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GWdepth構築について

1.はじめに

初めての方は初めまして。ハヤタツと申します。
レガシーで非青系のミッドレンジや土地系統のデッキを使用しています。
過去だと死儀礼のシャーマンが禁止になる前は罰する火搭載型のジャンドミッドレンジを使用しておりました。死儀礼のシャーマンが禁止になった後アグロロームやヴァラクートといったデッキを使用しておりました。
そんな自分が今回はGWdepthというデッキを調整しましたのでNoteにまとめました。余り文字を書くのに慣れておらず、行間のずれや誤字脱字があるかもしれませんが暖かい気持ちで見てくださると幸いです。
※項目2に関してはあくまで自分が使用する場合の
インアウトになりますので間違っていたら申し訳ないです。

2.一般的なリスト

上記のリストは直近(2022春)のSCGで優勝したもの

①デッキのポイント

○コンボデッキでありながらの対応力の高さ
エルフの開墾者(以下開墾者)、聖遺の騎士(以下聖遺)、輪作といった12枚のサーチカードがあります。これにより以下の選択肢が取れます。
・ボジューカの沼→墓地対策
・karakas→伝説のクリーチャーバウンス
・演劇の舞台+暗黒の深部によるコンボ
 →20/20破壊不能による一撃必殺
・不毛の大地→土地破壊
・トロウケアの敷石→マナ加速
・セジーリのステップ→クリーチャーを
 除去から守るorブロッカーすり抜け
土地サーチからのさまざまな対応力が魅力です。

○豊富なサーチカードによる再現性の高さ
デッキの中心になるのは開墾者、聖遺といった
エンジンクリーチャーであり、これを4枚入っている緑の太陽の頂点によってさらに水増ししています。また、暗黒の深部+演劇の舞台+2マナというコンボパーツの少なさからコンボパーツ片方+輪作でもコンボにいけるのは非青ながらコンボデッキとして成立している理由だと思います。

○除去の強さ
剣を鋤に+虹色の終焉(単純にカード強い)
また、コンボ特化ではないので、開墾者や聖遺で殴りに行けるため、剣を鋤にのライフゲインが気にならないのもポイントです。

○モックスダイヤモンドによるテンポ戦略
類似デッキにマーベリックがありますが、マナ域が似ているのにも関わらず、こちらの方がテンポをとりやすいです。なぜならモックスダイヤモンド(以下MOX)があるからです。現環境最強と言われるURデルバーの強みの一つである目くらましをケアして動くことができ、先手後手のテンポを入れ替えることができます。なんなら意志の力を切らせることも可能です。
 ただし、アドバンテージを失うカードではあるので、森の知恵やラムナプの採掘者と言ったカードでアドバンテージを取り返す構成です。また、開墾者や聖遺のサイズアップにも貢献しております。

②環境デッキとしての立ち位置

・2022年環境デッキと思われる各デッキへのインアウト

<1>青赤デルバー メイン5.5対4.5で有利

・ゲーム展開 メイン5.5対4.5
基本的には有利デッキですが、相手のハンドをきっちり使い切られると負けます。ゲーム展開としては複数枚並んだドラゴンの怒りの媒介者やデルバーを処理できないもしくは濁浪の執政を処理できずに負けます。濁浪が出るより先に開墾者や聖遺がアクティブになっていればボジューカで墓地掃除ができて且つ媒介者もサイズが小さくなるので開墾者や聖遺を稲妻圏外のサイズにして盤面に送り出すことが出来れば、かなりゲーム展開が楽になります。また、緑の太陽の頂点から忍耐を
持ってくることで媒介者やデルバーのクロックを止めつつ濁浪のキャストを阻害できるので押されているときはそちらの選択肢をとるのも有効です
負けないようにさえしていればコンボを決める機会が来るか、或いは聖遺がとんでもないサイズになってゲームを決めてくれます。理想は聖遺の騎士でセジーリを構えた状態でのコンボですが、
構えられなくても相手に不毛がなければ積極的にコンボを起動していくことをお勧めします。特に対戦相手はメインボードでの対処手段は厚かましい借りてたったの一枚であることが多いです。出てしまえば相手はチャンプブロックするしかないのでゲーム展開が非常に楽です。

