仕事の速さを決定づける要因のお話
今、ゲーム会社で新卒プランナーとして働いている。
かなり大きい売上を出しているプロジェクトで、やはり上司は作業が鬼のように早いし資料の精度も高い。
そんな人たちの仕事ぶりを間近で見ていると、一般的に仕事が早いといわれる人たちが必ず踏んでいるプロセスに気が付いた。
それは根回しと味方作りだ。
根回しには定義が二つくらい存在する。
一つは単純に「決定権のある人間(ゲーム会社だとディレクターやらPM)の要望に応えられるように、各セクションに先回りで作業を進めさせておく」みたいなことだ。(実際は工数の関係上、動かすことは難しい共通認識を持たせておく程度)
もう一つはこれよりも前の段階、「決定権のある人間からの要望を聞いておき、俺に任せれば最高の案や仕様を出してやるぜ感を匂わせておく」ことだ。
前者は「指示が下りてきたときに迅速に対応できる」根回し
後者は「そもそも指示を自分に降らせるようにする」根回しとなる。
この2つができて初めて仕事が早いと他己評価される人間になれる。
味方作りに関しては、後者の根回しに内包されるプロセスだ。
別セクションの人間と「実装したい機能」と「それを実現する仕様」について、高い確度の資料を見せながらすり合わせをする。
実際に作ると決まってから動くのではなく、「これが降ってきそう」という案件に対してある程度の仕様を別セクションと連携しながら詰めておく。
いざ振ってきたときには、「ああ、それなら別のところと連携してこのくらいの仕様まで落とし込めてます。実工数はこれくらいで、このくらいの人員を割けば間に合いそうです。」みたいなことを案件が降られた瞬間に言うことが出来たら、こいつ仕事はええな!という評価になるのだ。
言語化してみれば「そりゃそうだろ」みたいなお話だが、実際これが出来ているのはどのくらいなのだろうか。
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