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初めて共同制作ゲームを作った深海魚の感想と謝辞と反省と次回作にご期待ください

〇超短編選択分岐型ノベル「boolean」〇

プレイはこちらから!(ふりーむに飛びます)

■共同制作って大変!■
 このゲームは私の初めての共同制作「完成作品」です。
しかし本来は私が作る(組む?)予定ではなく、2021年のゴールデンウィーク明けあたりに開催されていた「Unity1週間ゲームジャム(unityワンウィーク)」という企画に出すことを目的にシナリオの「ひとさじさん(@hitosazi0000)」を中心として4人で始めたものでした。
 この回のunityワンウィークのお題は「2」というとても難しい物でしたが、当初私は「イラスト」作業だけをお気楽に担当しているだけで、3日ほどで作業を終えたあとはプログラマさんがゲームを完成させてくれるのを待っていました。

 さて、『boolean』をプレイして頂けた方は既にご存じだと思うのですが、私たちのゲームは「Unity1週間ゲームジャム」に投稿されていません。
それは単純に制作期限に間に合わなかったためです。
そしてその後色々あって(詳細は割愛)最終的に私たちの制作人数も作品のテーマよろしく「2」となりました。

つまりは(?)そういう経緯でこのゲームは私が「RPGツクールMV」で制作しました。制作期間自体は2週間いかないくらい。
Unityで作りたかったのですが、申し訳ないことに技術不足で5年くらいかかりそうでしたので慣れたツールでの制作となりました。

 私はここまでの出来事に文句を言いたくてnote記事を書いているわけではなく、ただ単純に「ゲーム制作ってマジで地獄」ということと、「いくつも共同でゲーム出してる人マジですげえなあ」という反省兼惚気みたいなのをこの下に認(したた)めています。
正直「unityで」「一週間で作る」が一番ネックな企画だったので残念と言えば残念です。
が、ゲームを作ること自体とても楽しかったからそれで良しとします。(私自身の技術的な反省点はすごいいっぱい出てきちゃったけど)

■シナリオのすごさ(惚気)
 今回の共同制作で一番心労を負ったのは間違いなく企画のひとさじさんだと思うので、「お疲れさまでした」という意味でも「災難でしたね」という意味でも溶けるほどに甘やかそうと思います。
 まず第一に普段から共同制作を神的に多数企画しているためか、シナリオ制作や企画自体のまとめ速度/質問に対するレスポンスがとても早く、作業がしやすかったです。
制作期間(一週間)の関係もあり、キャラデザやスチルの構図は丸投げしてしまった(本当にごめんなさい)にも関わらず、すぐに対応してくださったのも大変助かりました。

 そして!私が一番惚気たかったのはシナリオについてです。

 最初期の段階で私たち(4人)はTwitterの「ワンウィーク進捗」を検索して『他の参加者がunityやプログラミングのプロばかりでゲーム性じゃ絶対勝てないやんけ!!!!』ということに気づき、『雰囲気、世界観、ビジュアルで殴るぜ!』という方向に舵を切りました。
 しかし皆さんは、数分で終わる作品でプレイヤーをその作品の世界観に引き込むことがどれだけ難しいか知っていますか?
ストーリーや雰囲気を重視すれば重視するほど、説明や前置きは丁寧であった方がいいし、プレイ時間もそこそこほしくなってきます。

 ですが、『boolean』は短い中で最大限といってもいいほどにプレイヤーを没入させやすいシナリオシステムになっているんです!!

 それは「キャラクター(主人公)と同じことをプレイヤーに同時進行でやらせる」というのをおそらく素でやっているから。
 ひとさじさんがこれを意図してシナリオを作っていたのかは分かりませんが、最初にシナリオ聞いたときに本当に「スゲー・・・」ってなりました。
鬼才過ぎて困ります。

 (若干booleanのネタバレになってしまうのですが)もう少し分かりやすく説明すると
『人間に作られたプログラムであるAI』に対し『人間(主人公)が返答をし、その反応/結果を見る』というシナリオと、
『人間に作られたプログラムであるゲーム』に対し『人間(プレイヤー)が返答をし、その反応/結果を見る』というゲームの操作が”シンクロしている”ということです。
 恐ろしいことにこの状況だけで既にお題の「2」を満たしているんです。やばいでしょ?