・サイド後のインアウト 6対4で有利
 in 紅蓮波2赤霊波1忍耐1
 out 森を護るもの1輪作2
   先手 輪作1 後手ラムナプ1

基本的にゲームプランとしては相手の濁浪を出させないように稲妻圏外のエルフや聖遺で墓地を掃除しつつ、コンボを狙うのが一般的です。ただし
剣を鋤に加えて、濁浪の執政に対する除去兼カウンターとして紅蓮波が増えているのでメインよりもやりやすくなっていると思います。それに対して、対戦相手はこちらにinするカードが少ないので非常にやりにくい展開になっていると思います。環境に森を入れているデッキが少ないので、水没がGWデプス専用カードになりがちなのもあります。


<2>白青赤コントロール メイン4対6で不利

・ゲーム展開
 このゲームのカギを握るのは森の知恵と森を護るものです。コントロール側はこちらの脅威を除去を捌いてPW着地で簡単にゲームが終わります。
早急に開墾者や聖遺がアクティブになればセジーリを構えつつ徐々に展開できるのですが、実際は丁寧に除去されてしまい負けてしまうのが落ちです。そのため、冒頭で述べたように絶えず圧をかけ続けるためにアドバンテージ減としての森知恵がゲームのカギを握ります。
 圧をかけ続けてPWを置いた返しに処理できるように盤面を作りながら森を護るもの+コンボでゲームを決めましょう。そのためにも、敷石から
マナ加速を重視すると森を護るもの+聖遺やラムナプといったクリーチャにも被覆を付与することが出来て非常に有用です。
 一日のやり直しコンボを止める手段がメインにないので、船殻破りの入っているタイプはソープロが大切になっていきます。判断がつかない  
場合は森知恵で積極的にガめておくといいと思います。

・サイド後のインアウト 4.5対5.5で不利
in 赤霊波1紅蓮波2窒息2忍耐1逆説的な領域1
out モックス1虹色の終焉2暗黒の深部1剣を鋤に2輪作1

 基本的に意識するのはメインと同じで圧をかけるカードを増やすイメージ。紅蓮赤霊波でコンボ負けしづらくなっているので全除去だけケアしつつ圧をかけ続けましょう。特にナーセットは森知恵止めつつのコンボパーツなので、積極的に消すことをお勧めします。逆説的な領域や窒息といった必殺カードが増えているのでメインよりはやりやすくなっています。

<3>赤単プリズン 相手先手 3.5対6.5で不利
         相手後手 4.5対5.5で不利

・ゲームの展開
相手が先手後手化で大きく展開が異なります。
相手の血染めの月もしくは大魔導士が場に出た際、自分がモックスか基本地形を持ってないと逝かれます。ただ、開墾者さえ出てしまえば基本地形がサーチできるので激情をケアした聖遺が着地できれば勝ちは目前です。月が盤面にある状態で暗黒の深部を置くとカウンターが出てこないので、カウンターの乗っていない深部を置いて剣を鋤にや終焉で月をどかすとそのまま勝ちにつながることを覚えておくと良いでしょう。
 上記のリストのように早いターンでのカーン着地が狙える構成だと非常に厳しいです。ある程度は割り切りが必要なマッチでしょう。先手の虚空の杯も手札次第では一瞬で負けます。メインはじゃんけんだと思ったほうが精神衛生上いいと思います。(非青ですし…)

