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【キノコ伝説】ダメージ計算式の話

概要

長らく疑問に思っていたことがある
ダメージ計算ってどうなってるんだろう?

対戦ゲームで最も覇権を握っているポケモンを例にすると
すごく簡略化した計算式は以下になる

ダメージ=技威力×攻撃×防御

この場合、耐久方面で最も最適な調整はH=B+Dとなるというのが一般常識になっている

ダメージ計算式がわからないと調整のしようがないから、そのうちjavaの勉強をして解析しないとなー、と思っていた。

のだが、幸いなことに日本以外で実装されている航海時代にてダメージ計算式が公開されている。

ダメージ計算式

ざっくり意訳するとこんな感じ

●主砲・副砲の攻撃=【船長の攻撃】

●主砲ダメージ=(【主砲の攻撃】-【船長の防御】)×【通常攻撃係数】×【1-通常攻撃ダメージ軽減】×【1+主砲ダメージ】×【1-主砲ダメージ軽減】

これですごーく大事な事がわかったのでまとめておきます。

キノコ伝説のダメージ計算

特に注目したいのは太字でハイライトしたこの部分

【主砲の攻撃】-【船長の防御】

これが何を意味するかと言うと、
連撃や技能の係数とは関係なく、相手の攻撃力を自分の防御力が上回っていれば一切ダメージを受けないということ。

ということは…

防御力を最優先で育成すれば対人戦で最強になれるのでは?

と思うかもしれないが、そんなことはありません。
対人戦において育成の工夫で相手の攻撃力を上回るほどの防御力を確保するのはほぼ不可能です。


基礎ステータス

ここに装備の基礎ステータスの倍率をまとめた表を用意しました

この表を基にざっくり計算すると、各基本ステータスの比は以下の通り

体力:攻撃:防御=400:15:5

つまり対人戦において、相手のダメージを無効化するには3倍の育成差が必要となります

例えば、攻撃特化の育成をしている場合の加算ステータスは以下の通り

防御でダメージを無効化するには2,400.0k%の加算ステータスを確保する必要があります

正直なところ、それだけの育成差があるなら同じだけのリソースを攻撃に割いたほうがよっぽど効率が良いです

対人戦においては防御特化の育成でダメージを無効化することは現実的でなく、特化するなら先手必勝が出来る攻撃一択ということになります。

耐久力の確保

基本的に体力と防御では、体力を優先して育成したほうが強いです。

というのも、基礎ステータスを比較すると体力は防御の80倍の性能を持っています。加算ステータスはだいたい同じくらいの数値に収まるはずなので同じリソースを費やすなら体力を育てたほうが効率が良くなります。

例として、今の私の基礎ステータスはこんな感じ
ステータスを基にざっくりと加算ステータスの効率を概算してみました

攻撃=54545

ここからわかることは防御に特化するほど体力特化の人と比較して耐久力がどんどん下がっていくということです。
同様に、相手の攻撃力が高いほど体力の価値が高くなります。

