコンダに無限泡影を食らってもバルディッシュまで行ける試合も数多くあるため、今すぐこのカードを闇属性にしてください。

転生炎獣 アルミラージ


ぎり「いける」

通常召喚した幻影騎士団を墓地へ落とす役割のほかにもデスフェニと一緒に建てておくことでエンドフェイズ自壊のデメリットを無視したり、スネークアイ対面で展開中に置いておくことで咎姫の破壊効果を躱し狩りすることができ、リンク値や要求値の割にできることが多く、使い勝手のいいカードです。

彼岸の黒天使 ケルビー二

闇堕ちシュライグ

攻守パンプという最強効果の代償に、デッキからレベル3モンスターを墓地へ送らなければいけないというあまりにも重いコストを背負ってしまったモンスターです。
コストで落とすことが優秀なのはもちろんリンク先に着ける破壊耐性、自身が持っている破壊耐性も先手後手ともに役割が持てて非常に優秀で後手でレベル3二体からケルビーニに行くときに先に霧剣を伏せることで、自身を着地狩りから守れたりリンク先に勇者トークンを置いておけば咎姫の効果を受けない勇者トークンが作れます。また先行でアトラクターをもらった場合でも、ケルビー二のリンク先にデスフェニを出すことでデメリットの破壊で除外されることを防ぎながら一妨害を建てることができます。
そして驚くべき事実として、ここに泡やヴェーラーをあてても意味がないです。
打点アップ効果はあまりにも強力で恐ろしい効果なのですが、皆さんはアクセス先に妨害を使うようにしましょう。

捕食植物 ヴェルテ・アナコンダ

迫力の割に情け無いしっぽ

デスフェニ、ミラジェイド等の最強融合モンスターをリンク2にするモンスターです。このデッキにおいて先行展開で絡めるだけで妨害の供給と後続確保を同時にやってくれる役割を背負っています。
また①の効果もしっかり役割が持てていて、自分の勇者トークン等を闇属性に変更することで闇属性でリンク値3を供給することが出来るので、そのままラスティバルディッシュにつなげることが出来ます。
また、注意点としては先行で過剰制圧するというよりはミッドレンジ的な戦い方が主になるデッキの都合上、ライフコストが意外と重くのしかかることがあります。
上から殴られてリーサルを取られるのを防ぐために、デスフェニでは優先して攻撃表示のアナコンダを割るようにしましょう。
詳しい使い方は上記のデスフェニセットのところで書いているのでそこを参照してください。

暗影の闇霊使いダルク


ぎりいける

非常に緩い条件で出せるリンク2で、相手の墓地の闇属性のモンスターを自分フィールドに寝取ることが出来るカードです。現環境(罪宝をはじめとした炎属性環境)でも黒魔女ディアベルスターやI:Pマスカレーナを採用しているデッキが多く、闇属性を完全に使わないデッキは少ないです。このデッキにおけるこのカードは相手の墓地を寝取ってリンク値を稼ぐのではなく、②のサーチ効果でデッキの中のほぼすべての幻影騎士団カードにアクセスできるため、現環境では相手のリンクリボーを踏みつつサーチをすることができます。

幻影騎士団ラスティバルディッシュ

POTE産だったらコストで落としてた

①の効果ではデッキから幻影騎士団モンスターを墓地に送ってデッキからファントム罠をセットします。←??????????????????
最強カードです。最強すぎて特に言うことがないです。
②の効果ではこのカードのリンク先に闇Xモンスターが特殊召喚された際にフィールドのカードを一枚対象にとって破壊します。この「特殊召喚」という文章が偉すぎます。このカードがあるおかげで墓地にブレイクソードを落としておくだけで相手ターンに妨害が追加できます。また、返しのターンでも相手の盤面の打点を維持しつつブレイクソードを自壊させることでアークリベリオンエクシーズドラゴンまでつなげたり、単純に相手のバックに一枚触れるのが偉いです。何から何まで全て幻影騎士団にかみ合った最強の幻影騎士団カードです。