・サイド後のインアウト サイド後先手五分 後手4.5対5.5
in 活性の力1逆説的1辺境地の罠外し1seeds1
out 忍耐1ラムナプ1森を護るもの1ボジューカ1
最大のポイントは相手が赤単プリズンとわかっていること。
先手はフェッチランドやモックスといった月下でもマナが出るハンドを最低キープしましょう。あるいは活性の力+深部(輪作)といった一撃必殺コンボも非常に有用です。また、逆説的な領域は置いたらカーンマイコシンスの上からクロックを決めてくれるので非常に有用です。実際シングルシンボルですので非常に置きやすく向こうは触れないので必ず入れましょう。小テクとしてカーン+マイコシンススタックで4マナ出し、素打ちの活性の力を打つとカーン+好きなパーマネントが割れます。マイコシンスで無色になっているのでピッチで打てないことを押さえておきましょう。

<4>8cast(青単親和)
 

・ゲームの展開 先手4.5対5.5 後手4.0対6.0
上記の赤単プリズンと同様、先手後手の差が大きくゲームを分けます。向こうのキープ基準としてエムリーや虚空の杯があげられます。杯はよほどかみ合わない限り一枚で負けませんが、エムリーは残すと一枚で負けますのでカラカスが持ってこれるのであれば輪作から持ってきてエムリーサイに耐性をつけましょう。その際メインで戻す際は、ブルーカウントの枚数としてカウントされないように聖遺や開墾者を唱えてから戻すことをお勧めします。
次に無理にコンボを狙いに行かずに妨害に徹しましょう。主な負け筋はウルザの物語のトークンと河童の砲手です。物語は輪作を使ってでも徹底的に割りましょう。物語1枚が河童の最大3マナ分のマナコストになりますので最初から割ればトークンも河童も出辛くなり向こうの展開がかなり遅れます。そのまま聖遺を立てつつ大きくして殴るようなゲーム展開にに持ち込めればゲームが大きく勝ちに近づきます。メインから青の呪文爆弾をピン刺ししているのでコンボを狙いに行く場合も積極的にサーガを割りに行きましょう。残りの負け筋としてはサイです。1ターンでも残したら、セジーリで抜けられなくなりますの必ず除去すること。カラカスでもギリギリです。

・サイド後のインアウト 先手5.5対4.5 後手5.0対5.0
in 紅蓮波2活性の力1seeds2辺境地1アウフ1市長の塔glacial1
out 忍耐1森を護るもの1開墾者3終焉2暗黒の深部2
メインボードと大きく方向性は変わらないものの妨害が増えるので負け筋が減ります。序盤のしのいでいるターンで開墾者を出してる暇がないことが多いのでサーチの一枚除いて抜いてしまうことをお勧めします。今回参考にしたリストが8キャストをかなり過剰にとっており入りきらなかったのですがclacialも赤霊波も入れたいのでコンボパーツをさらに触っている可能性が高いです。また、未認可霊柩車が流行る場合はメインボードの終焉が抜けなくなります。

<5>デス&タックス
 

・ゲームの展開 3.5対6.5
 所謂ガン不利マッチの一つです。こちらの勝ち筋が尽くつぶされるマッチアップなので順当にやると普通に負けます。幸い向こうは薬瓶がないと展開と除去が同時にできないので森知恵が運よく残って且つ迷宮の霊魂がいない場合と奇跡的に聖遺の騎士がアクティブになりセジーリでマナを使った除去を交わした場合、勝機が生まれます。
それでもこちらが向こうの石鍛冶を処理できなかったり、母や薬瓶を通した瞬間いかれますし、ヨーリオンが回り始めると2~3アドは平気でとられるのでリスク承知でブチ切れコンボに行くのも一つの手です。
基本は森知恵で手数を増やす+輪作セジーリor森を護るもので聖遺を護るゲームプランを取ってください。不毛嵌めて勝てるなら積極的に狙いましょう。

・サイド後のインアウト 4.0対6.0
in 活性の力1seeds1逆説的な1
out モックス1ボジューカ1忍耐1
モックス一枚は鬼火をケアして減らしましょう。
サイド後もかなりきついマッチアップです。今回のリストは対デスタクはあまりしっかり見れてないように感じます。逆説的な領域がかなり強固な勝ち手段ではあります。ちらつき鬼火でカウンターが減ってしまうことだけ注意してください。


