VALORANT mobileによるユーザー数の増加

どうもえるしいです。今日VALORANTがリリース1年を迎えました。さらにVALORANT mobileのリリースが正式決定したとアナウンスがありました。正直以外ではありませんでした。移動UIはやじるしにして矢印にしてあとは発砲とエイム、アビリティをタップする物だけ用意すれば理論的には可能だと思ってるからです。CS版に出れないのならば当然の策です。話が脱線しましたが、そこで、今回はVALORANT mobileがリリースされたらユーザー数はどうなるか、人気がどうなるかを述べた後と思います。

①スマホの所持数

 今や我々になくてはならないデバイスになったスマートフォン。この章では今現在の日本と世界の所持数を示します。2019年現在で世帯保有率だけで言えば83.4%に及んでます。5分の4世帯が持ってる計算になります。さらに世代別で言えば13〜19歳が79.5%、20代が94.5%、30代が91.7%もあります。FPSゲームのターゲット層だけでこんなにあります。日本ではcs機よりも市場う規模が大きいと言っても過言ではないでしょう。日本では手軽に始めやすいということで流行すると考えています。

②他のゲームのユーザー数

 一概に比較できませんが、ほかのpcからMobileに進出したFPSゲームのユーザー数はどうでしょうか?まずはcod mobile、次にpubg mobile 最後にFortnite mobile、余談ですが、apex mobileがリリースされていればなおのことよかったです。なお、ここでのユーザー数とはダウンロード数を指す。
 cod mobile 5億 2021年5月
 pubg mobile 10億 2021年3月
 fortnite mobile 1億2900万 2020年5月(データが見つからず古いもの)
 ダウンロード数ではアクティブユーザーの人数が計ることができないですため、不正確なものになってしまいます。いずれも1億は容易に超えており、モバイル市場の大きさを物語っています。Cod mobileはリリースしてから約1年半でこの記録です。pcやcs機のfpsがモバイル市場に参入することでのユーザー数の増加が顕著に表れていると考えます。なぜなら今までpcやcs機を別途買う必要がありました。そのユーザーをまとめて掬い上げることができるからです。

③結論

pc版の人口に寄与するかと言われたら分かりません。しかし、mobileは爆発的に流行ります。軽いスペックでできるとは言え、今まではpcだから手が出しづらかった層まで掬い上げることができるのです。配信してるけどルールがわからない。やってみれば面白さが分かる。そんな人たちにもVALORANTを普及させることができます。要するにValorantのユーザー数の増加は必然的であると考えます。

以上、えるしいでした。ではまた、

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