 私はこのシナリオを聞いて最初にプログラマさんに「右下に現実とリンクした時間を表示させてください」とお願いしました。
どうせやるならとことんゲームと現実の境を曖昧にしてやろうと思って。


 あとは普通にキャラクタが良い・・・・。
DUOちゃんくん、めちゃめちゃ可愛くないですか???????
DUOちゃんくん、二又さんのキャラクターデザインもひとさじさんがしてくれました。
可愛くてアニメーション素材を作るのが本当に楽しかったです。

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私はいつでも『boolean』のファンアートを待ってますよ、皆さん。

 ログ機能のDUOちゃんの独り言やら、操作説明の呼びかけやらは私が勝手に足してしまったので(しかも完成した後の事後報告)正直雰囲気やストーリーを壊してしまっているのではないかと不安だったのですが、そこもとても寛容に受け入れてくださったこと、大変感謝しています。
 
 あとは二又さんのゲーム前の詳しい行動や感情に関しては全くノータッチなゲームなので、もしかしたらプレイヤーの中には「急すぎるからもっとそこらへん掘り下げてくれ!」という方もいるかもしれません。
私も制作中にゲーム下のアプリアイコンから「練炭/睡眠薬/ロープ」あたりを買ったア〇ゾンの購入履歴リストとか、二又さんの日記みたいなテキストでも見れるようにしようかしら?とか少し考えたりしました。(アマ〇ンで睡眠薬が買えるのか?)

 ですが、よく考えればゲームシナリオの前後に余韻があって様々な想像を膨らませることができるのはひとさじさんのシナリオの最大の魅力の一つです。
なのでそこまでしてしまうのは完全な蛇足だと思い留まりました。(普通に技術的にも厳しかった)
 あえて語らない、説明しきらない。
そういった部分も含めて『boolean』を楽しんでいただけると、私は大変うれしく思います。
 ・・・物足りなかったら、プレイヤー様方の余韻的妄想をファンアートで書いてくれてもいいんですよ?


■制作、技術不足の反省(ツクールMVの話)

これ以降は私のツクールの制作に関する話(booleanを作ってる時の話)なので、ツクールに興味がない方は記事の一番上に戻って『boolean』をダウンロードしてからnoteを閉じてくださって大丈夫です。
 逆に『boolean』を遊んで「ツクール初心者だけどツクールでこういうの作りたいぜー」って方はなんとなーく目を通して損はないかも。

まず、ツクールで『boolean』を作るのはお勧めしません。
普通にティラノ使った方がいいと思います。

主に今回の反省点は

・容量がでかすぎるのでアツマールで遊べない
・セーブ/ロード機能を無理やり入れた
・ログ機能プラグインを使いこなせない
・ツクールで常時複数のアニメーション多用するのは自殺行為
・プログラム組めないのにすぐ凝ったことをしようとする(これはいつも)
・unity用に作っていた素材に合わせるためにHDサイズでゲームを作った

です。
「超短編だしいけるべ?」と思って舐めてました()が結果的に課題が山積みとなりました。
ランダムに質問を組んだり、選択肢で分岐するような仕組みや、ピクチャで選択肢を進めるみたいなツクールの表面上でできる物は特に問題なく作れるのですが、私はとにかくシステム系に弱いです。javascriptが分からない。

〇容量クソデカ問題〇 
今回一番失敗したというか勉強になったのは「アツマールでアニメーションの読み込みと動作がクソ重かった」という点ですね。
 昨今PCを持ってない方がすごく多いので、スマホから遊べるブラウザゲームで出せなかったことは非常に悔しいです。
 今から初めてゲーム作って公開しようとしてる方もできる限りブラウザ版は出した方がいいと思います。プレイヤーが手を出しやすい分、ダウンロード版とのプレイ数は段違いです。

 HDサイズで常時複数のピクチャをアニメーションさせるのは良くないね。

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ブラウザだとこの有様です。
・・・・Unityで作ってたら軽くなっていたのでしょうか?
あるいはツクールデフォサイズの「816×624」だったらセーフだった?
いやでも今回Unity向けに最初に素材作っちゃってたから詰んでらァ・・・。
ぜひとも次の制作に活かしたい。次があれば。