<6>エルフ

・ゲーム展開 メイン3.0対7.0
 コンボの速度勝負になることが多いです。こちらはBGタイプのDDと異なり1ターン目ゼニスX=0+ヤヴィマヤ+輪作+コンボ土地くらいないと高速コンボを仕掛けられません。それに加え、メインに母聖樹3-4とられているのでしっかりケアされると勝てません。こまめ除去を打ちに向こうの出るマナを減らして少しでもコンボターンを 遅くしましょう。基本のサイズはこちらのほうが大きいのでコンボさえ決められなければデプスコンボで勝てます。母聖樹ケアでメイン無理やり出しに行ってお祈りもあり。

・サイド後のインアウト 3.5対6.5
 in glacial chasm
   out 森を護るもの
向こうのコンボをglacialchasmで弾いてコンボで勝ちましょう。それしかないです。結局、母聖樹と戦利品がかなりきついのと、そもそもコントロールするプランをするには除去が足りません。
向こうの除去をケアして演劇の舞台を構えながらglacialchasmを構えるのも有効です。上記のためにはヤヴィマヤが必要かと思いますが、相手のガイアからマナが出てしまうので序盤に置くと損することもあります。必要がない場合は置かないことをお勧めします。

<7>最後の審判デッキ

・ゲーム展開  2.0対8.0
 祈れ。不毛でアンシー割って土地引かれないこと祈れ。審判後、ターンが返ってくることを祈ってダメージ計算しながら不毛サーチと開墾者で殴るのの両天秤を選択しましょう。メインピン差しの忍耐が引けたら、あなたの今日の星座占いは
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・サイドインアウト 6.5対3.5
 in 赤霊波1紅蓮波2アウフ1耳痛1忍耐1窒息2
 out 終焉2森護1ラムナプ1剣鋤3セジーリ1

 個人的にはかなり窒息がキーです。不毛と赤霊波で妨害してなんとか開墾者で走り切ろう。
 忍耐はケアされるので忍耐以外のサイドカードをしっかり初手にキープすることをお勧めします。特に耳痛は相手のドロソ連打にも効くのでかなり有用です。

<8>バントコントロール
 



・ゲーム展開  4.0対6.0
 基本的には攻め手を絶やさないことを意識してください。こちらのクリーチャーを2体くらいを維持しつつJACEを定着させないようにするのがカギ。昨今のデルバー一強環境により、至高の評決が取られていることもしばしば。並べすぎにはご注意ください。
フェッチからドライアドの東屋は相手のPWを落とすのに非常に有用な時があります。フェッチランドは大切にしましょう。ヤヴァマヤがあるときは切らなくていいことが多いです。
ゴールは土地並べた状態で森を護るもの+聖遺の騎士です。
基本的にはこちらの動きにひたすら1体1交換とられる流れでまけます。ソープロも躊躇いなく打ってくるので容赦なく森知恵でペイライフしてください。終焉のせいで森知恵自体の寿命が短いのと、ナーセットが入っているタイプの場合、森の知恵が有効牌にならないことが多々ありますので
引けるうちに引きましょう。シャッフル手段も多いので二枚並べるのも有効です。


・サイドインアウト 5対5

  in   赤霊波1紅蓮波2窒息2忍耐1領域1
  out 聖遺1モックス1暗黒の深部2輪作3

 サイド後もメインと同様、攻め手を切らさないことを意識したマッチアップです。長いゲームになることが多く、高速でコンボを狙っても除去とライフゲインで捌かれますのでアドを失うMOXを一枚抜く+マナが出ない深部を抜くといったイメージでインアウトします。また、ジェスカイカラーと異なり、森の知恵があるので終焉は抜かないようにしましょう。
  メインと異なり向こうのJaceやウーロを打ち消せますのでメインよりは楽なはず。アドバンテージ源をできるだけ潰すと自然とこちらの必殺の窒息や領域が通ってゲームエンドです。
ただし向こう側のアド減が通ってしまうとサイドから追加されたこちらの攻め手を捌くカードが上記のような必殺カードを捌く余裕を与えます。(摩耗や仕組まれた爆薬など。)
  速攻でコンボを決めに行くのでなくじわじわネチネチ行きましょう。こちらの攻め手が切れたら負けなのはメインと同じです。