トロイメア・ユニコーン

こっちの方がイラスト好き

ここまでこのnoteを読んでいただいた方はわかると思いますが、このデッキ、除去が破壊に依存しています。その中で非常に出しやすい条件のリンク3でデッキバウンスという質の高い除去を行えるカードとして非常にバリューが高いので採用しています。
ハンドコストがほかのデッキより若干軽いので使いやすかったりします。

アクセスコード・トーカー

砂狼シロコ

このデッキのもう一人のフィニッシャーです。盤面除去が容易なのと、相手の場にモンスターがいなくても打点がしっかりと出せるため現環境においては、ラビュリンス対面でよく出る印象です。このカードを使う際の注意点として、できるだけアルミラージリンクリボーを経由することで盤面の除去を増やすことを意識してください。正直闇属性リンクが主軸のこのデッキと、アンチシナジーな部分もあるため打点だけが欲しい場合はヴァレルソードドラゴンでもいいかもしれません。

汎用カード枠

灰流うらら

おでこ広い

いくらG受けがいい方のデッキだとしてもGを弾けたときと弾けなかった時では動きやすさが全然違うので最大枚数の採用です。
またこのデッキの再不利対面である烙印デッキに対して最も有効となる手札誘発であるため、3枚以外の採用はないなと考えています。
加えてこの手の手札誘発ガールズに共通して言えることとして、最悪ケルビーニにつながるので環境に合うカードがあれば積極的に採用したいカード群です。

増殖するG

きもい

説明、、、いります?
通った時のリターンが非常に高い手札誘発です。相手の墓穴の指名者を強制的に使わせるという点においても非常に有用だと考えていて、通とおらないにかかわらず打った側が有利になるカードなので最大枚数の採用です

エフェクト・ヴェーラー

パンツ見えてるらしいですよ

現環境においてはスネークアイメタでの採用です。同じような使い方ができる無限泡影はシェードブリガンダインの制約の都合上使えないので、このカードを仕方なく採用しています。その他にも、Gを通した時のツッパワンキルに貢献してくれたり、このデッキで採用している深淵の獣のエサになってくれる場合も多いので意外と相性のいいカードです。
様々な対面に腐りにくいカードではありますが、カードパワーに難があるのと返しのターンにトップで引いて弱いのが懸念点であるので2枚の採用になっています。

原始生命態ニビル

パンツみえてるらしい

刺さる対面にはとことん刺さる誘発です。ランクマッチに多い先行番長デッキを狩れる点、刺さらない対面(ラビュやメタビ)にはギミック本体で渡りあえる点を評価して採用しています。
ただし被りが弱いので、環境によっては抹殺用の一枚のみの採用になってしまうと思います。

深淵の獣(マグナドルイド)

中学生バリのチェーンの量
猫ミーム

光闇環境の墓地メタで、今は刺さりが悪いと捉えられがちですが、今でもしっかり強いカードです。
現状環境TOPのスネークアイが墓地から貼り付けるマスカレーナを妨害の主軸としていたり、誘発をリンクリボーで貫通していたりするので、先行札はもちろんスネークアイ、ラビュリンス、烙印対面など、完全に腐る対面が少なくいです。
カタログ性能で見ても、「召喚権を使わずに供給できる高打点の闇属性モンスター」と幻影騎士団の弱点をカバーしていて非常に強いカードになっています。だまされたと思って使ってみてください。本当に強いです。

三戦の才


最近やっと後攻札になれたね

スネークアイ等の後手捲り等に有用なのに加えて先行で引いてもG受け展開において妨害の打ちどころを明確にできること、舐めた誘発を咎められることが強みです。ここまでこのカードの強みだけ書いてきましたが、このカードには最大のデメリットがあります。それは「打てない」ことです。このカード、環境的に打ちやすいとはいえ相手依存なのでマジで打てない時は打てないです。そのため被りのバリューがとても低く、一試合たりとも2枚引きたくないので一枚の採用に留めています。
正直ここは好みなのでご自由にカスタマイズしてください。

禁じられた一滴

手ちっちゃ!

