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来週から環境変わるのでダンジョン探索デッキの残骸をまとめてみる

バルダーズゲートの戦いが来るので初投稿です(挨拶)

前回のダンジョン探索デッキ考察から4か月も経ってましたが、
最近のデッキがジェスカイから始まり単色系は好きではなく、リアニ系を使おうにも
告別というオリカが刷られたのもあってやる気をなくしていましたが
アルケミーという環境ですがダンジョン探索デッキがフューチャーされた
のもあってニューカペナまでスタンで擦っていました。

正直ダンジョン探索カードはパワーが弱すぎたのでウィザーズ君の最近の
調整能力にガッカリ感は否めませんが統率者レジェンズで
バルダーズゲートコラボ・・・収録する内容によってはレガシーで
ダンジョン探索デッキを組む所存(新ダンジョンも来るらしいしね)
・・・統率者よりはスタン、モダンレベルでダンジョンで遊びたかったナー

さて本編ですがやはり今のカードプールでは白黒ダンジョン軸にしてタッチ赤or緑タイプ
が主流になるかと思われます。自分はあいも変わらずマルドゥカラーですが。

取り合えずコンセプトは
○白黒の優秀なクリーチャーでアドを取りつつスカルドの決戦で手札補充する
というのは以前から一貫しております。ハイ
ですがイニストラードとかを経由して色々パワカを手に入れたのでどうするかなー
と色々迷走していましたが結局
・ナダール、勝利した冒険者で殴る
・ハンデスで相手を抑える(結果的にアタッカーを守ることに繋がる)
・未練残りで墓地に落ちても使いまわす
という型に落ち着きました。

それでまだ完成した訳ではありませんが最終的に大会に持ち込んだのはこちら。

デッキ
4 扉を蹴り開ける (AFR) 153
1 皇国の地、永岩城 (NEO) 268
3 有望な信徒 (VOW) 20
4 無私のパラディン、ナダール (AFR) 27
3 砕かれた聖域 (VOW) 264
1 アーチリッチ、アサーラック (AFR) 87
2 尊い戦歌い (STX) 246
2 未練残り (MID) 213
4 勝利した冒険者 (AFR) 237
2 食肉鉤虐殺事件 (MID) 112
2 消失の詩句 (STX) 244
4 陽光昇りの小道 (ZNR) 259
4 荒廃踏みの小道 (KHM) 252
3 憑依された峰 (MID) 263
3 二天一流、一心 (NEO) 224
4 針縁の小道 (ZNR) 263
3 スカルドの決戦 (KHM) 229
2 身震いする発見 (STX) 243
2 回廊のガーゴイル (AFR) 7
3 日没の道 (VOW) 266
1 目玉の暴君の住処 (AFR) 258
1 戦闘講習 (STX) 29
1 冥府の掌握 (MID) 107
1 精鋭呪文縛り (STX) 17
1 忘却の儀式 (MID) 237
2 侮辱 (STX) 193
1 ウンドゥル族のバローウィン (AFR) 218

サイドボード
3 強迫 (MID) 98
1 嘘の神、ヴァルキー (KHM) 114
3 精鋭呪文縛り (STX) 17
2 食肉鉤虐殺事件 (MID) 112
2 傑士の神、レーデイン (KHM) 21
1 消失の詩句 (STX) 244
1 冥府の掌握 (MID) 107
2 真っ白 (STX) 72

総数64枚となってますがこれは基本60枚に「ダンジョン探索カードが弱い事に対する怒りを表す」ために扉を蹴り開けるを4枚追加で入れてる感じです。(謎)
あーせめて回廊のガーゴイルが2マナだったらなー!!!!!
なお大会ではイケイケ状態で勝てそうな場面で勝ちきれずに1-2負けを多発程度でした。要改善。

○使用したカードの使用感

・有望な信徒
最初ハンデスかましつつ自軍強化とかデッキにあってるやん!と思って侮辱は確定でしたが
1マナで置けてハンデス後殴る用に使えるのは何かなと入れてみました。
感想としてはあまりデッキとのシナジーが弱く、殴り始めた時には除去されてるか
相手の方がサイズが大きく殴れずチャンプブロッカーとなってたので今後は不採用。
実は速攻付与出来る兎電池と妨害しつつブロッカーとしてカチカチな隠し幕か悩んでましたが
赤を出すと2t目白黒が出ないので論外、故に隠し幕を以前入れてましたが
強いけど3マナかかるのでじゃあお試しで信徒を入れたらどうなるか?で
結果は隠し幕安定でした。悲しみ。

・回廊のガーゴイル
2マナだったら(n回目)
使ってて結構3/4飛行で運用できるので3枚くらいいれてもよかった。
気軽に手札から捨てれるお手軽さもいい感じでした。カウンター乗せたら4/5飛行と十分なアタッカーになれるのもすこ。