3.自分が調整しているデプスについて

 

①既存リストの嫌いな点

(1)アドバンテージカードの不足
基本的にアドバンテージを取るカードが森知恵とトロウケアしかない。
非青デッキの中ではサーチカードも多くマリガンは比較的少ないと感じているものの、白除去体制がほぼ無に等しく、D&Tや白青系統のコントロールにひたすら捌かれて何もなくなるということもしばしば。

(2)ラムナプの採掘者について
緑の太陽の頂点からの銀弾要因として一般的なリストに採用されている。
特にラムナプの採掘者はマナも3マナと重く、土地を伸ばしたいから持ってくることもほとんどない。不毛を0マナで使いまわす動きだけはものすごく強いが、基本地形が入っているデッキも多く、またあと引きのモックスがあまり強く使えない。墓地からコンボパーツを戻すのに2ターンかかるといったデメリットも多い。そのため筆者は壌土からの生命の方が好みである。

(3)森を護るものについて
白除去に対して耐性を上げるカード。確かに強いときはものすごく強い。特にリストの詳細を知らない人が除去を持っているからという理由で緑の太陽の頂点X=1をうっかり通すと大変なことになる。ただ、土地が並んでないと弱い。一枚で仕事をしないといった弱点もあり、こいつを置いて強いくらい土地が並んでいるときは守りたいクリーチャーが死滅しているといった状況を選ぶところがいまいちです。

(4)コンボ体耐性の低さ
さすがに耳痛1はなめすぎ。レガシー知ってる?こんだけ赤霊波が跋扈してる環境でコンボやってる人が赤霊波だけで負ける構築しているわけない。墓地対策は多いのでリアニやスパイにはポロッと勝つ時もしばしば。

②筆者の使用しているリスト

  

  (1)ウルザの物語の採用
アドバンテージカードの不足を補うその1。
開墾者でエンドに持ってくるといきなり1章が誘発するので、次のターンにはトークン生成が使える。Ⅰターン目MOXウルザから森知恵はこのデッキ最高のドブンルート。このルートも2ターン目からトークンを置ける+影槍+森知恵という赤ちゃんでも勝てるアドバンテージが取れます。苦手なコントロールやデスタクに強く、MOXのおかげでサイズもあるため、デルバーにも強いです。
サイド後メルトダウンが入ってくるとMOXごと流されて逝かれることはあるものの、そんなデメリット放っておいても絶対入れたほうがいいと自分は考えます。
サーチ先も非常に優秀。
・影槍→デルバー戦が非常に楽。
飛行クリーチャーをトランプルで抜けられる。
(特にセジーリで抜けられない飛行機械系統)
そのため、メインのサイとも殴り合えます。
・改良式鋳造所→苦手なコントロールやトークンのサイズアップに。トークン生成スタック3マナ起動で除去をケアできるのを忘れずに。
・ウルザ小テク集
○ウルザの物語3章誘発後に輪作や開墾者でコストに出来る。→3章誘発+サーチが可能。
○ウルザの物語+演劇の舞台
ウルザの物語をコピーした演劇の舞台は0章から英雄譚が進みます2章の能力を得た後にほかの土地になった場合、トークン生成をできる能力を持ったままほかの土地になります。基本地形をコピー
をすれば不毛で割れない毎ターントークン生成が可能な森や平地になります。もちろん母聖樹も効かないので対コントロール戦非常に有用です。また、3章誘発後にコピーすると3章解決後に英雄譚でなくなっているため、サーチ+盤面にトークン生成能力を持った舞台が残るという現象が起きます。相手の除去をケアしないのであれば3章誘発後にコピーするのがお得です。
また、英雄譚のカウンターが一つ乗った状態から不毛の大地を避けるために基本地形に→もう一度ウルザの物語をコピー。この場合も2章から誘発するので覚えておくとお得です。
既存のリストの枠としては暗黒の深部2と頂点+不毛の大地の枠計4枠採用。結果としてコンボデプスコンボのパーツが減っているのでサーチ絡まないコンボ成立は特にしにくくなっている…
がその分マナが出る土地が増えているのでデッキの安定増しています。
   