幻影騎士団の後手捲りにおいて代名詞ともなっているカードです。しかしこのカードの本質は2〜3枚初動の後手捲りであり、誘発を集めに積んでるこのデッキにおいて打ってもティアースケイルのコストが足りないことが多いです。
ですがこのデッキが1番使いこなせる後手捲りなことは事実で、多少のパワー不足を鑑みても便利なカードであることは事実なので、重ね引きを考慮して2枚採用になっています。

展開ルート

この章では基本的な展開ルートについて解説していきます。
ただ、一々文章で書いていてもわかりにくいと思うのでリプレイを見てもらって注意点などを補足という形で文章にしていこうと思います。

ティアースケイル+コスト一枚初動

幻影騎士団における最も基礎的な展開です。
この展開における注意点は「ティアースケイルの墓地効果を使うタイミング」です。
基本的に勇者にアクセスできてない展開は原始生命態ニビルを受けが悪いので、ニビル受けを常に考えなければいけません。
この展開においてラスティバルディッシュ着地前にティアースケイルの墓地効果を使ってしまうと、ラスティバルディッシュ着地時にニビルを受けてしまった場合に再展開が難しくなります。
しかしティアースケイルを墓地に落としておくことで、ラスティバルディッシュの着地時にニビルを落とされても、ラギットの墓地効果でリソースを確保しつつそれに誘発したティアースケイルの効果で自身を蘇生することで、ニビルトークンをリンクスパイダーに変換しつつデスフェニまでの最低保証をすることができます。
もちろん2体蘇生にニビルを打たれても、その時点でバルディッシュで伏せた霧剣が妨害として確定しています。

ベイゴマ完全一枚初動

こちらも勇者ギミックにアクセスできない展開になります。
ハンドコストの点ではティアースケイル一枚初動より優れていますが、幻影ネームが2体同時に墓地に落ちるタイミングがティアースケイル一枚初動より少なく、誘発の受けが悪いのが特徴になっています。
「幻影騎士団はティアースケイルを引くよりもベイゴマを引いた方が強い」
と、巷で言われることもありますがリスクリターンで見ると実は一長一短なんですよね。

サイレントブーツ+幻影ネーム初動

ここでの注意点は「完全なニビルケアになってない点」です。
上のリプレイではニビルケアの要である、流離のグリフォンライダーの着地が6回目になってしまっているので5回目のブリガンダイン着地時にニビルを受けてしまうと再展開が難しくなってしまいます。
この弱点をカバーするプレイングとして、ブリガンダインの効果発動前にブリガンダイン効果発動前にグリフォンライダーをサーチするという選択肢があります。この場合ハンドを一枚切らなければいけないという欠点はあるものの、素引きゴミが多いこのデッキでは残りのハンドが必ずしも誘発や手数ではない場合が多くあり、実戦では上記のケア展開をとることが多かったです。

ベイゴマ+幻影ネーム初動

ブーツの代わりにローブやティアスケを引いていれば、墓地にローブとティアスケを落とすことで最後までブーツのサーチを取っておくことが可能になります。そのため霧剣が一枚追加で伏せられるんですね。

幻影ネーム+勇者ネームを余らせてるときの初動

書き方が抽象的ですがリプレイのようにおろまい+水遣い+幻影ネームだったり、水遣い2枚+幻影ネームだったりするのでこういう書き方になってしまいます。わかりにくくて申し訳ないです。

盤面形成の際に考えていること

ケア展開におけるハンドコストの話

上記ケア展開におけるハンドコストの話をします。個人的な優先順位としては「幻影ネーム>素引きデスフェニパーツ>フューデス>ヴェーラー>指名者系統>その他汎用」です。
まず幻影ネームの方が素引きデスフェニパーツより優先順位が高い理由としては、デスフェニパーツを切ってしまうと、ディアボリック墓地効果から動くことが出来ず、返しのターンのリンク値が-1されてしまうからです。
次にフューデスを切ってしまう理由についてはどうせここまで展開を通してしまえば、アナコンダからギミックにアクセス出来る点が大きいです。ただし、相手にニビル+泡ヴェーラーを重ね引きされてた場合の最低保証になってくれる可能性もあるので、その裏目を踏むぐらいなら先に素引きのデスフェニパーツ等を切ってください。
最後にヴェーラーが他の汎用等と切り離されて考えられてる点についてです。その理由はこのデッキのメインの妨害と役割が被っている点にあります。
ヴェーラーは効果の発動を介する無効や羽箒を重く受けないという利点があり、完全には被っていませんが他のGうらら、ビーステッドに比べて先行で持ってるバリューが低いと考えています。

