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【キノコ伝説】サーバーの過疎化格差問題について

配信開始から早くも2ヶ月が経過した。
無限成長モデルということで、どんどん新しい要素が追加されている。

追加される要素は育成要素と対人コンテンツ
どちらも次々と増えている
大体2週間に一度メンテナンスが入ってその時にどちらかの要素が増えているといった感じ、

で、対人コンテンツで主に追加されているのが越域系のコンテンツ、つまりサーバー外のユーザーとのクロスマッチのシステム

マッチングシステムはまあまあ適正で、前回の戦闘結果に応じて次回の対戦相手が決まる

サーバー開始日もある程度近いし、全週で圧勝すれば強いところと当たるし、負ければ弱いところと当たる。

問題とされているのは

  1. どこかのタイミングで圧勝して

  2. その次の週で明らかに格上とマッチしてボロ負けしてアクティブが減って

  3. その次の週で同等の相手とマッチするものの人数が減りすぎて勝てない

というパターン

こうなると過疎化のループが始まってしまう。
負けるからプレイヤーが離れて、プレイヤーが離れたから負けて…この繰り返し

菌族単位での敗北なら何も問題はなかった
ログインしていないユーザーを蹴って、ログインしているユーザーを新しく入れれば良い

サーバー対抗の場合はそうはいかない。
サーバー間での移動ができない以上、その場に留まり続けるしか無い。

人を引き止めることは出来なくて、どんどん減っていくプレイヤーを見送って、ただ負け続けるのを受け入れるしか無い

そういった格差をなくすためにサーバー統合を望む声も多くある


私個人としての考えは…

元々そういうゲームでしょう


最初っからそういうゲームなのはわかりきっていたという話

突破イベントにしても、追加される騎乗や武魂にしても、序盤にスタートダッシュを決めたいユーザーや、攻略情報を調べずに適当にプレイしているユーザーをふるい落とすシステムが数多く用意されている。

ついてこれないプレイヤーはゲームを辞めればいいし、ついていきたいプレイヤーは課金してくれる

アクティブユーザーが減ったところで、広告を打てば新規ユーザーが見込めるし、その国でアクティブユーザーが増えなくなったら別の国でリリースすれば良い。

昔どっかの記事にも書いたと思うけど、菌族メンバーはできる限り流動的にしたほうが良い。という話。

これはゲーム単位でもいえて、飽きてきたり忙しくなってきたプレイヤーを引き止めて継続してプレイしてもらうよりも、辞めるプレイヤーを見送って、新しいプレイヤーを引き込むほうがよっぽどコスパが良い。

そのためも無限成長モデルで、そういうゲーム運営をしていると思う。

だから、サーバーの過疎化は運営の怠慢でもなんでもなくて、むしろ意図されたもの。サーバー統合の優先順位はかなり低い。

ならどうするか。

転生すればいい。

ご丁寧にこのゲームは複数サーバーで簡単にアカウントが作れるようになっている。

今あるサーバーを見限って、新しいサーバーで1からスタートすればいい。
それでその先が過疎化したらまた転生して、その繰り返し。

ソシャゲじゃ珍しいが、やっていることはポケモンで周回プレイをするようなもの。別にゲームプレイとして不自然なことじゃない。

何度も周回していれば序盤の立ち回りが洗練されてきて、前回より強くなれるかもしれない。

何度も周回していれば見知った顔が増えてきて、一緒に次の鯖に転生できるかもしれない。

このゲームはランプから始まる。

つまりガチャ。

このゲームの最後はサーバー転生。

つまり鯖ガチャ。

最初から最後までガチャ要素たっぷりの新感覚ソシャゲってコト


ちなみに、今運営しているwikiは最新情報よりも序盤の情報に力を入れている。そもそも、最初から転生プレイをするユーザーのために作っている。

配信開始直後くらいにこのゲームは数ヶ月プレイして最初からやり直したほうがコスパ良いなって思ってた。この勘は間違っていないはず。

そのうち私も転生する予定なので、よかったら一緒に遊びましょう。
転生先の告知はnoteかXでやると思います。

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