(2)ラムナプ→壌土からの生命の採用
ラムナプの採掘者との比較は
○軽い+墓地が肥やせる(開墾者、聖遺のサイズアップ)
○打った瞬間3枚回収
O相手が除去をもっていても関係ない。
(反例は否定の力だがラムナプはほぼ頂点からサーチになるためどちらにせよ否定の力はケアできていない。)
○森知恵と組み合わせてデッキリフレッシュ。
○あと引きのモックスとの相性がいい。
×頂点の枚数=ラムナプになるため単純にラムナプのほうが枚数多し
×毎ターン不毛の大地を起動する場合のマナ効率の良さ。
土地はたくさんあるものの引いてはいけない土地も多くマナがカツカツのことが多々あるこのデッキ。そのため、序盤のマナ加速兼アドバンテージとして使えるのが強い
また、ウルザの物語の採用により、コントロールデッキへのフィニッシャーとしても使いまわすのも特に、メインボードでは有効である。
素引きしなければならないので二枚採用。既存のリストからの枠としてはラムナプ+森を護るものの②枠を変更。森を守るものが有用な相手はウルザの物語が強いため、抜いても問題ないという考え。

(3)メインボードのイス卿の迷路
メインから採用。サイドに追加の土地を取るほど枠に余裕がないのとそもそも聖遺の騎士や開墾者との相性の良さを考えるとメイン採用に踏み切っていいカードだと判断しました。
○基本は相手の飛行クリーチャー(グリセル、濁浪などを止める用)
○小テクとして、聖遺の騎士や開墾者といったクリーチャーで殴ってダメージを与えた後の戦闘終了ステップにイス卿でアンタップすると疑似警戒として動ける。
○単純に自分のクリーチャーアタックする際、不利な戦闘から取り除くことが可能。

(4)三色目の色が赤ではなく黒の理由
苦手なアーキタイプ 白系統のコントロール、自分より早いコンボ        
得意なアーキタイプ デルバーや非白のミッドレンジ
・赤を採用することでデルバーやコントロール、コンボに対して有用な赤霊波を採用した気になっていても、あまり有効じゃない+赤霊波を採用すると対デルバーでのメインボードに抜きたいカードが少なく、サイドボードの偏りを大きく感じたため。
・グリストの採用。マナコストの低さからスカイグレイブや終焉で触られてしまうものの、残った時の盤面コントロール力と除去能力の高さは魅力的。特にX=3で聖遺や忍耐と思わせておいて持ってこれる。対デルバーに除去としても使えるので非常に有用。墓掘りの檻のある状況では場に出ないものの、封じ込める僧侶下では場に出るので対策の対策としても強い。また、苦手デッキのデスタク、コントロールに強く、デルバーにも強いため採用。サイドカードに関しては後述。

(5)サイドボーディング採用の理由
○耳痛3→オムニテル、ant、ベルチャースパイリアニ、先手8cast
上記でも書いたがこのカードくらい強烈でないと、ANTやオムニテル、ベルチャーといったコンボデッキに勝機が生まれない。後述の工作員と合わせて勝つ。
また、8castにも初手でおけると非常に時間が稼げるので、初手キープしに行ける枚数が入っているなら入れてもいい。
   