〇システム系プログラム分からない問題〇
 ツクールにはティラノや普通のノベルゲームのような「どこでもセーブできる機能」はありません。
大半のRPGとかも会話の途中ではセーブはできないと思います。
なので、会話の途中でもメニューを開けるプラグインなどを使わないといけないのです。
ですが、そうするとオリジナルのセーブ画面を作ることができなく(できるのかもしれないけど私には理解できなかった)なります。
 いや、ピクチャボタンプラグインで一応作ることはできるんです。
でも止まらないんですよ。会話が。
自作のピクチャで作ったセーブスロットをクリックすると、同時に後ろで会話が進んでしまうんです。困りますね。
 これをどうにかするためには、「自分で作ったセーブ画面を開いてるイベントの時は後ろのイベントは一時停止させるよ~」っていうプログラムを組まなくちゃいけません・・・。多分。
いや、それができるならツクールでゲーム作ってない。
 特に今回は会話イベントの大半とキャラクターアニメーションの全てが並列処理で行われています。(そうじゃないとピクチャボタンが反応しないから)
 恐ろしいことにツクールは「セーブ画面を開く」っていうボタンをぽちっとするだけ、というかそもそもデフォルトでXキー押したらメニューが開くよ♪という感じなので、私はそれがどういう仕組みで動いてるのか6年間全く知らずに生きてきました。今もわかりません。
 『boolean』は結局間に合わずにデフォルトのセーブ機能で妥協しています。ひとさじさん、本当にすみません・・・。

 ログ機能もすべてプラグインを使用しています。
本当に助かりました・・・もうちょっと制作時間が取れていたらプラグインを詳しく理解してもっと深く応用することができたかもしれませんが、私の頭ではあれが限界でした。UIいじりたかったなあ・・・。これも悔しい。


〇プログラミングと仲良くなりたい〇
 ツクールやティラノは「プログラミングができなくてもゲームが作れる!」を売りにしていますし、実際にそうです。
ですがそれはプロのプログラマさんが大量にやばすぎるプラグインを無料公開してくださっているからで。
 だからオリジナリティを求め、もっともっとと凝り始めると最終的にはプログラムを理解しなくてはいけないのです。
 ((((※補足として、初心者さん向けに希望を与えておくと「Ib」「魔女の家」「ゆめにっき」あたりのゲームを作るだけならば(技術的な観点だと)プログラミングができなくてもツクールMVを買えば簡単にできます。
あとはアツマールとかにあるデスゲーム系を作るのは正直そんなに難しくないです。(もちろんあれだけのシナリオを練るのは超大変だと思います。)))))


〇どうしてもゲーム制作への拘りを譲りたくない魚の行く末〇
多分私はその段階に来てしまいました。・・・ということを今回痛感しました。
 なので今回の件を経て「もうプログラムから逃げることがでない」とついに本気でUnityを勉強し始めることに。
「javascriptじゃないんかーい!」(UnityはC#でツクールとティラノはjavascriptです)って感じだと思いますが、どうせ1から学ぶならUnityやったほうがいいかなって・・・。
C#理解できたらなんとなくjavascriptもちょっとは分かるようになってる気がするし!
・・・割とガチでUnityの(アセットに頼らないタイプの)講師募集中です。あるいはもうシナリオとグラフィックを私が用意してやってほしいこと伝えたら実装してくれる相方のプログラマを錬成したい。
 とりあえず今はUnityで簡易的なノベルゲームを作ろうとしています。
note記事はこれ。
これがちゃんと作れたら、次はUnityで探索系のADVを作ろうと思ってます。(正直ノベルよりADVの方が簡単そう)
あとはR18のデスゲームを作って売るのが最終目標。

最後なんか宣伝みたいになってしまったけど、深海魚の次回作に乞うご期待ということで!

 あっ!あと、ひとさじさんとakaさんとの共同制作(2021年の年末に公開予定です)にツクールMVで参加しておりますので全然ツクールを卒業するとかそういうことは無いです!(井戸端はマップ、キャラチップ系グラフィックと制作を担当します。)
 よく考えたらMZ買ったのに結局一個もゲーム出せてないし!!!

 まだまだ全然ツクールにお世話になる予定&制作引退したらツクールのグラフィック系素材屋さんになる予定ですので、これからもへっぽこ初心者ツクラーの井戸端をどうぞよろしくお願いいたします。

                              かしこ。


 
 

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