先行展開終了時における墓地に落としておきたい幻影騎士団

墓地リソースで戦っていくことが勝ち筋なこのデッキではターン終了時の墓地の状況がとても大事です。
個人的な優先度は「ティアースケイル>ローブ>ラギットグローブ>ブーツ」です。理由としてはティアースケイルとローブ、ラギットは返しのターンにそのまま手数になるからです。個人的な理想は墓地にティアースケイルとローブを落としておいて返しのターンに、ローブ効果でブーツをサーチしてレベル3二体から動くことが理想だと思っています。もちろんティアースケイルを墓地に送っておけば返しでバルディッシュ効果でローブを墓地に送ることができるので、ティアースケイルは最低限墓地に送っておくようにしましょう。また、バルディッシュから動くときに注意しなくてはいけないのが「デッキに幻影罠カードが残っていなくて動けない」という事案がたまに発生します。このような事態で勝ち筋を逃すことを防ぐため、返しのターンはどう動くのかをしっかり見据えながら先行展開をしましょう。

各対面ごとの勝ち筋

ここでは僕がランクマッチで感じた各環境デッキ対面ごとの勝ち筋を書いていきます。明確な止めどころは各テーマのnoteを見ていただいた方が確実性は上がると思うので、ここではかなりざっくり触れていきます。

スネークアイ

先行:正しく打てば霧剣の刺さりが比較的いい対面です。永続効果での無効なのでリクルート効果に無効が打てない点には要注意です。基本的にはエクセルを霧剣で無効にして着地を狩る妨害が効果的。盤面妨害以外にもうららを安易に打たない意識がとても大切です。
後攻:誘発のメタをだいぶスネークアイに寄せたのでなんとか勝ててはいるが、基本的にリソース戦は不利。2、4ターンでアリベワンキルを通しに行くイメージ。リンクリが出てくるのを抑制するために咎姫の妨害を早めに使わせる意識がとても大事。
咎姫ケアのためにケルビーニを建てる前に破壊耐性用のコストを盤面に置いておくプレイングが意外と知られてない。

ラビュリンス

先行:先で建てるデスフェニがかなり重く刺さるので雑に妨害を吐いてても勝てる印象。1番やばいのはニビルなので上記誘発ケアをしっかりしておきましょう。
後攻:いかにうららや召喚権に依存しない手数を引けているかが重要。この対面ではアリベを諦めて手数で妨害を踏み、アーゼウスで盤面流して墓地リソースで再展開を狙うのが良さげ。この対面勝てなさすぎて深淵の獣を入れた経緯があります。

超重武者

先行:デスフェニ最低保証が重くて畳んでいく印象。以上な数の誘発を検知したら、霧剣を建てることを諦めてデスフェニを立てることを意識していた。ワカウシ効果にチェーンしてデスフェニを当てよう。
後攻:誘発を散らしてる都合上明確に不利。カラミティが超重い(激ウマギャグ)ていうかこの対面後攻有利な対面あるの???

烙印

備考:先攻後攻ともに深淵の獣がきつい
先攻:完全展開しても油断は禁物。超融合で前盤面を崩される可能性もある。サロニールが見えて相手のデッキが厚めなのであれば、エンドフェイズ前にデスフェニでバルディッシュとアナコンダを破壊することで超融合ケアが可能。超融合を受けたとしても霧剣が素直に刺さってくれる場合が多いので、相当な理不尽がない限り勝ち越せる。
後攻:完全にうららかG等、クリティカルなところに誘発を当てないとゲームにならない。たとえ誘発が通ったとしても常に超融合をチラつかせられながらゲームをすることになる。常にこちらが不利なじゃんけんを背負わされてる感がある。

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あとがき

ここまで長い記事を最後まで読んでいただいてありがとうございます。この記事では採用カードに加えて不採用カードも解説する予定でしたが、想像以上に記事が長くなってしまったため今回は採用カードの解説のみに留めています。
好評でしたら今度はデッキ枚数や不採用カードの、ギミックのnoteも描きたいです。

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