○倦怠の宝珠2→デスタク、エルフ、最後の審判、アルーレン
苦手なデッキ全般に入る。特にデスタクは置いて処理されなかったらほぼ勝ち。MOX絡めばⅠターン目におけるので石鍛冶に間に合っているのも○。エルフは除去が少ないので、レリカリーの返しに
ビヒモスに負けなければかなり楽になる…が流行りのタイプが母聖樹マシマシで簡単に割られるので対コンボ対策はこれだけでは心細い。後述の黒のクリーチャーと合わせて凌ごう。
また、対最後の審判戦では、耳痛が置けているとかなりの確率で最後の審判後にターンが返ってきます。忍耐以外はそんなにケアされないので返しに倦怠の宝珠置き即投了は稀によくある。
   
○忍耐2→墓地デッキ全般、最後の審判、URデルバー、コントロール
かなりのデッキにインすることが多い。特にURデルバーが環境に多い時期はメイン採用もありうる。最後の審判にはオラクル誘発スタックで叩きつけよう!(大体ケアされて負けます。)
コントロールは全除去の後にクロックを継続で出す+ウーロ・永久のドラゴン対策+PWを少しでも多く落とすためなどの理由でインします。
   
○アウフ1→ANT、8CAST、ベルチャー、spy
マナアーティファクトが入っているデッキ全般にインします。inするしないの境界は自分のMOXが止まってもいいくらい影響力があるか。個人的にはバイアル(デスタク、魚)や土地単は入れませんがバイアル+未認可霊柩車だと入れる可能性があります。まー頂点からの銀弾として優秀だよねといった感じです。
   
○活性の力2→8cast、土地単、オムニ、赤単プリズン
8castに入れるのは当たり前。一般的なリストでは無垢への回帰まで採用していますが、自分のデッキもアーティファクトが多い+そこまで必要ではないと感じました。このカードでかなり十分より。出来るだけオパモ以外のマナをウルザのものがたり巻き込んで割る。そんな最大値取りに行く感じです。何より耳痛+活性の力でオムニを割ったり、土地単相手にテンポ取ったりとこのカードでしかできないことがたくさんあります。また、血染めの月がある状態での深部置いて友情コンボも
強いので…。単純にこの2色の置物破壊で一番強いと思うので採用。
   
○疫病を仕組むもの1→デスタク、エルフ、デルバー、アルーレン
黒採用の最大の理由1
苦手なエルフデスタクに強い。特にエルフは、流行の形はタフ1が多く以前よりも有効な気がします。また、デルバーにはデルバーに加えて、墓地リセットが多いため、チャネラーにも有効です。
アルーレンは相手のアルーレンで出してビーストでハーピーを除去してしまえばコンボルートが一つ減るのでかなり強いです。
   
○敵対工作員2→エルフ、デスタク、土地単、最後の審判、同型、コントロール、ANT
黒採用の最大の理由2
ほとんどの苦手所に入ります。デスタクの永久のドラゴン、護衛募集員、石鍛冶、エルフの頂点、自然の秩序、土地単・同型の輪作、ANTのチューターやフェッチ、最後の審判に至っては盤面にいる限り、打つことすらできません(最後の審判審判は5枚をサーチしているため。)。しかもMOX採用のため2ターンから構えることが出来るのもこのデッキの強み。ほかのデッキだと若干重く感じる森知恵や工作員が早く出るのはモックスダイヤモンドしか出来ないことですね。
また、コントロールにも土地事故を狙いつつ、PWを落とすことができるカードとして優秀です。
   
○大変動2→コントロール、エルフ、土地単
まずそもそもトロウケアとモックス、ウルザの物語が入っているため打った後マナ基盤が残りやすいです。(例:MOX→アーティファクト、土地→何か、エンチャント→ウルザの物語、クリーチャー→ウルザのトークンそしてトロウケア誘発で平地を持ってくる。)
上記の例だと自分の盤面にマナが4マナ残りかつ相手のPWは全滅+土地は一枚を除いてすべて破壊といった盤面を一撃で作ります。
それに加えて、壌土からの生命や森の知恵での盤面復旧能力の高さから非常に相性が良いです。(エンチャント扱いで森知恵残してもいい。)
エルフや土地単も負け筋の一つが圧倒的物量なのでそれを一回ひっくり返すカードとして採用しております。
   