・アーチリッチ、アサーラック
最初遊び枠としてピン差ししてたけど以前1回だけ開幕ルートで
魂を喰らう墓でアサーラックを捨てる→踏破後で未練残りで戻すコンボが
成功したのでアイドル枠としていれとこう(成功体験擦りニキ)

・二天一流、一心
YouTubeで見かけた一心と冒険者、ナダールで攻撃誘発効果を2倍でダンジョン踏破を
加速する動画に天啓を受けて投入。また3マナ枠が圧迫される・・・
使ってみた感じ3マナ3/4で性能は悪くないし序盤はルーターで捨てて後半
未練残りで釣ったりして奇襲したり出来るので入れ得でした。

・尊い戦歌い
お試しで2枚投入してみました。戻したいカードはたくさんあるし詩句が当たらないし
警戒持ちで放浪皇は当たらないしで同じく悪くはなかった。3枚だと多い気はするけど2枚だと少ないかなー悩むなー枠。

・精鋭呪文縛り
最近細々したカードを連打するデッキが増えたのであまり強くなかった印象。

・戦闘講習
一心シナジーでピン差ししてみましたが履修でルーティング出来て
アタッカーのサイズアップと使い勝手は悪くない。もちっと入れてもよかったかも。

・身震いする発見
スカルドの決戦頼みの手札調整役をなんとかするために入れてみた。
最初ルーティング役として鏡写しの寓話を入れてたけど3マナ大渋滞になるのと
出てくるクリーチャーがそんなに強くないのでライフゲインを期待して入れてみました。
感想としては性能は悪くなく、2枚程度が丁度良かったけど効果が2枚捨てないといけないので捨てたくないカードがある時は悩む場面もあった。

○使用したけど入れなかったカードの使用感

・鏡割りの寓話
今をときめく流行りのカード。クリーチャーが2体出るのと裏面キキジキが冒険者とシナジーがある、第2章のルーティングで墓地を肥やせると
いいトコどりかと思いきや3マナ渋滞の元になる、ルーティングは
次のターン、ゴブリンシャーマントークンは2/2で殴り辛い、
3章のキキジキは速攻を付けないと何もできないと少しデッキテンポにあってなかったかなーと。
ただ弱くはなかったので入れても2枚くらいかな

・放浪皇
警戒アタッカーが出せる、除去+ライフゲイン出来る、カウンター乗せて
自軍強化と至れり尽くせり感はあって確かに強かった。
・・・んだけど環境的に警戒されすぎてて使いづらい所が少し目立ったので不採用。ピン差し程度でデッキに奥行きを与える程度ならいいかも。

・シルバークイルの口封じ
白黒で3/2、ハマれば相手をボコボコに出来る性能だけど多様性が増えすぎて
初動ただの3/2の場面が多かったので不採用。入れてもいいけどハンデス絡ませたりして工夫したい所。

・血税の徴収者
口封じ枠の代わりに血トークンあればルーティング出来て殴れる素出しクリーチャーとかいいじゃん!
って思ってたけど赤黒→白黒要求がきつ過ぎて不採用。
色が合えばぜひ入れたかった・・・


■総括

結果的にメインハンデスを積んで優秀な3、4マナカードで戦うミッドレンジが

一番形になりそうかなーという印象でした。

明日からプレリリースもありダンジョン探索デッキはここでお蔵入りになりそうです。

流石に多色押しで環境に奥行きが出まってくるのでシンプルミッドレンジの出番はもう・・・

ではではダンジョン探索は次のバルダーズゲートコラボでまたお会いしましょう。

それでは~




◆ニューカペナでマルドゥカラーに入りそうなカードは?◆

画像1

○敵対するもの、オブ・ニクシリス

赤黒、3マナ、ミッドレンジで喉から手が出るほど欲しいライフロス手段、

継続戦闘能力が詰まったパワーカード。

・・・赤黒サクリファイスとかがピカイチで使えそうとか言わないっ


画像2

○華やいだエルズペス

今回のダンジョン探索デッキだけで言うと、とんでもなく能力が噛み合ってるなと。

正直オブニクシリスより入れたさはあるカード。

+1で+1/1カウンターと飛行先制攻撃絆魂警戒付与とナダールや回廊のガーゴイルが欲しかった自軍強化、

-3で3マナ以下のパーマネント出せるけど出したい3マナが多すぎて外れることは

ほぼないだろうし、奥義はナダールの効果で4/4にもなるという・・・

環境最初期は上の2枚を入れて遊んでみるかな?


・・・マルドゥダンジョンの後釜はタミヨウ使ったバントミッドレンジを考えてます。


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