結論として、対人戦においては攻撃と体力だけを上げれば戦績が向上していくということです。

防御の育成価値

ならば防御は不要なステータスなのか?という疑問が湧きます。

防御は防御でまた違った役割があります。
それは試練等のPvEコンテンツです。

これは暗黒試練6-3魔職のボスステータスです。

比較としてプレイヤーのステータスを出しておきます。

暗黒試練のボスはプレイヤーよりも体力が4000倍以上高く、一方で攻撃が1/3程度しかありません。そして防御が0です。

攻撃が1/3ということは、
対人戦と比較して、攻撃を無効化するために必要な防御が1/3で済むということです。

つまり、最初に妄想した「防御特化すればダメージを受けなくて最強では?」を実際に行うことが出来ます。

現状、防御は60M程度ですが、UR防御武魂を入手して防御乗算を確保すれば防御ステータスは倍近くになります。

トップ層のステータスを確認すれば分かる通り、140Mの防御を確保するのは簡単です。無課金でも時間をかければ到達できます。

防御のボーダーを越えてしまえば、武装解除や稲妻奇襲などの耐久系の技能を外し、天下の罠や百残千鎖などの火力系技能を編成する余裕ができます。


先程の表について攻撃力を下方修正して同じ計算をしてみました

防御力が相手の攻撃力の65%を越える場合、体力よりも防御のほうが耐久効率が良くなるという結果です。

攻撃=43000

今回ステータスが判明しているのは暗黒試練だけですが、他の各種試練も同様の調整がされているはずです。

防御の育成価値は試練攻略にあります。

試練を攻略すれば毎日入手できる各種育成素材の数が増加していくので
効率よく攻撃・体力の育成を進めることが出来ます。

防御自体は対人戦で一切不要なステータスですが、結果的に攻撃・体力の育成につながるため、間接的に対人戦を有利に進められるはずです。

まとめ

ダメージは以下の式で表せる
【攻撃-防御】× 各種係数 × 各種ダメージ軽減

特化育成を行うなら攻撃一択
体力は対人戦での耐久力に影響する
防御は試練での耐久力に影響する

どのステータスも重要であるため、
極端な特化育成は何らかの戦績を犠牲にしている可能性が高い。


各種評価の修正

以上のステータス評価を加味して、各種育成の評価や優先順位について検討していきます。

金光の飛羽

防御にバフをかける背飾りです。
これはPvE特化の性能を持ってます。最近突破商店に追加されました
対人戦では実質、攻撃+10%のみの効果と言えるので対人戦では弱めです。

一方で試練攻略においては他に選択肢がないほど強力なものになります。

ほかに防御を上げられる性能を持った上位装備と言えば溶岩魔龍が実装されています。ただしこちらは装備技能の発動が必要なので最大効果を得るために若干のタイムラグがあります。

百変スライム

対人戦において耐久を確保するには体力を上げる必要がありますが、体力にバフをかける追加技能を持った上位装備は実装されていません。

なので、基本的にダメージ軽減で耐久を確保していくことになります。

現状実装されている騎乗の中で最もダメージ軽減が優秀なのは百変スライムです。攻撃バフも持っているため非常に強力です。

追加技能を発動するためには攻撃を複数回耐える必要があるため、体力の育成が必要になりますが、使いこなせれば非常に強力な騎乗となっています。

他にもダメージ軽減を持つ青牛モーモーなども優秀です。

ちなみに、神器に関しては現状プレイヤーにバフを与える効果を持つものは実装されていないです。

キノコ彫像

対人戦においては攻撃特化の乗算4攻撃1の編成が未だに強いです。

基本ステータスの重要度が高いことがわかりましたが、対人戦で防御力がまともに機能しない影響で攻撃乗算特化は非常に弱いです。

具体的には攻撃乗算が連撃乗算よりも強くなるのは相手の防御が自分の攻撃の90%を越えてからです。それだけの育成差があるならそもそもどうあがいたって勝てません。

PvEに特化するならボスダメ3・乗算2もしくはボス2・乗算3の組み合わせがおすすめです。

攻撃乗算・体力乗算・防御乗算も選択肢に入れたいところですが、やはり火力系のスキルと比較すると効果量が小さいので優先順位は低めです。

UR武魂

交換順はほぼ一択です
攻撃→防御→体力の順になります。

他の特殊スキルも必要ですが、明確に差が生まれるのは基本ステ3種です
防御さえ入手すれば試練突破が楽になると思いますが、そもそも攻撃力が足りないと時間切れで敗北してしまうので、PvP・PvEどちらでも有効な攻撃を最初に交換したほうが良いです。

ちなみに融合後のUR技能の性能はこんな感じ

その他

背飾りの羽育成

10n+1レベルに到達するたびに効果量が爆増するので特定のステータスに絞って育成を進めたほうが良いです。
対人・試練両方で有効な、攻撃を優先して育成するべきです。

研究

レベルを上げても上昇値は常に一定なので、育成リソースを効率よく使うために平均的に研究を進めて行くとよいと思います。

背飾り能力

基本ステ3種はレベル20時点での加算効果量が異なります。

攻撃:8,000%
防御:24,000%
体力:12,000%

特に攻撃は加算ステータスの伸びが悪いので注意が必要です。
対人用では攻撃+体力、試練用では攻撃+防御のビルドを作成して使い分けるのをおすすめします。

とまあ、育成に関してはこんな感じです。

その他の情報を確認したい場合はwikiを御覧ください


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