   
   
 



  


 

③5/4実施のEternalParty2022の参加記録

R1 UGオムニXX
R2 8castOXO
R3 土地単OO
R4 urデルバーOO
R5 デスタクOO
R6 urデルバーOXO
R7 スパイXOO
R8 urデルバーXOX
戦績は6-2 10位でした。

R1 UGオムニ XX
G1,G2willないデッキなので不毛ケアしてキッチリ3ターン目ショウテル打たれて負け。割り切り
いきなりやる気なくなる。

R2 8cast OXO
G1 相手のエムリーをカラカスでいなして、ウルザの物語を不毛してレリカリー二枚並べて勝ち。エムリーさえ処理すれば何とかなる。
G2 マリガン2回してまともなハンド来ず、開墾者ソープロゼニス土地2みたいなハンドでキープ。チャリス→2ターン目河童で負け
G3 1ターン目耳痛で向こうの展開遅れて不毛で勝ち。

R3 土地単 OO
G1 輪作でローム止めながら聖遺で夢想。向こうの最序盤展開がローム経由だったため、噛み合った。
G2 ウルザの物語が4枚入っているタイプらしく大量に展開されるもロームが墓地に言った段階でボジューカ→大変動相手の盤面が大変なことになって勝ち。

R4 URデルバー OO
G1 出てくるクリーチャーを終焉2ソープロしてサーガトークンに影槍ついて勝ち
G2 相手のデルバーチャネラー2を手札から置いた爆発域で流して勝ち。

R5 デスタク OO
G1 既存のリストと異なりサーガ+グリスト入っているため物量で押し切って石鍛冶と護衛募集員除去してヨーリオンのアド源つぶして勝ち
G2 倦怠の宝珠+グリスト+敵対工作員で勝ち

R6  URデルバーOXO
G1 終焉2ソープロ2レリカリー勝ち
G2 土地が詰まった
G3 森知恵等のマスカン叩きつけ続けて手札空っぽ→トップ忍耐で墓地リソースリセットさせて勝ち

R7    スパイXOO
G1 1ターン目ボルトランド囲いから輪作落とされて返し不毛したらトップ黒ボルトランドで2キル。
向こうの黒マナがトップ以外なかったため、ナイストップ。このラウンドでse圏内にいるスパイは違う。
G2 4マリ耳痛savanna開墾者キープ
向こうの墓地対策対策が否定の契約のみで勝ち
G3 3マリ開墾者忍耐キープ。相手がダブマリかなり悩んでキープだったので1キルはないと判断。ペタルからザンディットでゴーだったので輪作ケアしてマナ引いてコンボというルートで来たと判断。ハンド4枚からは中々死なないと祈って開墾者ゴー。次のターン以降ひたすら構えながらコンボへ移行して勝ち。向こうもボジューカ引いているかもと諦めずにコンボしてきたので流石だなと感じた。耳痛1枚じゃ4マリ程度じゃ引けないため。沢山取ろう!

R8 URデルバー XOX
R1 もつれにもつれてロームでサーガ回してはいるもののライフ2から稲妻に辿り着かれて負け
R2 色々やって勝ち
R3 お相手に反復4濁浪三回出されて負け。ボジューカと忍耐一回の上からだからきっちり凌がれました。後から聞いたら相手の方は反復しっかりがめてロングゲーム見越したゲーム運びができてたみたい。悔しい。


4.最後に

良いと思ったらサポートして貰えると幸いです。
個人的には環境が許す限りサーガを使わせて欲しいですね。デプスデッキにとってはかなり臨機応変に動ける土地なので。
レガシーの大型大会には積極的に参加する予定です。また見かけたらお声かけください。
それでわ!

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